Super Street Fighter II Turbo (várias plataformas)
NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
6.5 (PS) | 6.2 (ARC)
ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
(XXX) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Quem gosta de altas doses de humor no seu fighter old school;
Colecionadores da série Power Instinct.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
De 13h a 29h.
Power Instinct é o que você obtém quando tenta montar um jogo de Luta tolo e divertido baseado em Street Fighter II – com a característica singular de que a cada episódio as coisas parecem ficar mais e mais doidas e sem-limites. Uma outra forma de evocar a série é dizer “aquele jogo em que a velhinha solta a dentadura num ataque”, o que vale desde o episódio 1 no Super NES/Genesis. Sobretudo quando falamos dos dois primeiros episódios, ainda faz sentido comparar a franquia com SF2 na jogabilidade, já que ambos foram lançados ainda na primeira metade dos anos 90, embora depois o fighter fosse criando casca, desenvolvendo cada vez mais sua própria identidade e se diversificando nas mechanics.
A trama de todo PI gira em torno do clã Gouketsuji e seus eternos concursos de sucessão. No caso desse episódio 2, nunca ocidentalizado no mercado de videogames, Gouketsuji Ichizoku 2: Chottodake Saikyou Densetsu, as atuais campeãs são as matronas Oume e Otane. Juntando-se a essas conhecidas velhotas como personagem debutante temos Osima, destaque horrendo da bela arte de capa do jogo (notou uma coisa? tem um erro de grafia, “GOUKETUJI”, sem o “s”!), que em realidade é ainda mais idosa que as primeiras.
A princípio essa informação alarmaria o fã em potencial: 3 senhoras enrugadas lutando? Não parece um começo auspicioso… Mas calma: há muitos (eu disse muitos!) character designs interessantes que valerão a pena. Tem o ninja, o shoto, uma bruxa que se transforma numa garota patinadora, o árabe (aquele abraço para estereotipias étnico-culturais!)… A Atlus sempre acerta a mão quando o assunto é design de lutador(a). Minto. Tem um personagem que é obsceno e repugnante: Kintaro. Trata-se de um moleque obeso que usa apenas uma peça de roupa tapando seu torso frontal. Sempre que expõe as pernas e as costas você é obrigado a vê-las em toda a sua nudez adiposa. Se serve de consolo, ele pode se transformar num homem-cão bodybuilder, o que não é muito, mas decerto já é melhor!
PI2 esteticamente é bastante comparável ao ubíquo SF2, a diferença é que é muito mais escrachado e cartunesco nos visuais. De resto, parece o fighter padrão do ano de 1994 na contagem dos sprites na tela e dos quadros de animação. Após as derrotas, por sinal, mostra-se um retrato do perdedor, todo pichado. Cremos que a “pose de choro” foi inspirada em SF2 (pense no M. Bison com aqueles olhos injetados de sangue, todo descomposto), e só acrescentaram mesmo o conceito da pichação. É Street Fighter II sob a interferência do Patolino.
Super saiyajin blue?!?
Uma característica notável da série Power Instinct são as faixas com vocais. Muitas acrescentam à atmosfera e são dignas dos melhores elogios, mas temos de reclamar novamente da única exceção: tinha que ser o tema de Kintaro! Ele é cantado por crianças (supostamente os figurantes de sua arena, que é um parquinho) e seu objetivo é claramente torturar os jogadores pelo tempo do combate. É como se seus sentidos da audição e da visão fossem duramente atacados enquanto o adversário for Kintaro. Agora já sabe: jamais o selecione!
Uma coisa é o humor, e a outra coisa a gameplay consistente: ambos destacam Power Instinct da concorrência de maneira até fácil. Para se distinguir também do molde streetfighteriano, podemos citar fundamentos como o stress meter, que enche à medida que se toma pancada. Super moves ou stress shots esvaziam a barra. É possível acumular várias barras de estresse, tornando combates que vão até o terceiro round (mais) estratégicos e emocionantes!
