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phantasy star 2 (gen & al.)

REVIEW N° 1079 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis

+ Android, iOS, PC, Wii & Xbox 360.

Phantasy Star II

Phantasy Star II: Kaerazaru Toki no Owari ni (Japão)

FICHA TÉCNICA

Developer Sega

Publishers Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (BRA) / Backbone (X360)

Estilos Role Playing Game > old school > Third-Person (top down), Adventure, Sci-fi, batalhas semi-automáticas

Datas de Lançamento

AND

19/06/17 (EUA)

iOS

26/08/10 (EUA)

GEN

21/03/89 (JP)

03/90 (EUA)

11/90 (EUR/COR/BRA)

Steam (PC)

02/05/12 (EUA)

Virtual Console (Wii)

15/02/08 (EUR)

18/02/08 (EUA)

360

10/06/09 (EUA/EUR/JP)

05/05/06 (EUA-relançamento)

Incluído nas seguintes coletâneas:

Dreamcast

Sega Smash Pack Volume 1

Game Boy Advance

Phantasy Star Collection

PC

Sega Smash Pack

PlayStation Portable

Sega Genesis Collection

PlayStation2

Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection

Sega Genesis Collection

PlayStation3/Xbox360

Sonic’s Ultimate Genesis Collection

Saturn

Sega Ages: Phantasy Star Collection

NOTA (este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; e não necessariamente reflete meu ponto de vista)

7.6

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(   ) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador Quem?
Historiadores dos primórdios do Genesis (isso soou bíblico!) e da série PS (para quem prefere uma interface mais amigável, tente Phantasy Star IV na máquina!);
Apostadores natos (sempre bom contar com a sorte).
Quem jogar este também poderá gostar de:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest (NES)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
Phantasy Star IV (GEN)
Shining Force CD (SCD)
Ys IV: The Dawn of Ys (PCE)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

De 20 a 40h para o RPGista casual; entre 40 e 50h para o especificamente nostálgico ou completista da franquia.

Phantasy Star II, o segundo dos 4 Phantasy Star clássicos, compondo a tetralogia 2D pré-tempos do Dreamcast, foi lançado logo nos primórdios do Sega Mega Drive/Genesis, em 1989, sendo além do mais o 1º Role Playing Game da máquina 16 bits. Como esperado, os aspectos técnicos e conceituais eram uma redefinição de patamares para o gênero, àquela altura. Não deixa de ser uma façanha, apesar de se poder contar com um hardware novo em folha e um aporte de recursos decente, sendo um jogo mainstream: Phantasy Star I, para o surrado Master System, já era, de certa forma, o melhor RPG até então produzido, em que pese Dragon Quest ser mais popular. Não obstante, essa crítica parecerá um tanto áspera: a fórmula básica de PS2 não envelheceu bem nas últimas três décadas…

Versão PC

GAMEPLAY

Exatamente como seu antecessor, trata-se de um J-RPG de equipe (você controla vários personagens diferentes que andam juntos pelo mapa), com ocorrência de batalhas aleatórias sem visibilidade prévia dos inimigos e batalhas em turno. Até 8 guerreiros poderão participar da jornada, revezando-se a seu bel prazer no time titular (que permite apenas 4). É possível usar uma grande variedade de armas, incluindo algumas de fogo (a ambientação é futurista); algumas empunhaduras duplas estão presentes, o que é o máximo. Técnicas novas são automaticamente aprendidas quando se chega ao patamar prefixado para cada personagem em technique points (TP), o equivalente aos magic points de um RPG padrão. Ao contrário de Phantasy Star I, as explorações dos labirintos não são mais realizadas em primeira pessoa, havendo onipresença da perspectiva “olho de pássaro”. O que não mudou, e aliás até recrudesceu, foi a complexidade das dungeons. Mais à frente criticaremos o layout dessas localidades, mas saiba: houve progressos inquestionáveis na escolha por deixar a perspectiva em terceira pessoa nesses momentos terrivelmente árduos e claustrofóbicos!

