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section-z (nes)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Section-Z

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom
Estilo(s)
Ação > Shooter > Horizontal
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
 07/87 (EUA), 27/09/89 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Metroid (NES)

S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team (NES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.3

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 6h.

Section-Z é um shooter da Capcom cujo Arcade é anterior à febre Mega Man e ao sucesso Metroid, que ele vem a lembrar um pouco. O jogo se destaca por conter 52 níveis divididos em 3 macrorregiões (perpassando duas vezes as 26 letras do alfabeto saxão). Hoje em dia o protagonista parece estar vestindo pijamas e segurando um extintor de incêndio em vez de ser um astronauta invocado, nada muito imponente, mas tampouco vem ao caso, pois você não joga clássicos do NES pelos gráficos! Muitas das conversões da Capcom no período eram réplicas bastardas dos fliperamas, em que seu objetivo era meramente atingir hi-scores: Commando, Ghosts ‘n Goblins, 1942… Essa faceta começa a mudar com SZ, que se mostra mais complexo que o Arcade e contém níveis exclusivos.

O nome “seção” vem da estrutura labiríntica do level design. No fim de cada uma das fases, um teletransportador com a opção de ir-se pra cima ou pra baixo com o direcional. Não há linearidade na escolha, p.ex., uma mesma direção sempre indicando avanço e a outra retrocesso. É mais aleatório do que isso, e você terá de acertar o caminho – de preferência fazendo anotações – até conseguir avançar à última seção ou fase (Z-2, 56). Dica: no início, para baixo sempre avançará o jogador. Demora um pouco até que para cima seja uma opção de progresso. Muita gente fica indignada com essa estrutura de puzzle ou não-linear.

Mas fato é que tirando essa opção de layout os níveis se parecem muito, inclusive pelo fato de serem pedaços de uma estação espacial, com o mais bem-afamado Metroid, talvez um pouco mais congestionados de inimigos. O que mostra a competência dos programadores é que há 4 ações-base, todas bem-executadas no joystick do NES, exíguo em teclas: B atira para frente, A para trás (em si inovador), select alterna de arma (conforme novos power-ups são coletados) e A+B utilizam itens, que não desaparecem depois que você morre, como as próprias armas, expediente praticamente onipresente nessa era dos games.

O sistema de vida e de continue é um pouco mais misericordioso que a mediana do período, contudo. Tomando como contra-exemplo o jogo Gradius, extremamente punitivo, um hit matava o jogador invariavelmente, que era enviado para o início do nível sem quaisquer upgrades. Se fosse a última vida, tanto pior, pois era game over e retorno à tela-título, sem perdão ou remissão. Section-Z é mais “gradativo” em estabelecer punições. O HP é mais potente e impede one-hit-kills. Na verdade esbarrões com inimigos deixam inconsciente (vide abaixo), mas levar tiros desconta apenas um naco do life, o que paradoxalmente incentiva o jogador a arriscar-se mais, metendo-se no meio de tiroteios e tentando revidar, preferindo esse approach à distância a atacar de muito perto. Se seu HP é zerado, é necessário voltar ao início da macrorregião. As vinte primeiras seções compõem a primeira macrorregião do jogo; então morrer a partir da vigésima primeira fase garante que num game over não se perde muita coisa. Não existe o que se pode chamar de vidas em Section-Z. Sobre ficar inconsciente, isso, agora sim, leva o jogador de volta ao começo do nível (seção, letra) atual, bem como perde-se um pouco de HP. A maneira padrão de recuperar life é matando adversários, então a ação estará sempre numa zona frenética, entre o risco de perder e a hipótese de ganhar recompensas. Morrer não é nada tão drástico quanto em Gradius, como visto, até por ser bem mais raro, e, quando acontece, dá tempo ao jogador de remontar seu arsenal. Há 3 chefões principais no game, cada um guardando sua macrorregião.

Curiosamente, apenas na América o protagonista do jogo é Captain Commando, o mesmo personagem que a Capcom usou obsessivamente apenas no Japão no período, tendo batizado o protagonista, lá, de outro nome sem qualquer ligação com ele no âmbito de Section-Z. Ele era usado em materiais promocionais e manuais de instrução nos anos 1980 e 90 e funcionava como uma espécie de mascote da empresa, o que torna esta sua única aparição ocidental ainda mais exótica. É de se supor que o sucesso de Mega Man tenha abandonado esta figura ao olvido.