Depois, temos o conceito da transformação. A velha Oume se transforma na sua versão rejuvenescida; conserva os próprios movimentos, mas eles se tornam mais potentes e céleres. Como velhinha, tudo que ela podia fazer de perturbador era, você adivinhou, tacar sua dentadura em linha reta. Como jovem ela emite bolas de fogo respeitáveis no lugar. Todo outro personagem terá sua própria transformação (já indicamos qual a do odiento Kintaro há alguns parágrafos). O que pode encher o saco é que há loadtimes de 5 a 10 segundos por transformação no PSX…
A outra mecânica que vale ser citada num review é a do pulo duplo. Dinamiza as lutas verticalmente que é uma beleza (embora a técnica seja até subutilizada se compararmos com as continuações)!
Poderia seguir com inúmeras características, mas privilegiarei o relato das barreiras quebráveis nos extremos esquerdo e direito da fase e também as explosões de fúria, bem no estilo rajada de ki que joga os outros para trás de Dragon Ball Z, excelente como contra-ataque a adversários pestes ou sanguessugas, que nunca saem de cima!
PS
O que torna este Power Instinct mais longevo, principalmente cotejado com a mesma versão Arcade, é a adição do modo tag team (team battle mode), que se tornaria comum na série mesmo a partir do episódio 3, Groove On Fight, tanto nas edições de rua quanto nas caseiras.
A sexualização da bruxinha patinadora vem da contracapa!
A CPU em PI2 é insana, mesmo no easy. Recomenda-se desfrutar do jogo com amigos humanos para não se tornar vítima contumaz de roubo explícito. O último chefe de Chottodake Saikyou Densetsu, Chuck (na versão de fliperama é a velha Osima), faz o Rugal de KOF98 ruborizar.
CURIOSIDADE 1: A personagem Kurara (Clara) tem seu próprio jogo, P[u]rikura Daisakusen. É um shooter “2,5D”.
CURIOSIDADE 2: O jeito estiloso de Gouketsuji Ichizoku chega ao ápice mesmo em Matrimelee, o episódio 4. O character design de todo mundo é muito insano, sem falar que alguns são importados de Rage of the Dragons (quando Double Dragon virou porradeiro no Neo Geo). Na trilha sonora Gouketsuji Ichizoku 4 também é muito superior a essa entrada de PlayStation. (P.S.: Está faltando relançarem a franquia digitalmente nos consoles de última geração!)
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
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ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe
(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada
( ) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar
(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
Fãs de Ys I&II sem possibilidade de acesso ao Turbografx ou PC.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA
Cerca de 51h.
Oprimeiro volume dessa coletânea em 2 partes para Saturno contém três “clássicos”: Dragon Slayer (PC-88, 1984; depois portado para Super Cassette Video, MSX, Sharp X1, FM-7 e Game Boy), Xanadu (é o Dragon Slayer II, mas pouco tem em comum com ele: MSX, 1987; e depois FM-7, PC-88, PC-98, X1, PC e recentemente Nintendo Switch) e Ys I (Turbografx, 1990, como Ys Book I & II, embora a versão efetivamente mais antiga seja no PC-88). Fiquei surpreso ao notar que todos eram remakes, e não os originais. Decidi não mergulhar de pronto em Ys – o melhor, sem sombra de dúvida –, e arrisquei os outros dois, desconhecidos por mim até então, começando por:
DRAGON SLAYER ou Como Matar o Seu (o único, na verdade) Dragão
Não se deve confundir esse game com o RPG de turnos Dragon Slayer: The Legend of Heroes de PC Engine, SNES e Genesis, de 1989… jamais! Veremos por que adiante. Enfim, selecionei Dragon Slayer na tela inicial, que tocava uma oficiosa melodia. A tela ficou preta e as palavras Dragon Slayer se tornaram azuis, e logo exibiu-se a feia ilustração de um dragão e alguma espécie de Conan o Bárbaro ou Simon Belmont tentando matá-lo (bem no estilo da abertura de Ys III). A você é dada a opção de jogar o Original ou Saturn mode. Essa mesma bifurcação acontece nos 3 games da compilação, a única diferença sendo como os menus in-game estão dispostos. Nada no game propriamente dito se modifica. Às vezes é algo tão inofensivo como sua barra de status ficar na horizontal ou vertical, coisa muito importante! O problema é que se você iniciou um save num modo, não pode abrir o mesmo save em outro modo, mesmo sendo absolutamente o mesmo jogo visual e auditivamente. Se fosse para criar duas modalidades, que o Saturn mode tivesse um ar de remaster, com novos gráficos ou qualquer coisa que diferenciasse o título o suficiente!