A APORRINHAÇÃO DOS MENUS E INVENTÁRIOS

Problemas na inerface caduca corroem a diversão com a obra: uma vez fora de um combate e desejoso de curar os pontos de vida de seus personagens via magia você deverá: 1) abrir o menu principal; 2) entrar no menu de skills; 3) escolher o personagem de quem você quer utilizar uma skill; 4) escolher a skill na lista; e 5) escolher, por fim, o personagem destinatário da skill (pode ser o próprio invocador ou não). Depois desse procedimento em 5 etapas (!!!), você é retirado do menu, tendo a necessidade de repetir a operação para usar um segundo healing spell e assim por diante… Ironicamente, ao usar itens de cura no lugar de feitiços para o mesmo fim, o menu não colapsará, facultando-lhe reiniciar a operação já do nº 4 acima, sugerindo que os desenvolvedores bem podiam ter enxergado essa lacuna de funcionalidade antes de lançarem o jogo!

Nunca vi labirintos tão elaborados e exagerados num RPG: chame seu amigo arquiteto e peça uma opinião mais fundamentada!

Os itens, portanto, são mais fáceis de manusear, correto? Não muito… Fizeram o favor de separar o inventário de cada personagem neste sistema, uma má idéia. Em teoria, é bem realista, mas torna o simples ato de comprar um item numa loja e equipá-lo uma tormenta (particularmente quanto ao que o RPGista prevenido sempre irá fazer: estocar itens de cura), fora que chega a broxar uma Gretchen no cio toda vez que é hora de substituir alguém do seu time (você tem de transferir manualmente, um por um, os itens de quem vai ser deixado em casa para o portfólio ou inventário do recém-requisitado). Imagine também que você tem itens de cura distribuídos por todos os membros de sua trupe, menos o ferido em questão; você está usando um deles para curar este ferido, mas de repente o estoque desse companheiro altruísta acaba, e você tem de voltar ao menu para pegar os itens de cura de outro guerreiro, interrompendo, mais uma vez, a fluidez da operação. Realmente os ABORTOS EM FORMA DE MENU são uma especialidade massacrante de PS2!¹

DE VOLTA ÀS BATALHAS

Retomando a descrição do ato mais assíduo num RPG: as batalhas. Aqui, os membros de sua equipe ficam de costas para a tela, e os adversários de frente. São duas as opções iniciais: Fight ou Strategy. Selecionar Fight faz toda a equipe, os 4 individualmente, repetir a mesma ação no próximo turno. Você terá de confirmar novas ações para turnos subseqüentes. A segunda opção é o mais das vezes a única interessante, que permite receitar padrões de conduta para seus guerreiros, porém individualmente, que se repetirão nos próximos turnos e também nos próximos combates, enquanto você não alterar o esquema. Ou seja: digamos que, longe de ser um Action RPG, também é verdade que PS2, em pelo menos uma de suas metades, não é exatamente um jogo de RPG com batalhas de turno – conseguiram criar um novo nível, semi-automático, em que a ação se reproduz até sem sua interferência se você quiser. É como ser o técnico de um time. Um conceito que até hoje soa como original, com menos participação ainda do jogador, mas, se pensar, mais personalidade do que quando apenas se escolhem ações homogêneas por turno. Se o conceito agrada ou não, depende muito de preferências idiossincráticas.

Nem tudo são flores. O modo Strategy não permite que você defina o padrão de conduta de todo o quarteto no mesmo turno. Um turno é gasto para estabelecer uma estratégia para cada um. Ou seja, no mínimo requere-se o período de 4 turnos caso você queira reformular completamente a forma de se atacar e defender do time. Não é possível, idem, selecionar para quem vão os ataques se for uma batalha versus múltiplos oponentes, a não ser queimando um outro turno. Argh!

Sua primeira companheira de jornada – rola ou não rola algo entre esses dois?!

