review 0ldbutg8ld #1143
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation4

Final Fantasy VII Remake
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Square Enix |
| Publisher(s) Square Enix |
| Estilo(s) Ação Role Playing Game |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| 10/04/20 (EUA, EUR, JP, OCE, Ásia, Coréia do Sul) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Crisis Core: Final Fantasy VII (várias plataformas)
Final Fantasy VII (PS/AND/iOS/PC/PS4/SWI/XONE)
Final Fantasy VII Remake Intergrade (PC/PS5/SWI2/XSX)
Final Fantasy VII Rebirth (PC/PS5)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.3
MINHA NOTA
9.5
| ESTE JOGO É PRA… | |
| ( ) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Fãs de FF15 que não ligam para um sistema de batalha um pouco mais simplificado;
- Fãs de FF13 e FF16 que não ligam para uma gameplay muito menos linear.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 53h. |

Final Fantasy VII Remake é um reimagining dum J-RPG clássico de PlayStationOne. Ao contrário do lançamento original, de 1997, FF7R oferece uma versão recauchutada do sistema de batalhas em turno, tendo sido convertido numa peleja em tempo real, se bem que com algumas doses de combate de turnos aqui e ali. Nessa re-imaginação e reestruturação, o novo Final Fantasy VII consegue recontar a storyline do primeiro arco da estória antiga de uma nova perspectiva, muito enriquecida, por sinal, elevando o número de horas, incluindo mais minutagem de personagens consagrados na tela e ampliando o world-building.

Por exemplo, toda a ação se dá em Midgar, segmento que podia ser atravessado em 6h no jogo clássico. Isso não impede o Remake, porém, de se estender por 50 horas impressionantemente detalhadas e naturais que de certa forma ainda espelham aquela meia dúzia. Ouso dizer que deram uma masterclass no quesito acima citado do world-building, e que FF7R apresenta um dos melhores num Role Playing Game, rivalizando com Persona e Yakuza da atual geração. Tem-se toda a riqueza de uma megalópole, side quests, estrutura predominantemente linear e relações interpessoais exploradas de intensidade o suficiente para fazer o controlador se convencer de que faz parte do bando (o grupo eco-terrorista Avalanche).

Não era possível contar aqueles acontecimentos e revelar a personalidade de Cloud Strife da forma como foi possível agora (em 2020). Isso só demonstra o quanto a indústria dos games se tornou mais e mais cinematográfica, o que certamente era um dos objetivos do Final Fantasy VII seminal (aproximar-se da sétima arte). O sarrafo do gênero decerto sobe, pois o detalhamento visual, a preocupação com o áudio e narrativa e a gameplay polida atingem uma excelência que doravante deve ser visada pela concorrência. Se você procura a experiência definitiva no estilo RPG no PS4 ou PS5, eu não poderia prescrever outro jogo senão Final Fantasy VII Remake.

Midgar – na plataforma superior (subúrbios) ou nas favelas – é como a Kamurocho de Yakuza em nível de detalhes; a diferença é que aqui a narrativa está quebrada em capítulos.
Discordando da maioria de análises que cheguei a ler, cotejando com a minha em construção, devo dizer que a inclusão do elemento dos whispers é muito salutar e enriquecedora para a saga. Esses seres “espectrais” e “metafísicos” que tentam preservar a narrativa do jogo original e evitar quaisquer alterações no passo a passo da trama são inclusões cruciais na obra, não compondo um elemento meramente periférico ou que servisse unicamente para fazer graça. Ademais, Cloud tem de lidar (principalmente na dimensão psicológica) com Sephiroth a partir de muito mais cedo na narrativa, o que não acontecia ainda nesse ponto da trama do século XX, haja vista que o arqui-inimigo do título atormenta o protagonista sem descanso e das mais díspares formas. Se você for fã de Crisis Core ou Advent Children, tenderá a concordar comigo, e enxergar uma linha de continuidade e coesão no novo story-telling. Acima de tudo, é no epílogo ou capítulo final que as expectativas que se tem para com um remake são lindamente desafiadas. Estariam os personagens presos num ciclo de reencarnação proporcionado pelo Mako do planeta ou então por Jenova?! A luta em si seria para perpetuar ou se libertar desse ciclo?!? Muitas perguntas ficam no ar, mas a intenção é ótima, já que o Remake, para ser usufruído ao máximo, deverá ser somente o primeiro degrau de uma trilogia cujo último episódio está ainda por vir.