Mas de volta a DS. Após a escolha do modo a “Phase 1” começa. Meu personagem surge numa visão de olho de pássaro ¾ (tomada aérea levemente inclinada) perto de uma casa rigorosamente do mesmo tamanho que ele. Tem uma barra de status listando HP, força, experiência, ouro e magia. Não há cidades, pessoas com quem interagir, shops, nada. O chão, aonde quer que se vá, é uma textura marrom horrível no estilo tijolinhos. Parece que nada cresce nesse terreno estéril, ou no resto do mapa desse mundo desolado!
Tenho uma vaga idéia do que fazer no jogo, porque… hmm, razões óbvias. Parece que em Dragon Slayer a gente mata dragões!… Erro meu: caçamos dragões, porque parece que eles não virão até nós se não procurarmos bem-procurado! Indo para o sul do início encontrei dois baús, um cristal azul e uma chave (não nos baús, mas no chão, do lado de fora mesmo). Peguei a chave apertando C e ela passou a constar do inventário. De posse da chave abri o primeiro baú, e havia uma moeda de ouro dentro. Aparece a primeira grande falha da gameplay: você só pode carregar um item por vez. Sim, estamos num estágio tão preliminar da história dos games que voltamos ao gerenciamento de recursos estilo Dragon Quest, quando se perguntava, ao se aproximar de uma escada, se você queria subi-la ou descê-la! Sei o que você deve estar pensando: “uma moeda não é um item de inventário.” E está tecnicamente correto. Você sabe, eu sei, mas o jogo tem problemas em absorver esse conceito. A moeda é tratada como item de inventário mesmo que seu ícone nunca apareça na tela de inventário! E não são só 5 ou 10 baús nessa primeira área de jogo, mas centenas. Cinco minutos de abrir baús, dropar chaves, apanhar moedas (para finalmente aumentar seu status gold), pegar chaves de volta… e você apreciará como nunca o longo caminho percorrido pela interface dos Role Playing Games! Fora que os baús não são todos de fácil acesso. Há sempre pedras no caminho, o recurso mais abundante na natureza desse planeta. Pedras, pedras por todo lado! É um mundo muito feio, já o disse?
Então você pensa: quando começa a parte de matar dragões? Caminhando até o cemitério mais próximo, marcado por uma lápide também do mesmo tamanho do nosso protagonista, conjuram-se vários inimigos com quem lutamos. Mas nada de dragão, ainda. São 5 ou 6 character designs que se repetirão ad infinitum nesse mundo. Cada batalha é travada como nos jogos desse período da Falcom, sem botão de ataque, mas é um action RPG, as coisas aqui se dão em tempo real com a lei do atrito: basta atingir/colidir com o inimigo em linha reta. Só que aqui o sistema é especialmente chato, não é como em Ys em que há inúmeros fatores a se levar em conta. Basta que se esteja frente a frente e uma guerra de atrito iniciará quando ambos se chocarem. Você levará a melhor no final, após alguns instantes. Nenhuma estratégia, como incidir por trás ou na diagonal. Você só fica parado e “espera acontecer”. O que há de magia em DS é do tipo assistência, jamais ataques diretos: destruir rochedos, teleporte, congelar inimigos.
Eventualmente, percorrendo telas o bastante, achar-se-á um dragão, um bicho feio de três cabeças, aliás. Tentei lutar com ele, tolamente. Meu HP era 15000; o do dragão, 600.000. Sua força era um número ainda mais alto. Morri, game over. Então, como dar level up até ter chances concretas contra o dragão? Esse é o grande problema da gameplay número 2!