Defender-se é essencial em todo old school RPG de um elevado grau de dificuldade. Não é diferente com PS2. É a única forma de reduzir drasticamente, com bastante margem de probabilidade, os danos sofridos por um ou outro personagem, já que a CPU é sempre “apelona” em Phantasy Star. Claro que o caráter aleatório da quantidade de dano causado ou do destinatário desse dano impossibilitam que o jogador antecipe com precisão quem seria melhor estipular em posição de bloqueio e em que turno, mas é essa mesma a graça do negócio. A exceção é quando um dos seus companheiros é simplesmente uma negação como atacante ou ainda está num nível de experiência muito aquém dos demais, fato que o obrigará a deixá-lo sempre de guarda fechada (o que seria dum Roleplay sem o compulsório REBOTALHO DA TURMA?!). Dica do mestre Cila: deixe os mais fracos em guarda na dianteira da sua formação; os super-atacantes devem ficar na traseira, de guarda aberta. Assim você não perde turnos de ataque preciosos mas também economiza por muito mais tempo o HP desses characters imprescindíveis para vencer as batalhas, enquanto vai poupando a energia dos fracotes.

Traçando um paralelo, você ia gostar se o Windows fechasse sua atual janela toda vez que você abrisse um aplicativo? Pois é, é mais ou menos o caso aqui!

AS CATACUMBAS DA PERDIÇÃO

Normalmente usamos o nome labirinto para traduzir o termo dungeon no contexto dos games; embora não seja a tradução mais fiel do ponto de vista semântico, é já um chavão consagrado, e no caso de PS2 absolutamente condizente: todo calabouço é, sem dúvida, um genuíno labirinto. Isso inclui vários becos sem-saída, lances de escada a perder de vista, buracos (quase sempre invisíveis, na forma de piso falso) e uma quantidade absurda e nauseante de andares. Dada a homogeneidade visual desses mazes, perder-se não é raro, e pode acreditar que, por mais irritante e desabonador que seja, a equipe programadora fez isso deliberadamente. Para se ter idéia, uma das dungeons tem 16 andares e, pela minha contagem, 69 buracos-armadilhas. Não esqueça que enquanto tenta acertar o caminho que “dá em alguma coisa” você não vai parar de entrar no modo batalha, pois os inimigos, que surgem aleatoriamente, não se fazem de rogados. Isso significa que não só os labirintos são grandes e complexos, mas o fato de estar sempre trocando de modo (exploração-lutinha) faz com que sua concentração seja quebrada; fazer registros, seja verbais ou visuais (escrever lembretes, desenhar mapas), é mandatório. Não subestime essa necessidade! Quem subestimar, rapidamente sentirá um duro golpe na auto-estima…

Os inimigos estão sempre tirando pedaços, não há muito o que fazer, então é recorrente o RPGista estar na posição frágil de ter de recuar a fim de repor seus itens e preservar a integridade física de seus personagens. Numa característica que aborrece a maioria, apenas 3 das 12 dungeons do game (25%) possuem chefões ao final do mapa. Tem jogador de RPG que sente um vazio existencial se não tem um inimigo mais poderoso como “último capítulo” de uma boa expedição às catacumbas. Significa que é mais comum explorar masmorras gigantes atrás de um único item antes de se teletransportar para fora ou fazer um lento backtracking de volta ao ar livre. Parece despretensioso, mas muitos desses itens estão tão bem-enterrados e escondidos nos labirintos que logo essa impressão será abandonada.

A principal reclamação, e que divide os veteranos, é que PS2 se mostraria mais exasperante e fadado à frustração do que exatamente desafiador e complicado, no sentido construtivo. Explica-se: todo RPGista metido a durão adora inimigos terríveis e o inelutável grinding (mais sobre isso logo abaixo); mas na teoria isso significa que uma hora o jogador estará com personagens tão fortes e um inventário tão robusto que nenhum design ou empecilho do jogo será capaz de pará-lo. Na prática PS2 destrói essa noção de que o bem-preparado é aquele com mais chances de sobreviver, porque quer você treine bastante seu elenco ou não, quer você se dedique por horas comprando os melhores equipamentos, quer não, as batalhas SEMPRE tirarão muito HP de seu time, num ritmo frenético e desmotivante até para os mais masoquistas. Como não há estratégia que contorne esse problema, muitos consideram que o sistema de PS2 está muito além da dificuldade: é sobretudo injusto. Além de tornar a gameplay truncada, torna-a um tanto robotizada: recorrer a intervalos para recuperar seus “super-atletas” via menu não é questão de escolha, mas a praxe, seja você um excelente jogador ou não. Por outro lado, isso implica que até exploradores burros uma hora pegarão o jeito da coisa e aprenderão a conduzir seus PCs, aos trancos e barrancos, pelos maiores transtornos imagináveis até “a luz no fim do túnel”. Não importa quantas dúzias de horas leve!

