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mortal kombat: deadly alliance (gc, ps2, x & gba)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

GameCube, PlayStation2, Xbox & Game Boy Advance

Mortal Kombat: Deadly Alliance

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Midway, Criterion Games (GBA)
Publisher(s)
Midway
Estilo(s)
Luta > 3D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS2
16/11/02 (EUA), 14/02/03 (EUR), 11/03 (EUA, Greatest Hits), 13/03/04 (EUR, Platinum)
GC
17/11/02 (EUA), 14/02/03 (EUR)
X
18/11/02 (EUA), 14/02/03 (EUR), 14/11/03 (ING, Classics), 2003 (OCE, FRA, Classics), 2004 (EUA, Platinum Hits)
GBA
20/11/02 (EUA), 14/02/03 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Capcom vs. SNK 2 (ARC/DC/GC/PS2/X)

Mortal Kombat: Armageddon (PS2/WII/X)

SoulCalibur II (ARC/CG/PS2/PS3/X/360)

Tekken 4 (ARC/PS2)

Virtua Fighter 4 (ARC/PS2)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.5 (GC/PS2/X) | 6.9 (GBA)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Jogadores casuais (que ainda não estão prontos para um Virtua Fighter ou Tekken).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 19h a 26h.

Ahistória de Mortal Kombat se confunde com a dos 16 bits. O primeiro jogo foi um fenômeno, não só pelo gore, que cumpre apenas a parte midiática do negócio, mas porque pegou carona no sucesso de Street Fighter 2. Era uma versão mais simples do famoso brawler: menos botões e menos precisão para emendar specials faziam de MK uma alternativa menos rigorosa, afeita a newcomers. A série foi se desenvolvendo ano a ano mas, na altura de Mortal Kombat 4, estava claro que a fórmula já tinha se corroído por dentro de modo quase irreversível. Estava difícil para a Midway correr atrás da concorrência nos 32 bits, sempre se aperfeiçoando. Em vez de tentar um Mortal Kombat 5 de imediato, a companhia lançou 2 spin-offs de ação. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero e Mortal Kombat: Special Forces só são famosos pelos seus péssimos reviews. Era difícil de acreditar para quem viveu o início de tudo, mas a marca Mortal Kombat estava à beira da extinção no alvorecer de um novo milênio. O próximo MK tinha de voltar a ser de luta, e convencer os fãs novamente.

O enredo nos MK sempre se mostrou um pouco mais importante que em outros jogos de luta, não que isso seja dizer muita coisa. Tudo em Deadly Alliance começa na zeração de Scorpion em Mortal Kombat 4, que foi canonizada: o ninja amarelo carrega Quan Chi consigo para o Netherrealm (o inferno). Lentamente, Quan Chi consegue, trabalhando com Shang Tsung, com quem esbarra pelo caminho, achar uma saída de volta ao Outworld. A dupla segue aliada a fim de assassinar Shao Kahn e governar em seu lugar. Essa Aliança Mortal consegue juntar o exército do Rei-Dragão (não me pergunte o que é isso) e se tornar muito mais potente e ambiciosa: e se em vez de reinar só sobre o Outworld mirasse também todos os demais reinos da existência? Outros lembrarão, ainda, que Quan Chi tem o amuleto roubado de Shinnok previamente, o que ajuda a aumentar seus poderes do feiticeiro.

O passo seguinte da dupla é assassinar covardemente Liu Kang, o campeão do Earthrealm. (Simbolismo: a morte de Liu Kang representa um novo começo para MK.) Agora, com as principais ameaças aos dois obliteradas (esqueceram-se de Raiden, Johnny Cage & cia.), restará alguma esperança? Maioria dos personagens de MK1&2 assegura o seu retorno (todos exceto Mileena, Baraka e Liu), o que não se repetiria em Deception, a continuação.