Muitos atribuem a Metroid uma carga de originalidade maior do que a potencialmente merecida, pois Section-Z parece ter inspirado o sucesso da Nintendo, esteticamente e também no nível da gameplay. Não há discussão sobre os maiores méritos do jogo da first-party, mas aqui vai um paralelo interessante: SZ também termina num confronto contra um cérebro gigante que controla toda a estação espacial da qual se quer escapar (L-Brain, o protótipo, portanto, de Mother Brain). De qualquer maneira, Metroid seria celebrado por seu estilo mais exploratório e Plataforma, enquanto aqui o destaque fica para a velocidade da ação estilo shoot ‘em up.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

nneekolas

Ofisil

versão 1

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kid icarus (nes), o jogo da nintendo desconhecido no famicom japonês!

Nintendo Entertainment System

Kid Icarus

F I C H A     T É C N I C A

Developers Nintendo, Tose

Publisher Nintendo

Estilo Ação > Plataforma 2D / Shooter / RPG (MetroidVania retroativo!)

DATAS DE LANÇAMENTO:

NES(*)

EUR – 15/02/87

EUA – 07/87

Ásia – 1988

Virtual Console (Wii)

EUA – 12/02/07

EUR, OCE – 23/02/07

COR – 29/10/08

VC (Wii U)

EUR, OCE – 11/07/13

EUA – 25/07/13

Online (Nintendo Switch)

EUA – 13/03/19

(*) Ainda incluído na memória interna do NES Classic Edition.

NOTA

7.7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (X) incógnita

Um dos jogos mais superestimados de NES em seus dias de voga. Um dos jogos dos 80 mais subestimados hoje?! Lançado em 1987 ao mesmo tempo que títulos consagrados como The Legend of Zelda e Metroid, Kid Icarus parecia outro clássico na tenra vida do primeiro videogame caseiro da Nintendo. A revista Nintendo Power cansou de abordar o jogo, os reviews na imprensa eram todos favoráveis e era um bem de consumo muito fácil de achar, já que era marqueteado pela própria first-party. Mas fato é que se fosse lançado por qualquer third-party dificilmente o produto receberia um rótulo mais favorável do que “medíocre”, com ou sem justiça.

Os inimigos são muito mais intimidadores que os do primeiro capítulo da saga de Samus Aran

Basta jogar por 30 segundos para perceber seu pior problema. Ao avançar para cima na fase, tocando a parte inferior da tela você automaticamente morrerá. Nesse período dos games 2D, costumeiramente em side-scroll (da esquerda para a direita), o mais comum é que não se pudesse retroceder uma vez tendo avançado alguns centímetros, pois a margem da tela se tornava um limite lógico para seu personagem. Embora isso não matasse o boneco (a maioria das vezes), certamente restringia sua liberdade. No caso de Kid Icarus o aborrecimento tende a ser muito maior, porque metade das fases tem um design vertical. O herói principal, Pit, é um querubim (anjo) fofinho (e que irônico que a tradução do nome seja Abismo!) cujas asas não servem para salvar sua vida muitas vezes… Um pequeno vacilo e uma queda de polegadas na escala da sua TV podem representar um backtrack involuntário incrível (e com a palavra backtrack não quero dizer “retroceder pura e simplesmente”, mas gastar uma vida e recomeçar do princípio da fase, que é o que se sucede, já que inexistem checkpoints). Pit tem ainda o péssimo hábito de continuar caminhando depois de aterrissar de um pulo. Aventurar-se de plataforma estreita em plataforma estreita é uma intensa luta do jogador com a própria natureza impetuosa do personagem. Acertar a cabeça numa plataforma que está posicionada acima, no meio dum pulo, ou locomover-se por plataformas escorregadias é um verdadeiro tormento (quando o coeficiente de atrito do personagem com o solo é menor, o pesadelo é dobrado – estou falando aqui de terrenos como o gelo). O jogador de Kid Icarus tem um catálogo de mortes estúpidas à espera. Porém, a desgraça que é cair de alturas nas fases verticais é contrabalançada por shops no meio do nível, em que coraçoes (dinheiro) podem ser trocados por um serviço de “resgate antes de ir visitar o além”.