Você não ganha experiência lutando. Não, a experiência existe sim, os níveis aumentam aqui, mas em quantidades bem pequenas. Dez EXP points por inimigo, digamos. E não há indicação do quão próximo está o nível seguinte, infelizmente. A propósito, O JOGO TAMBÉM NÃO AVISA QUANDO VOCÊ SOBE DE NÍVEL. O segredo em DS é virar um acumulador, estilo apocalipse zumbi ou guerra nuclear, quando você caça as coisas para empilhar no seu bunker, último lugar seguro da Terra.Cada moeda trazida a sua casa aumenta seu HP. Mas mais HP só significará resistir mais tempo ao dragão tricéfalo. Você precisa investir em força, e aí vem a utilidade dos tais cristais azuis. Deve-se trazê-los à base até completar 5 mil pontos de strength. Infelizmente cristais são itens de inventário! Isso mesmo: deve ser trazido um por vez. Depois de ler quais as estatísticas do dragão, raciocinou bem quem concluiu que serão necessárias muitas viagens. Existe um feitiço para voltar instantaneamente para casa, mas ainda é um procedimento muito tedioso, fora que esse feitiço não se aprende logo no começo. Pior, alguns inimigos roubam seus stats em vez de feri-lo no HP. Imagine fazer estoque de cristais durante uma hora, atingir patamares respeitáveis de força e de repente cruzar com um desses cães dos infernos. Se eles tocarem-no, adeus estatísticas aperfeiçoadas – sua força pode voltar ao zero! Seria interessante salvar amiúde seu jogo – a cada 2min se possível!
É tudo uma grande perda de tempo. Sem interesse em proceder a essas repetições martirizantes eu usei a manha para ter todos os stats infinitos. Voltei ao dragão e matei cada uma de suas cabeças em 3 segundos. Depois disso… nada. Nada de level clear. E ele é o ÚNICO dragão do jogo! Ou do estágio, que sei eu? Explorei cada cantinho do mapa em vão. Mesmo usando cheats para tentar usufruir do jogo, a experiência malogrou. Dragon Slayer é o pior jogo já feito. Sei que é um tanto súbito e radical, considerando os péssimos games por aí afora, mas, ok, ao menos este é o pior RPG, e disso não abro mão. As pessoas fazem reviews que são verdadeiros épicos do “como xingar um produto”; especificamente quanto a RPGs, podem questionar sistemas de batalha por inteiro, storylines ridículas, personagens sem carisma, etc. Mas garanto que, pegando o RPG que você mais odeia, você odiaria Dragon Slayer ainda mais. É garantido. Outros jogos podem ser muito decepcionantes, principalmente hoje que requerem tanto tempo investido. Pior é DS: você não nutria expectativa alguma, e mesmo assim é contemplado com algo subterrâneo de tão atroz!
E ainda temos 2 games pela frente, sente aí!
XANADU ou Minecraft B.C.
Xanadu é um Plataforma side-scrolling com meros elementos de RPG. Um rei quer que você salve o reino de uma ameaça que subentende-se seja o próprio capiroto, pois mora no subsolo remoto. Primeiro você recebe certo montante de ouro para gastar como quer nas suas estatísticas. Há muitos diálogos e NPCs nesse jogo. Há diversos instrutores e gente que auxilia sua jornada. Dá para montar um personagem forte fisicamente, um mago, etc. Seu boneco é uma versão super deformed do herói de seus sonhos, no entanto. O jogo pode ser considerado, idem, um dungeon crawler.
A primeira coisa a notar é que a gravidade atua a seu favor: com cima no d-pad (apenas um toque ligeiro) executa-se um salto comedido; mas segurando-se o cima o pulo é considerável, é basicamente como saltar na lua.
Espaçadamente encontram-se shops para armas, armaduras, hotel para descansar e até uma padaria. Sim, há um sistema de gerenciamento de comida e você morre se passar muito tempo sem carboidrato!
Batalhar é bem simples, a ponto de não considerarmos este um action RPG. Ganhar níveis é tedioso e laborioso, como em DS. Quando avistado de longe, ainda em 2D, você pode tentar contornar seu oponente e fugir o máximo possível de duelos. Mas se resolver se aproximar a perspectiva muda para bird-eye view e finalmente Xanadu (DS2, afinal) fica extremamente reminiscente de seu antecessor. A diferença aqui é que você tem projéteis e pode liquidar os brutamontes de longe. Todo monstro derrotado deixa um baú, cuja animação de abertura é deveras lenta. O ouro achado nesses baús é que é gasto nas lojas, hotéis e padarias.