A primeira coisa que se deve fazer ao ligar o jogo é criar seu perfil. Ele é usado para registrar todo tipo de estatística e a fim de destravar conteúdos (ou konteúdos, seguindo a tradição de substituir os “c” pelos “k”…). Crie um c/kódigo ou senha do(a) qual você irá lembrar. Sei que isso é trivial, mas aqui não há recuperação de senha simplesmente fornecendo um e-mail: a menos que precise realmente de uma senha forte para proteger seu perfil de um colega de quarto ou irmão mais novo intrujão, não se arrisque. Faça da sua senha algo como 6 Quadrados. Do contrário, à hipótese de se esquecer será impossível restaurar seu perfil e todo seu progresso deverá ser retomado do zero.

Uma das inovações é poder empalar o adversário no meio do round: a barra de energia drenará lentamente, sem misericórdia, até o final da luta, devido ao sangramento!

Finalmente Mortal Kombat passa a contar com vários modos de jogo mais diferenciados entre si. O primeiro que o usuário deverá testar, para “sentir” os personagens, será o velho arcade mode. O interessante é que temos perfis decentes dos lutadores, então você finalmente descobrirá se Kano é um cara mau ou bonzinho (ironia). Na verdade, nada de sobrenatural: apenas uma série de lutas até enfrentar os chefes e a zeração individual. Neste game temos Moloch como subchefe. Os designs de subchefes nunca foram originais, mas Moloch parece o ogro médio de um hack ‘n’ slash qualquer. Depois, Shang Tsung e Quan Chi, evidentemente.

Quem jogou Mortal Kombat 1 deve se lembrar dos bonus games ocasionais, nunca mais vistos… até aqui. O Test your might está de volta e você deverá carregar uma powerbar e depois apertar start para ver quantos tijolos ou objetos semelhantes empilhados consegue quebrar. Quase tudo nesse Mortal Kombat dá coins ou koins ou moedas, com as quais pode-se comprar novos secrets (segredos kabulosos). Outro minigame é o Test your sight, em que você deve adivinhar em qual dos copos virados está o logo “MK”. Esses minigames são amplamente odiados ou amados; difícil encontrar quem somente os despreze.

Antes de falarmos dos outros modos, a engine. Para um Mortal Kombat, a inserção nas três dimensões parece ter se dado somente neste episódio. A diferença para MK4 é notável. Apesar de poligonal, este último é notoriamente linear e bidimensional em suas mecânicas. E mais do que isso: quase todos os characters controlam da mesma forma. Deadly Alliance é a primeira vez em que cada um tem um peso diferente na jogabilidade. Não só, mas cada lutador tem acesso a 3 posturas ou stances, uma delas consistindo na postura armada (com melee weapon). Ninja como Sub-Zero e Scorpion utilizam espadas, enquanto policiais como Jax e Sonya utilizam armas vinculadas a seu ganha-pão (exceto revólveres, hehe), e assim sucessivamente. O estilo mais peculiar é mesmo o armado, e sua vantagem é ao mesmo tempo sua pior desvantagem: golpes armados tiram mais life, mas o boneco também leva mais dano. Sobre as outras duas posturas, uma é mais técnica e outra mais ligada ao passado de MK: a preferida dos button-mashers. Como sempre, os special attacks cumprem seu papel, mas o que realmente pode virar batalhas são os combos, e além disso a prioridade e “inatacabilidade” do dial-a-combo desde o primeiro frame é algo que não mudou desde Mortal Kombat 3. De qualquer modo, tentar combos que mudam de stance é pedir para lidar com dificuldades imensas (sobretudo um que use as TRÊS stances!). É necessário apertar a tecla que muda de postura no exato décimo de segundo ou o personagem não muda de estilo e o combo não sai.