Diante de tudo o que eu disse, vai parecer cruel (e de fato é) listar mais uma restrição imposta pelos criadores do jogo: ressuscitar um companheiro morto é uma faculdade liberada somente perto do fim da aventura. Ora, então o que se faz quando alguém morrer (e vai bastante)? A única forma de reaver o número máximo de combatentes é voltando a sua casa e fazendo uma troca. Seu amigo com HP 0 ficará no “banco de reservas” e poderá ser re-recrutado no mesmo instante ou depois, mas com HP 1. De qualquer forma, não é possível remediar, nem prevenir: tem de sair da dungeon e voltar depois, se quiser ter chances de concluí-la. Porque quanto menos guerreiros ativos, pior sua situação vai ficando…

Acabou, certo? Não, ainda tem o fato de que o caminhar dos seus heróis é muito lento para padrões modernos, e isso não torna a exploração nem um pouco mais reconfortante. Dará a ilusão de que um longo corredor é um corredor virtualmente infinito! Dificuldade pouca é bobagem: diante de uma enorme fogueira infernal, os desenvolvedores ainda colocaram uma lupa gigante entre o sol e o fogo, para terminar de assar seus bonecos, elevando a temperatura a níveis mercurianos. As coroas da insanidade para as seções de jogo mais difíceis vão para Ikuto e Green Dam. Boa sorte!

GRINDING COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ

A escaramuça com os labirintos ficou para trás, mas, na descrição da gameplay, falta ainda enumerar muitos pontos sensíveis. Desta vez, o foco será a evolução dos personagens, não em termos de personalidade ou riqueza de enredo (o que será tratado mais abaixo), mas no aspecto prático de um RPG: níveis de experiência, ritmo e intensidade do fortalecimento, upgrades, poderes. Para começar, nem todo personagem controlável consegue ser relevante. Alguns parecem estar lá apenas para “completar o número mínimo”, como o pereba café-com-leite da várzea. Rudo e Rolf são os dois horse-powers da saga. O poder destrutivo da dupla por si só franquear-lhe-á a passagem por muitos corredores de dungeons e muitos ermos entre cidades repletos de encontros hostis. Vez ou outra as buchas de canhão do elenco são forçadas, por convenções do storytelling, ao grinding mais extremo, até alcançarem um level mais alto e cumprir o papel que delas se espera na trama. Soa artificial e forçado. OBS: Para quem não está familiarizado com o termo grinding ou to grind, ele deriva da noção de que se deve treinar, ralar, labutar mecanicamente pelo automelhoramento dos seus characters num Role Playing Game fundamentalista (ler old school ou retrô). O que quer dizer que não se espera que você siga de dungeon em dungeon colecionando itens e vitórias até finalizar o jogo em poucas horas – é necessário dar uma baixada na intensidade, recolher-se às profundezas da floresta ou ao topo da montanha, como se fosse o protagonista de anime que descobriu, depois de um duelo escabroso e humilhante, que é um cara fraco, até sair de lá “um novo homem”. Pois é, não é exatamente a mesma coisa, mas o princípio é o mesmo: engajar-se em random battles (que, não custa reiterar, em PS2 são letais por definição) até seus personagens estarem em carne viva (mas pelo menos com mais HP e mais técnicas do que antes, quando ainda tinham um rostinho bonito e sem cicatrizes). Enfim, a quantidade de tempo dedicada ao grinding, que muita gente acha despropositado, pura modorra, é muito maior em proporção ao tempo de exploração das dungeons e das cidades, em que pese as dungeons não serem exatamente “passeios no parque”, como deu para ver!