Sinceramente não fui muito adiante. Por mais que se afunde na mina o esquema não muda em nada. Acredito que eventualmente se enfrente alguma coisa como chefões, mas não tive paciência. É ruim, claro que nem tanto quanto Dragon Slayer I, mas não é nada que a Falcom deveria ter incluído numa coletânea de “clássicos”! Só porque um jogo é velho e empoeirado não significa que ele deve ser imortalizado com essa palavra tão banalizada!
P.S.: Ok, dou meu braço a torcer, esse side-scroller É um RPG. Afinal, ele tem até sistema de inventário! E pode-se alojar mais de um item simultaneamente!!! Eis o elo perdido entre Dragon Slayer 1 e os games Ys, que possuem uma tela cheia de itens de variados tipos…
YS 1 mutilado
Ys Book I é a óbvia estrela da compilação, e a razão pela qual 90% das pessoas devem ter comprado Falcom Classics. O rafazardly já tem uma série de reviews de Ys 1+2 dependendo da plataforma que o acolheu, então deixo a sua discrição clicar aqui e conhecer o game mais a fundo. Neste espaço meu foco será contar o que mudou da versão original mais reputada de Turbografx para esta do Saturn.
O mundo de Ys, Esteria, sofreu atualizações e ficou bonito para a data deste lançamento. Adol foi mais bem-cuidado ainda que os cenários. O ruivo aventureiro está com mais sprites e seu cabelo agora se move enquanto caminha pela tela. Cada espada, escudo ou pedaço de armadura aparece em seu corpo quando equipados. Antigamente, Adol só mudava de aparência se você retirava qualquer espada ou escudo seu. Os personagens com quem se fala agora aparecem em elegantes portraits ou retratos de boas dimensões que os caracterizam melhor.
Ainda assim, os gráficos são limitados e o remake fica devendo. Não há nenhuma cutscene. Em vez da abertura clássica do Turbografx, só uma tela-título insípida, na verdade seguida de uma animação mínima de Adol num barco muito lento, se você esperar alguns segundos, além de texto subindo. Para uma adaptação 32-bit, com certeza é decepcionante. Não avalio um game com base na sua quantidade de FMVs, mas o que se espera de uma conversão mais de 5 anos depois numa geração posterior é que ao menos preserve o que havia antes! E contudo a pior decepção é…
Zero voice acting! Um RPG em CD em que você não ouve a voz de ninguém do início ao fim. Para quem jogou o original de Turbografx, as cenas agora parecem filhas cujas asas foram cruelmente cortadas, como em Dyers Eve do Metallica. É ainda mais revoltante constatar que o disco extra presente na edição limitada deste Falcom Classics apresenta, veja só, entrevistas com os seeiyu (vide além)!
Os temas clássicos aparecem junto com as versões rearranjadas, mas não soam tão bons. Até o famoso sample de quando se apanha um item parece “fora do tom”. Os temas da montanha e do campo aberto estão sujos, com uma espécie de som mecânico por trás, poluindo a track original. Felizmente isso não é suficiente para deixar alguém de mau humor por muito tempo, haja vista que o primeiro Ys é realmente onde a trilha sonora mais brilha, se cotejarmos com a ausente parte 2. Creio ainda que modificaram a música da Darm Tower, mas ao contrário das outras alterações essa resultou em melhora do quesito som.
Acrescentou-se um botão de corrida (B), permitindo ignorar alguns inimigos e um level up mais ágil. O sistema de inventário foi unificado. Equipamento e itens, que respondiam por 2 categorias em telas distintas, podem ser visualizados juntos agora, à tecla Y. E a status screen pode ser acessada com X. A interface ficou bastante amigável, mesmo para quem não sabe uma palavra de japonês, até porque todos os itens são representados por símbolos claros e inconfundíveis.
Quando se finaliza o game há estatísticas e um escore que representa seu desempenho, algo que acrescenta replay value. Muito parecido com o que acontecia em Rockman/Megaman 1.
* * *
Como dito, algo que acrescenta alguns pontos, ou pelo menos décimos, é o fan disc da edição limitada. Pode-se assistir os atores que dublaram Adol, Feena e Lair e até uma reportagem com Feena fazendo um tour pela Falcom Shop oficial japonesa. Eles dão até indicações de como chegar lá, cruzamentos de rua e tudo (será que o endereço permanece o mesmo?)!
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações: