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the king of fighters ’94 re-bout (ps2)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2

The King of Fighters ’94

Re-Bout

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Ukiyotei
Publisher(s)
SNK Playmore
Estilo(s)
Ação > Luta > 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
28/12/04 (JP), 21/01/15 (JP, PS2 Classics)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

The King of Fighters 2003 (ARC/NEO/PC/PS2/PS4/SWI/X/XONE)

The King of Fighters XII (ARC/PS3/360)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.2

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Apreciadores do grafismo e áudio dos KOFs;
  • Veteranos da série, pois iniciantes não irão engolir a jogabilidade pesadona.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 20h.

KOF ‘94 Re-Bout é simplesmente o melhor remake de um fighter clássico que eu já tenha visto. Como eu desejava que Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition (2003) e Capcom Fighting Evolution (2004) tivessem recebido o mesmo tratamento a pão de ló! A apresentação é maravilhosa; tudo é feito com o único intuito de reintroduzir e imergir os jogadores no mundo de KOF como se fosse pela primeira vez, e viciá-los de novo… proposta que é aplicada com excelência, só que apenas colará para quem puder se adaptar à jogabilidade (provavelmente, antigos players), que é um caso à parte.

Os sprites dos personagens foram todos retocados. Se você é do tipo que usa customizações para dar um pente no visual do seu cliente MAME, isso é mais ou menos o que a SNKP tratou de fazer, embora num nível superior a qualquer patch ou capacidade de software de emulação, já que estamos falando de um estúdio de programação. Como saldo, pixelização mínima, quase indiscernível, resultando em bonecos e lutadores melhores que os próprios sprites contemporâneos da Capcom. É como jogar uma revista em quadrinhos, mas não se deixe enganar: ainda se trata dos mesmos sprites surrados de 1994, só que sem dever nada a qualquer arte 2D no PlayStation2 em termos de resolução. Apenas não espere uma animação no nível de qualidade de Street Fighter III, o que já seria demais, uma vez que os 30 frames por segundo foram preservados.

Os novos fundos de tela poligonais estão fantásticos, provavelmente consistem nos melhores num fighter até este ano de 2004. Os tradicionais cameos da SNK podem ser vistos a torto e a direito, não só os do próprio torneio KOF, mas de qualquer universo da companhia imaginável. Nenhum background é estático. Todos possuem suas próprias interpretações evolutivas, com a cena se transformando conforme a batalha progride e os membros dos times se revezam. De uso, manhã se torna tarde, tarde se torna noite, e madrugada se torna novamente dia, com figurantes rodopiando como leitmotiv. Há mesmo transições de perspectivas, como no China Team stage, que se passa em frente a um edifício de escritórios e transiciona para uma rua no mesmo quarteirão, de onde se vêem majestosos efeitos de luz na forma de fogos de artifício. De tirar o fôlego. A Paopao stage merece citação idem, com seu piso em rápido movimento, havendo relances de detalhes cada vez distintos, sejam cameos, cafés, elevadores e telhados, passando em rápida sucessão, sem indícios de que os elementos se repetirão, até que a luta resete! O estágio Ikari Warriors possui um suculento tapete verde de grama contemplado de uma perspectiva isométrica, os combatentes estando artificialmente suspensos por um ringue-plataforma carregado por helicóptero através de cordas resistentes.

Comparação de nitidez antes-depois, 94-2004!

A música do título de 1994 não poderia faltar, e dessa vez sem os loops muito curtos, como na antiga versão cartucho de Neo Geo e Arcade, as mais populares: as faixas vieram diretamente da versão CD. Nenhuma canção dessa relativamente breve OST faz feio ou é dispensável, o maior elogio sendo designado ao China Team Theme com Athena (aqui ainda grafada como Atena) nos vocais (é, em verdade, apenas o tema de Psycho Soldier com vocais adicionados). O verdadeiramente melancólico deste quesito som é que já não se compõem mais trilhas sonoras como antigamente—o nível é muito diferente, dá até dó de voltar aos KOF elaborados neste milênio depois! Continue lendo para saber mais sobre a fantástica música de KOF94RB.

Desafortunadamente, e isso pode cair como uma bomba no que vinha sendo até aqui uma resenha tão promissora e alvissareira, a gameplay ainda é basicamente… a de KOF94! King of Fighters 94 foi, afinal, o primeiro de todos os games da franquia e é também o de menos refino. Se você só adentrou a série mais tarde e, pior, só conhece jogos modernos da SNK, então pode estar com sérios problemas. Esse é um título muito mais vagaroso que seus sucedâneos e se parece mais com os dinossauros do gênero Luta. Já faz muito tempo que o fiz, mas o game me recordou por que meus começos nos brawlers da SNK foram tão trepidantes, ao contrário da iniciação sem traumas que todo mundo costuma ter por qualquer Street Fighter, exceto, claro, o 1 (por ser injogável), e o 3 (técnico demais). Então o que explica que um jogo mais arcaico que KOF94 como Street Fighter 2 (1991) possa ser tão mais intuitivo e convidativo que esse velho e surrado King of Fighters, sendo ele remake ou não? Comecemos pela explicação dos saltos, que aqui parecem elevados além da conta na vertical e curtos aquém do necessário na horizontal. Isso só seria remediado a partir da edição 95 com a inclusão de 3 técnicas, hops, normal jumps e super jumps.