Lembrando que cada novo personagem adicionado ao grupo, ainda que já no meio da jornada do gamer, estará no nível 1, algo sumamente cruel, senão estúpido, se fôssemos analisar da perspectiva dos modern RPGs. Outro fator aborrecedor: atingir o “nível X” não é garantia de que seu personagem fará tal ou tal coisa, em absoluto, uma vez que as estatísticas em seus atributos (destreza, força, velocidade, etc., etc.) são alteradas com base na sorte (sendo sorte um dos atributos, por sinal). Os parâmetros são o acaso e mais nada: ora uns atributos crescem exponencialmente, ora ficam congelados. Ora o desenvolvimento do guerreiro é bem uniforme, ora assimétrico. Claro que, no fundo, ganhar pontos é ganhar pontos, então “a ordem dos fatores não altera o produto”. Outros diriam, outrossim, que isso aumenta a chance de se voltar a jogar Phantasy Star 2 no futuro, uma vez que eventos inéditos podem acontecer. Apenas se lembre de que o mais preparado para a guerra não é só o marombado (grindeiro) nem o sortudo (que sobe o patamar do atributo que mais precisa na hora H), mas também o consumidor ligado: ter os equipamentos mais avançados compatíveis com seu atual aporte de dinheiro é um sine qua non para zerar PS2. Nenhuma resistência de ficha de personagem poderá absorver sozinha os danos provocados pelos inclementes e inesgotáveis inimigos, sem armaduras qualificadas e escudos adornando o corpo, e espadas e armas que não pareçam apenas risíveis. A notícia ruim é que os itens bons costumam ser tão caros que, se você não fez grinding o bastante antes para subir de level, é provável que tenha de fazê-lo depois para apanhar mais mesetas (a moeda na mitologia de Phantasy Star).

Problemas de interface (às vezes o futuro só traz desgraças, mas é nessas horas, principalmente, que eu prefiro estar em 2019 [2025] do que em 1989…) arranham a gameplay no que se refere aos números que seu personagem adquire conforme evolui. Não é possível checar coisas como “pontos faltando para atingir o próximo level” numa mera tela de status no pause. A única maneira é via sala de back-up ou save (ah, pode deixar: cada crítica no seu devido lugar!), isto é, pelo menos até se encontrar com Shir, personagem que facilitará sua vida com um punhado de técnicas bem práticas.

Outro problema, que não obstante nem será notado pelos hardcore players, será: o jogo oferece tantas sub-quests e missões em cascata a fim de que se cumpra o objetivo central do roteiro que isso poderá tornar a gameplay nauseante para quem gosta de simplicidade e linearidade. Antecipando uma pequena linha do enredo, você precisa chegar até Mother Brain; para tanto, tem de obter o control module (digamos que uma placa-mãe); para tanto, deve atravessar uma ponte; para tanto, deve resgatar a garota seqüestrada; para tanto, deve achar dinamite e a base dos ladrões; para tanto, deve perambular como um louco, sem muitas pistas… E como já enfatizei: andar nas áreas erradas (leia-se: com inimigos muito além do seu nível corrente) é caixão, irmão.

COISAS QUE NÃO SE DESCOBRE SOZINHO

Agora, um pouquinho sobre as técnicas: o menu do jogo não possibilita muitos caracteres, e o jogador fica no escuro quanto ao significado de, p.ex., Gofoi, Foi, Res, Hynas, Rever, etc.² Muitas das vezes se aplica aquele velho recital “é testando que se descobre”, mas não queira fazer isso com todas as técnicas, ou vai acabar gerando efeitos indesejados no seu jogo… Melhor escutar o tio Cila: Foi parece francês para “fé”, mas no fim das contas é uma magia ofensiva; Gofoi é sua versão mais poderosa dessa mesma magia. Res cura, mas não ressuscita, ao contrário do que o prefixo pode querer insinuar (aí é que está: parece um prefixo, mas não é!). Hynas retorna seus guerreiros para a última área de save utilizada (por isso eu disse que você não vai querer testar uma por uma das técnicas em meio a, digamos, uma boss battle!). Rever vai fazê-lo rever os mortos (é para usar em NPCs-chave do roteiro). Megid é a técnica suprema de Phantasy Star 2: use este feitiço que conjura o Apocalipse quando a coisa estiver realmente preta!

Eu já comentei sobre salvar seu progresso duas vezes, sem entrar no mérito. Phantasy Star 1 permitia, pela primeira vez num jogo do gênero, fazer seu back-up instantaneamente, em qualquer lugar do jogo, recomeçando, na próxima jogada, daquele exato sítio. Como se fosse para aumentar gratuitamente o nível de dificuldade, já que a Sega tinha tecnologia para repetir o método em PS2, os desenvolvedores decidiram remover esta ferramenta, disponibilizando apenas save spots esporádicos, nas cidades. Segredinho: você ganha de volta a habilidade de save instantâneo se adquirir um certo item!

Games antigos costumam mostrar seu DNA através de glitches bizarros. No caso de PS2, cito como exemplo um bug que virou “truque” ou “código” para os freaks ou phantasystarmaníacos, que é um slowmotion mode secreto: se despausar segurando a tecla B, até soltá-la a ação transcorrerá em câmera lenta. Baita bizarrice!

NÍVEL DE DIFICULDADE (ÊNFASE!!!)

Não existe “não fazer nada de errado”, não seja perfeccionista enquanto debulha PS2: você vai errar, e errar bastante; inclusive, tem mais armadilha nos labirintos que gente no metrô na hora do rush. Morrer repetidas vezes contra os chefões também não é nada excepcional. Não depende (só) de grinding e chegar com as fichas muito desenvolvidas, nem de escolher a tática certa: dói dizê-lo, mas muitas vezes você terá de torcer, contar com a dona sorte. Pode ser que o chefe encaixe um ataque que é impossível de bloquear ou minimizar, e o quarteto inteiro fica, p.ex., 3 turnos congelado. Esses são os eventos mais indesejáveis nas grandes batalhas.

ENREDO, NÍVEL DE INTERAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS

Um milênio já se passou desde que Alis venceu a entidade maligna por trás dos acontecimentos de Phantasy Star – o original. O planeta Motavia do sistema solar um tanto nanico de Algol (Algo em PS2 – pelo menos você não vai poder dizer que tem ALGO faltando, cof, cof, cof!…) passou de um completo e árido deserto, como era há mil anos, para um fertilíssimo oásis. Muito disso tem a ver com o engenho humano e não algum ciclo cósmico dependente das forças da natureza ou estranhas coincidências: mediante a invenção de uma rede de computadores hiper-complexa, chefiada por uma matriz localizada remotamente, a Mother Brain (Cérebro-Mãe, hmm…), a temperatura do sistema inteiro é regulável para maximizar a proliferação da vida e do bem-estar neste recanto do universo. É isso mesmo que você leu: trata-se de um ar condicionado inteligente e de dimensões siderais! Portanto, se Motavia tivesse outro nome, decerto seria UTOPIA. Até que, para que houvesse uma continuação powered by Sega, toda utopia tem seu fim…

Você (Rolf), um jovem rapaz, acorda de um estranho pesadelo que reúne passado, presente e futuro. Coincidentemente, no mesmo dia seu chefe o convoca e comunica que a Mother Brain pode estar doente e o sistema  solar inteiro entrando em colapso… Sua missão é chegar ao núcleo desta grande máquina-satélite e remover sua memória, isto é, penetrar nela e extrair seu disco rígido, entregando-o aos cientistas do seu instituto, para que eles descubram que diabos é que pode estar acontecendo a ponto da Mother Brain ter começado a dar pau e conjurar monstros por aí. Em suma, me parece que seu status de herói lendário do típico RolePlay rebaixou um pouco: agora você está diante, basicamente, de um “simulador de técnico de informática espacial”! Brincadeirinha…

Mother Brain: um super-ar condicionado com livre-arbítrio!

O enredo pouco se desenvolve além dessas linhas até a zeração. O pouco de evolução e de aprofundamento você terá de tirar, de forma atenta, dos infindáveis diálogos mal-traduzidos para o inglês. As frases estão com pontuação incoerente, sem a mais leve indicação de tom ou estilo, descontextualizadas, desarmônicas e assim por diante. Tenho fontes seguras que me dizem que a versão nipônica NÃO sofre dos mesmos males, ou seja, não é questão de storytelling fraco, mas sim de uma adaptação aquém do razoável! O mais indicado, sendo assim, é que, conhecendo o japonês, você procure a versão original. Apesar das inúmeras sub-quests, nenhuma é capaz de tornar o enredo mais rico e intrigante; se pudéssemos exigir alguma coisa de um clássico de 1989 ainda hoje, seria: que os personagens e a estória contada na introdução pudessem ter mais detalhes e repercussão ao longo da gameplay. Tudo sobre o background individual dos seus guerreiros é revelado de supetão logo que eles entram para seu time e, com exceção de Rolf e Nei, daí já não vem mais nada!

GRÁFICOS

Como já tecido acima, na gameplay, o visual das batalhas é bem afim ao de Dragon Quest, mas os modelos do seu time não estão alinhados de lado (e sim de costas) e não estão em super deformed (SD), fora que as animações dos ataques são bem mais completas. Os modelos dos adversários também são animados e possuem ataques personalizados, coisa rara para a época (indo na contra-mão dos meros efeitos vibratórios dos Final Fantasy primitivos e do próprio minimalismo retrógrado de Phantasy Star III). De outro lado, a única dungeon que não parece exatamente igual às outras é Dezolis. Descontos nas críticas por ser esta uma obra dos primórdios do Mega Drive.

SOM

Certamente o aspecto de PS2 que melhor envelheceu. A track do Overworld map é um tanto viciante e tem toda aquela vibe futurista, com direito a uma espécie de solo instrumental e tudo mais. Não é bom o bastante para uma avaliação perfeita, já que você passará horas ouvindo reprises de poucos minutos de gravação. O tema Pressure, que rola em alguns combates, realmente transmite tensão. O som da versão americana/européia foi modificado, com diminuição do volume da batida monótona da bateria. O compositor é Tokuhiko Uwabo do Sonic Team e seu trabalho realmente carrega aquela aura “old school Sega” bem fácil de identificar!

EPÍLOGO

O jogo era tão difícil, mesmo para sua época, que a Sega resolveu incluir um manual de auxílio na embalagem, de quase 200 páginas! Acostume-se com a tela de game over ou você não irá aproveitar o que PS2 tem de bom para oferecer… Em muitos casos (gamers sem paciência), sabemos que isso é simplesmente IMPOSSÍVEL, por mais que peçamos. Um consolo: de acordo com a grande maioria, a zeração vale todas as torturas enfrentadas.

Quando PS2 chegou às prateleiras, lá no fim dos anos 80, seu custo era de 60 dólares. Em primeiro lugar, o hype era imenso; em segundo, era o primeiro cartucho ou mídia jogável da história a conter 6MB de informações; em terceiro, as horas suplementares de jogo compensavam, se tirarmos uma média, o preço mais salgado que o dos demais cartuchos.

Uma coisa é certa: não acredite em nenhum extremista (lembro que não incluo política no comentário: neste outro assunto, proclamar-se isento é indício certo de mau-caratismo!): há quem diga que PS2 é o pior ou o melhor disparado da franquia. Quem sabe! Experimente-o primeiro antes de aderir a rótulos fáceis. O mais provável é que seja apenas um jogo mal-apreciado, para o bem e para o mal também, quer seja, está entre os “medianos” do séquito de Phantasy Stars disponíveis, com forças e fraquezas, mas, sem dúvida, é uma apresentação oitentista antiquada e refratária para os mais jovens e imaturos.

Dica valiosa: Dizem que o Smash Pack é a pior adaptação disponível de Phantasy Star II para quem visa a experimentar o jogo a partir de uma dentre as coletâneas listadas no cabeçalho (a principal queixa são distorções no áudio)!