O konquest mode (modo konquista) é a primeira vez que MK conta com uma espécie de story mode, mas aqui ele não é tão desenvolvido e ainda pode ser considerado um proto-story. Prefere-se chamá-lo de “tutorial bem-kompleto”. Cada personagem tem seu próprio tutorial personalizado. E todo mundo enfrentará 10 missões. Só se requer coisas básicas no começo, mas a dificuldade vai saltando. Deception ofereceria uma modalidade tutorial mais complexa, todavia os fãs celebram a relativa simplicidade dessa iteração. Como são 21 lutadores, raramente o proprietário do game repete as 10 missões 21 vezes… A não ser que ele queira destravar coisas como indumentárias, novos lutadores e estágios, ou seja, se ele for um kompletista! (ok, esse negócio de “k” já deve estar tirando o leitor do sério…) Isso porque você gasta todas as suas koins na krypt (kripta – a culpa não é minha, mas do jogo!) no menu, local cheio de tumbas; e as tumbas, em vez de kadáveres, kontém segredos destraváveis! Milhares de segredos (1K, 2K, 3K, 4K…), até você não agüentar mais ver este jogo pintado a sua frente.

Deadly Alliance é a reoxigenação da série que todos vinham pedindo, sem dúvida, mas não deixa de ser um tanto atrasado em relação às melhores franquias de porrada da sexta geração, e é estéril, artificial e simplório demais comparado aos grandes nomes Virtua Fighter 4, SoulCalibur 2, Tekken 4&5 e Capcom vs. SNK 2. Mesmo com as 3 stances, não significa que os personagens são tão diferenciados quanto nessas obras-primas da concorrência. Mas talvez o que mais enraiveça os fãs é que a Midway não caprichou tanto nos lutadores debutantes, que são todos despidos de carisma. Vide Bo Rai Cho (borracho, bebum!).

MK:DA é ruim? Não. Mas está numa segunda ou terceira prateleira dos fighters nos consoles para os quais saiu (com a exceção daquele que trataremos no próximo parágrafo). Os fãs de MK das antigas que queiram entender como começou a trilogia MK na sexta geração de videogames, por outro lado, poderão se interessar. Num comparativo para saber qual sistema possui a melhor jogabilidade, diria que obedece-se a essa hierarquia: Xbox > PS2 > GameCube (tanto por microajustes quanto pelos joysticks). Já para quem só tem um grande sentimento de nostalgia dirigido aos personagens, por terem feito parte de sua infância, sem muitas preocupações com o jogo em si, minha recomendação na era PlayStation2 seria o fecho desta mesma trilogia, Mortal Kombat 7: Armageddon, que reúne a turma toda.

NO GAME BOY ADVANCE…

Embora seja irreconhecível em relação ao produto do PS2, GameCube e Xbox, a verdade é que MK:DA para GBA é um grande alento, o primeiro Mortal Kombat decente para um console portátil. O konquest mode e o multiplayer ainda existem, garantindo uma sobrevida extraordinária para o “kartuchinho”. Mesmo com o natural corte no número de lutadores, ainda foi atingida uma quantidade decente (vide abaixo). O mais importante, contudo, é que os comandos na tela não sofrem delays absurdos. O framerate, aliás, está perfeito. Quem jogou dos MK1 a 4 no Game Boy sabe o que era se sentir controlando um robô dos anos 60 (lata velha sem óleo nas articulações)!

A lista completa dos personagens selecionáveis é: Frost, Scorpion, Kung Lao, Sonya Blade, Shang Tsung, Quan Chi, Li Mei, Jax, Kenshi, Kitana, Sub-Zero e Kano. Doze. Nos koffins (kaixões) do modo cripta, muitos extras, mas o mais das vezes no máximo palette swaps dos guerreiros já existentes (muda a “kor”, mas os golpes são os mesmos).

Das 3 posturas do original, a versão portátil conseguiu reter duas, a armada e a desarmada. Aqui pode-se dizer o mesmo da outra versão doméstica: a variedade de golpes e técnicas NÃO é a maior do catálogo do Advance, pois fighters ainda mais mirabolantes como Tekken Advance foram lançados. Isso não quer dizer que não seja divertido alternar entre o Hapkido e o Pi Gua de Scorpion ou o Snake e o Crane de Shang Tsung!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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