Kid Icarus é tão sovina com o HP quanto qualquer jogo do período. Começa-se com apenas uma barra de energia (depois pode-se obter mais). A rapidez com que ela esvazia é de impressionar. Inimigos da primeira fase podem suprimir 50% ou 25% de seu conteúdo com apenas um toque. A murrinhagem é tão ostensiva que o life não se completa nem após se passar de fase! Mesmo que se obtenha uma arma no percurso do nível (são 3 power-ups obrigatórios ao todo), ela só poderá ser ativada quando seu HP estiver 100% restaurado novamente. É certo que há life regenerators aqui e acolá, mas aqueles encontrados de graça, além de esparsos em demasia, regeneram apenas um pedacinho de sua vida. Garrafas tônicas que recuperam seu personagem com mais generosidade devem ser compradas em lojinhas, aos olhos da cara. Há ainda uma terceira alternativa, que é atingir uma determinada quantidade de pontos para que seu HP máximo se eleve além do limite inicial de uma barra. Mas as duas últimas formas de recuperar/aumentar o HP nos levam a um novo parágrafos de críticas ferrenhas quanto ao sistema desregrado de Kid Icarus…

O jogo requer uma quantidade anormal de exploração atrás de pontos e de corações. Maior parte dos rivais concederá 50 ou 100 pontos ao serem derrotados, além de um número de corações que vai de 1 a 5. Sua barra de life só cresce de 25 mil em 25 mil pontos! Uma simples garrafa medicinal ou pena (o item que evita mortes por queda) custam entre 350 e 500 hearts! Pit terá que insistir nas mesmas regiões do mapa por muitos minutos até ter um montante satisfatório de pontos e corações, daí a nuance RPG e exploração do título… Outro problema é que Pit recomeçará do marco zero da fase, ao morrer, com sua pontuação e seus corações simplesmente ZERADOS também! Só nisso você já perde 15 minutos até matar o mesmo exército de inimigos e chegar ao ponto em que se encontrava quando morreu, sendo otimista, já que a possibilidade de escorregar de alguma beirada de precipício e morrer de novo é bem real… Ainda resta a alternativa de não perder tanto tempo com os inimigos e ir rapidamente até a saída da fase, é lógico. Mas aí a desvantagem em relação ao perigo dos últimos níveis será flagrante. Se ficar o bicho come, se correr… O console é que não existem game overs, e você pode voltar a jogar da mesma fase em que parou de cabeça fria, com o auxílio de passwords (saves comuns nos remakes).

As três maiores falhas descritas acima (as mortes decorrentes da mecânica de vertical-scrolling, medidor de vida minúsculo e necessidade de ficar muito tempo parado no mesmo ponto matando os mesmos inimigos até subir de HP) se coadunam com incrível perfeição com a monotonia dos três primeiros estágios, uma das maiores obras-primas em termos de geradoras de dor de cabeça na história dos videogames. As fases são as mais longas e modorrentas de toda a aventura. Só um jogador experiente poderá completar tais níveis acumulando a quantidade exigida de corações e pontos, a fim de que chegue à segunda metade do jogo pronto para os novos desafios, já que isso exige uma jogabilidade quase que despida de erros e a memorização de cada obstáculo no layout dos cenários. Qualquer toque a mais no joystick ou esbarrão num esqueleto ou demônio imprevisto e você estará de volta ao começo sem um tostão no bolso.

Depois das tortuosas três primeiras fases, chega-se à primeira dungeon, que fecha o primeiro dos 3 mundos. Qualquer modificação em relação ao modus operandi dos primeiros minutos com Kid Icarus já seria bem-vinda. O inconveniente é ter de achar dois itens separados (um mapa e um lápis) para salvar seu progresso demtro do labirinto. E mesmo que tenha obtido ambos, morrer implica em perdê-los. Os piores inimigos desta quarta fase (1-4, notação mariobrosiana) são os infames Magos Berinjela que o deixarão desesperado até que possa entrar numa “sala de recuperação” (outra maneira de retomar seu HP máximo, exclusivo das dungeons do jogo). Eles sadicamente transformam Pit num ovo que não pode se defender nem atacar, então é preciso procurar enfermeiros para regressá-lo ao corpo original! O fato de uma dungeon ser não-linear, aproximando Kid Icarus fortemente do gênero então incipiente criado por Metroid 1, não ajuda muito no que se refere a sua sobrevivência, embora dê muito mais graça ao título. Pelo menos os chefes são canja de galinha. Eu nunca gostei de batalhas homéricas contra chefões. Num jogo em que chegar ao chefe já deve ser considerado um milagre, essa característica é “n” vezes mais apreciada!