NOTAS

¹ Lidar com o menu de itens pode ser muito confuso. Aos que pretendem detonar Phantasy Star 2 mas não dispõem de muito tempo livre (o que eu acho um erro – você precisa de muito tempo livre para efetuar explorações ou, como se diz na gíria vernacular, grindar em old school RPGs…) ou preferem contar com algum tipo de ajuda externa, recomendo o FAQ específico de itens no https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/526675-phantasy-star-ii/faqs/9816.

² Assim como recomendei um FAQ para itens, há um dedicado às técnicas, já que as nomenclaturas muito básicas do jogo não ajudam: https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/526675-phantasy-star-ii/faqs/26468.

CURIOSIDADE 1: VOCAÇÃO INUSITADA (CONTORNANDO A CRISE ECONÔMICA NESSE MUNDO-CÃO)

Shir, a ladra do seu bando, possui uma vocação atípica em RPGs hoje em dia e podia fazer o que raramente se vê em jogos eletrônicos: roubar itens de mercados. Mas para isso o jogador tinha de manjar do modus operandi, i.e., ficar entrando e saindo da loja (todos os seus bonecos são visíveis na tela) até a doidinha “sumir”. Significa que, na mão leve, ela foi praticar uns furtos, essa cleptomaníaca desgraçada! Ela poderá ser reencontrada na casa do protagonista, onde começa o jogo, com algumas belezinhas a mais no inventário.

CURIOSIDADE 2: POMPA ORIENTAL

Phantasy Star II tem um subtítulo, mas só na sua terra-mãe, o Japão. Na tradução literal, seria algo como: No Fim da Restauração.

CURIOSIDADE 3: NO FIM SABERÁS A VERDADE!

Mas por que a técnica Megid tem esse nome? É uma referência a Megiddo, cidade bíblica palco do Apocalipse. Realmente faz todo o sentido, já que é a técnica mais poderosa no jogo!

CURIOSIDADE 4: PREMIAÇÕES MERECIDAS

Phantasy Star II papou 3 prêmios nos seus tempos de estrelato, todos concedidos pela revista Electronic Gaming Monthly:

  • 12/89 EGM – Melhor continuação (dividido com Super Mario 3 e Castlevania III, ambos do Nintendinho)
    • 12/89 EGM – Melhor Role Playing Game (empatado com Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance, multiplataforma)
    • 10/90 EGM Jogo mais difícil do ano!

CURIOSIDADE 5: FAMÍLIA NUMEROSA E BASTARDOS INGLÓRIOS

Phantasy Star II é o episódio da franquia PS com mais conversões para sistemas de gerações posteriores. Ganhou versões mesmo para celulares dos dois sistemas operacionais concorrentes mais populares (Android e iOS), ainda que em datas bem distintas. O que pouca gente sabe é que havia uma versão em desenvolvimento até para o Atari Jaguar (tudo por conta de um processo judicial envolvendo a Atari e a Sega), mas ela foi cancelada quase sem deixar rastros.

CURIOSIDADE 6: CENSURA E HOMOFOBIA

Um professor de música (um NPC que ensina uma técnica chamada Musik) é homossexual na versão japonesa, mas na tradução ocidental indícios de sua predileção sexual foram simplesmente removidos e os adjetivos que ele usava para se referir aos seus alunos do sexo masculino, de forma mais “afetiva”, totalmente alterados. Enfim, coisas de uma sociedade cafona em 1989… Não repita esse péssimo exemplo!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

internet:

GAMECOLA.NET:

Aaron Waters

GAMEFAQS:

Calamity

Drac_Mazoku

Emptyeye

Guard Master

krankorx

Kwing

Lord-Spencer

Numan_lord

Ofisil

Shotgunnova

Truck_1_0_1_

Vegita

Zylo the wolf

LEGENDRA.COM:

Atsuriel

MOBYGAMES:

MasterMegid

NINTENDOLIFE.COM:

Damien McFerran

SEGA-16.COM:

Ken Horowitz

WIKIPEDIA

revistas:

Géneration 4 , 02/91

Joystick , 11/90

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!