TITILANTE: FF7R é capaz de ser o jogo mais libidinoso já feito. Mais que GTA ou Saints Row. Não há nada tão constrangedor do tipo “não consigo me sentar para assistir a isso” ou “não ligo o videogame com meus pais em casa”, e talvez se esteja até um nível abaixo das cenas calientes, coloridas e extrovertidas de Final Fantasy X-2, nem significa que FF se tornou um Dating Sim ou eroge, mas este Remake segue cheio de innuendos e imagino ser a primeira vez que tamanha concentração de testosterona (é eminentemente uma erotização para MACHOS) chegou ao mainstream.
Nunca fui fã dos modelos 3D de Final Fantasy 1997. Enquanto outros podiam achar aquelas mãos de casco de cavalo charmosas, para mim eram perturbadoras! E, seguindo com os avanços tecnológicos desde então, ao passo que o original apresentava seções em CGI que ajudavam a dar mais substância a seus personagens, 7R conta tudo de forma soberana e ainda mais visual, porém com os mesmos gráficos da engine que roda o jogo, sem que cutscenes pareçam algo de insólito e divorciado daquilo que se joga ou controla no resto do tempo.

A trilha sonora, como era de se esperar, apresenta inúmeros remixes e retrabalhos do material original de Nobuo Uematsu. No entanto, dessa vez esses temas estão acompanhados pelas produções originais do compositor dos mais recentes episódio X e XIII, Masashi Hamauzu. Algumas canções já são clássicas e entraram para os tesouros da franquia, como Collapsed Expressway. E finalmente podemos dizer que até a dublagem americana atingiu a perfeição!

Para explicar da maneira mais simples, a mecânica é uma fusão de tempo real com ação baseada em turnos. O jogo desperdiça pouco tempo fazendo-o deslocar-se de um ponto ao outro – não sei se sou polêmico, mas aqui também discordo dos haters, que acham que não deviam disfarçar telas de loading com tantos corredores ou passagens “em que nada acontece” – e não encoraja fetch quests ou o backtracking, exceto em 2 dos capítulos. Ao mesmo tempo, o game estimula que se explorem as imediações a fim de apanhar novas armas e Materias.

O combate está fluido e interessante. A idéia é intercalar momentos puros de hack ‘n’ slash com a aplicação estratégica de habilidades especiais ou inclusive revezamento de personagens, única instância em que tal manobra é permitida e sai-se da pele de Cloud, via toques no d-pad. A barra de ATB, preservada em relação a 1997, equilibra a gameplay e dosa o uso de magias e poções, de modo que você não possa abusar dos menus logo à entrada contra chefões, por exemplo. Além disso, a postura defensiva é premiada: bloquear e executar rolamentos ajuda a passar o tempo até a barra de ATB carregar por completo. O efeito de combinação de várias Materias afins foi trazido do FF7 clássico, outrossim.

Os parceiros de IA são propositalmente pobres em suas ações, para que você assuma a responsabilidade de controlá-los e execute as ações mais personalizadas a que cada qual tem acesso. Houve um “emburrecimento” do computador em relação à engine de Final Fantasy XV (2016) com o fito de tornar as batalhas mais instigantes. Cada um dos 4 personagens jogáveis tem talentos específicos, o que é até chocante se pensarmos que FF, em 1997, apresentava quase que possibilidades infinitas de personalização (quem recebia materias ofensivas se tornava uma powerhouse, bem como o jogador podia fazer até de Barret ou Cloud os healers do grupo, se assim lhe conviesse). A espada de Cloud é mais nervosa do que nunca e seus ataques são de médio alcance, já que a alabarda é imensa, apesar de estarmos falando de alguém que briga mano a mano. Tifa é uma máquina de socos e chutes relâmpagos e, de menor envergadura, funciona melhor para os 1×1. Os outros 2, combatentes de longa distância, Barret e Aerith, possuem ambos um ataque de charge, só que um é claramente um tanque e outra a maga.

As armas são mais tratadas como “classes” que como upgrades de stats, pela versatilidade com que podem ser melhoradas. Todo equipamento é resumido numericamente em pontos de ataque físico e mágico, mas também em dano elemental (graças às materias). Como se regula esse leveling up das armas em especial? Descolado do dos personagens, há um sistema de sphere grids num menu próprio, em que se alocam Ability Points (AP) em quesitos como “HP+ 250” (aumenta a resistência do próprio personagem, empunhador da arma) ou “New Materia Slot” (para ter mais um espaço de materia) e assim sucessivamente, menu esse que simula um sistema solar e em que as características são catalogadas em temas (planetas) e subtemas (satélites). Você perde as vantagens previamente conquistadas se escolhe comprar e equipar uma nova arma, tornando difícil saber quando comprar um equipamento em tese superior dá a vantagem real ou não.

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