Um segundo defeito é o emprego de movimentações pouco ortodoxas nos vetores direcionais a fim de lançar as famosas magias. Os comandos para Desperation moves (Super Moves), ilustrativamente no caso de Kensou ou Mai, podem ser um ardil aos incautos, e estão num formato bem distante dos golpes atuais desses mesmos personagens! Mas deve-se admitir que no remake, se o problema não foi sanado, o pessoal deu uma pequena facilitada para emitir aqueles golpes que não exigem meias-luas, mas direções afastadas no d-pad, p.ex., baixo e depois trás, SEM FAZER O QUARTO DE CÍRCULO (no KOF94 original). Agora você consegue acionar o especial sem tirar o dedo do d-pad, apenas deslizando e fazendo o quarto de círculo. Bem mais prático. Claro que, por mais esforço que a SNK tenha empreendido nessa edição comemorativa, ainda não é algo tão fluido quanto a mecânica de KOF97 ou 98.

Esse jogo definitivamente não é para quem gosta de reclamar de IAs apelonas, especialmente porque no último estágio você tem um encontro marcado com o legendário Rugal Bernstein. O Rugal de ’94, mais que qualquer outro Rugal, é simplesmente um monstro, pior até que o rei da impopularidade e boss de KOF 2001 Igniz, dada a falta de opções que se tem a fim de atacar e contra-atacá-lo, e de por sua vez evitar ser contra-atacado! Sua primeira encarnação tem até mais ataques prioritários que devoram seus golpes que o Gill de SF3! Sua segunda forma é ainda (e muito) pior, dispondo de projéteis sem-fim e um destrutivo e apelão Genocide Cutter, técnica muito bem-batizada—ou pelo menos devemos considerar esse corte um genocídio e não meros homicídios, se três mortes já puderem ser consideradas um genocídio! Resumindo, a BOSS SYNDROME segue viva e forte!

Deveria ter citado, a essa altura, os excepcionais 3 minutos de abertura do DVD, incluindo um vídeo que por si só já garantiria a compra da obra (vide abaixo e apenas concorde!). Deixei para esse ponto da matéria porque agora que demos uma geral no jogo falaremos apenas do conteúdo adicional e mais periférico do Re-Bout. Esse mini-anime só vai desapontá-lo quando acabar cedo demais… Dá vontade de sair jogando de novo todos os KOF existentes, olha só a batida speed metal (e até quase sabbathiana perto do minuto 3) e os portraits bem badass… Não é exagero, estou dizendo, apenas assista! (Os traços noventinos dos personagens também estão em extinção em nossa década “redondinha” demais.)

Demais bônus mencionáveis: Adicionaram um Edit Team mode, para que os trios pudessem ser quebrados a bel prazer do jogador, o que só acontecia a partir do KOF95 no Neo Geo. Single mode, Team Vs., Single vs. e um survivor mode (chamado Endless Mode) foram todos agregados em relação ao produto original, garantindo grande sobrevida. Um passivo Movie mode também está a postos para contemplar o mesmo mini-anime do parágrafo acima só que sem aquelas letras press start button incomodando bem no centro da tela! Não só: há duas Histories of KOF. A primeira é o relato oficial do enredo da Orochi Saga (KOF ‘95-97); a segunda, da Nests saga (KOF ‘99-‘01). São curtas-metragens com narração (em japonês, evidentemente) que esclarecem a storyline da década de 90 de KOF, com cenas animadas e seqüências intermediárias com os gráficos dos próprios jogos, além de esparso voice acting dos seiyuu originais. Uma bela adição que, para não-experts nipônicos, como é o meu caso, é útil até graficamente, pois ajuda a recapitular uma coisa aqui, outra ali para quem já jogou os jogos e entende que personagem derrota qual e por quê. A menos que você seja um neófito absoluto além de ignorante na língua, caso em que ambos os movies não terão muita utilidade. Fique apenas com o clipe de música!

Não menos importante, o último bônus desse remake feito com tanto amor e carinho, o Neo Geo Mode, onde você pode jogar o mesmo produto gloriosamente pixelizado de antes. Estranhamente, tem até um “meio-modo vintage” para quem estiver interessado: um modo Neo Geo alternativo ativado via menu de opções, que lhe dá o Re-Bout na fachada mais próxima (personagens fronteiriços) e os sprites antigões no fundo, i.e., os mesmos backgrounds do Neo Geo e fliperamas, que possibilitam, ademais, o replicamento das regras de assistência de um quarto membro, que estará necessariamente nos bastidores acompanhando o fight!

Atena Asamiya possui alguns golpes prioritários muito injustos, mas nada que se compare a Rugal!

Assim como KOF XII, metade do valor desse jogo está, sinceramente, no quesito audiovisual. (A diferença é que KOF94RB não esconde essa prioridade em momento algum!) Uma obra-prima para os fãs da série como um todo, com os defeitos originais de jogabilidade irretocados, ou quase.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

FIGHTERSGENERATION.COM/

GAMEFAQS:

Isegrim

JEUXACTU.COM/

Maxime Chao

MOBYGAMES.COM/

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