Depois do primeiro labirinto vem uma área, finalmente, de side-scroll, bem mais linear. Não será angustiante, desde que você tenha passado tempo suficiente arrematando pontos para se fortalecer nas etapas anteriores (lembra?). A sexta fase (2-2) é um novo labirinto. A sétima (3-1), mais uma zona vertical-scrolling. Tendo feito tudo direitinho, no entanto, sua tão labutada nova resistência, seus sacos de dinheiro e itens farão da reta final um passeio em comparação com a desgraça inicial. A música contribui muito para aumentar a satisfação nessa parte do jogo, mesmo sem os chips que permitem mais canais de som no FDK (vide curiosidade 3).

A oitava é também a última fase (3-2). O sistema de jogo muda por completo, remetendo de imediato a Gradius, pois seu personagem abusará dos projéteis para vencer os adversários. A Medusa é seu inimigo final. Pit não se move com a rapidez desejada e sua arma só pode disparar retilineamente e um tiro por vez. A criatura mitológica no final do labirinto parecerá um combate impossível, até o jogador perceber que situando-se em alguns pontos da tela jamais será atingido. Kid Icarus tem seus méritos, e um deles é a existência de múltiplas finalizações. Se você tiver muito tempo livre e poucas opções de jogos, lapidar-se em KI e aprender como se chega em cada zeração é uma boa opção de diversão diante da TV. Se bem que para os padrões de hoje em dia, em que os jogos não são tão difíceis quanto eram na era NES, não consigo imaginar muitos consumidores que tolerariam o verdadeiro teste de resignação e bravura que os três primeiros níveis impõem.

A Nintendo era e é popular o bastante para atrair a atenção da mídia para qualquer jogo que ela fabrique, e Kid Icarus com certeza não é nenhuma exceção. O fato de reunir três gêneros numa fita só (um plataforma como Mario, um explorador de labirintos como Zelda e um shooter como Gradius (Konami, 1985) faz de KI único e ambicioso. Porém, ambição não significa, necessariamente, cumprimento de metas. Por isso, é muito bom que os gamers do século XXI estejam usufruindo de uma segunda chance para conhecer esta série clássica.

CURIOSIDADE 1: Coincidência ou não, foi um dos raros projetos da Nintendo que ganhou o ar da graça primeiro na Europa (?), depois na América e em terceiro lugar no continente asiático (é uma meia-verdade, se levarmos em conta o conteúdo da CURIOSIDADE 3).

CURIOSIDADE 2: Pit integra o eclético rol de lutadores de Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2010).

CURIOSIDADE 3: Apesar de não ser jogável no Famicom original, Kid Icarus para o Famicom Disk System (outra plataforma da Nintendo) foi produzido, em realidade, ainda mais cedo, para o natal de 1986. O jogo se confinou a esse periférico, um NES adulterado para rodar apenas disquetes, e também ganhou uma reedição em cada online shop da Big N: Wii Virtual Console, Wii U Virtual Console e Nintendo Switch Online. A diferença crucial está no título, irreconhecível para nós: Hikari Shinwa: Palutena no Kagami. E sim, significa que Shinji Ikari se chama Ícaro Shinji, numa tradução mais aproximada ao Português!

CURIOSIDADE 4: Quem quiser provar iterações mais modernas, conversões “infiéis” e com diferenças (além de portáteis), em vez das réplicas do Virtual Console e eShop, deverá buscar Kid Icarus para Game Boy Adance e 3DS. O engraçado é que nessas versões cheat codes (a parte boa) foram removidos, mas slowdowns do cartucho não foram eliminados!

CURIOSIDADE 5: Continuações? Sim, KIas tem! Kid Icarus: Of Myths and Monsters (GB, 1991) e Kid Icarus: Uprising, jogo inédito de 3DS (2012). Foram mais de 20 anos entre Kid Icarus 2 e 3.

CURIOSIDADE 6: Para sites como a IGN e o Game Informer, e revistas dos anos 90 como a Electronic Gaming Monthly, Kid Icarus fez jus a figurar entre os 100 maiores jogos de todos os tempos. A próprio Nintendo Power, entretanto, só incluiu o jogo no seu top 200, mas na posição em termos de Nintendo System.

CURIOSIDADE 7: Em 05/2021, a indie developer Flip Industries soltou Super Kid Icarus na net, jogo programado no extinto flash. A intenção, até pelo prefixo do nome, era fazer uma continuação de Nintendinho com updates gráficos e sonoros dignos de um jogo de Super NES/Super Famicom.

Lista de agradecimentos:

en.wikipedia.org/

xenogears86, nneekolas, BCD, Phediuk, bruplex e Zylo the wolf do gamefaqs.com;

mobygames.com.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2013, ampliado em 2021.

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