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final fantasy 16 (ps5 & pc)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation5 & PC

Final Fantasy XVI

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Creative Business Unit III
Publisher(s)
Square Enix
Estilo(s)
Action RPG
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS5
22/06/23 (mundial)
PC
17/09/24 (EUA, Epic Games e Steam)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Devil May Cry 5 (PC/PS4/PS5/XONE/XSX)

God of War: Ragnarok (PC/PS4/PS5)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.7 (PS5) | 6.6 (PC)

MINHA NOTA (PS5)

7

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Entusiastas de um Game of Thrones interativo;
  • Fãs dos botões Quadrado e R1.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 63h.

Final Fantasy, uma série que desempenhou papel central na definição dos RPGs modernos mais de uma vez desde sua criação, tem mostrado sinais de “rateada”. Está sendo difícil para a Square Enix firmar o passo e achar uma nova orientação, a ponto de que FF volte a ser uma franquia revolucionária, e não apenas boa ou ótima, como já foi no passado. Com cada nova edição de seu principal título, essa ambição fica mais e mais evidente.

Tirante as encarnações novas com “VII” no título, quando FF16 saiu fazia 7 anos desde a última entrada numerada ou “jogo principal”. Final Fantasy 15, por sua vez, era inicialmente um spin-off que acabou, no meio de um complicado ciclo de desenvolvimento, ganhando o “XV”, em vez do “XIII-3”. O que significa que estamos no primeiro degrau de direito da Square pós-Final Fantasy XIV, seu MMORPG, ou segundo MMORPG (considerando Final Fantasy XI), que segue vibrante, e portanto Final Fantasy XVI abre uma nova era. Já faz muito tempo que Final Fantasy esteve no auge. Quase sempre um FF é sólido e, mesmo que vários fãs chiem com os novos conceitos introduzidos de quando em quando, o tempo acaba julgando e aprovando as mudanças, o que ajuda a reparar imediatismos injustos. Ainda assim, sempre nos perguntamos, sem trocadilho: Quando a Square recuperará a mágica?

Final Fantasy 16, já antecipamos, não chega tão longe, não recupera a mágica da Square dos anos 90. Mas apresenta numerosos aspectos que parecem promissores. O problema são os demais aspectos, que nos fazem coçar a cabeça pensando o que raios os desenvolvedores estavam querendo atingir. Em termos narrativos o começo é surpreendentemente auspicioso. O produtor Naoki Yoshida, creditado por salvar o XIV do desastre e torná-lo num clássico, expressou vocalmente sua decepção com a falta de peso na estória do XV, configurado como open world para um jogador. Então ele quis que o XVI fosse seu oposto, e conseguiu. Seus esforços para trazer a plot de volta ao protagonismo são notáveis desde a cutscene inicial, e o jogador se sentirá constantemente assistindo uma espécie de Game of Thrones onde existem moogles e chocobos.

Os diálogos são bem-escritos; o voice acting está o mais próximo da perfeição na própria localização ao inglês, o que para mim é uma grata surpresa; as cenas não-jogáveis exploram a psicologia dos personagens e os embates inter-relacionais de alto a baixo; enfim, algumas horas com o primeiro arquivo aberto e a sensação é a de experimentar a melhor jogatina Final Fantasy (excluindo o neo-VII) há décadas! O personagem principal Clive é incrivelmente aprofundado e carismático, demonstrando uma rusticidade medieva (este é o primeiro FF rotulado com a letra “M” para jogos “maduros”), mas também senso de humor e uma determinação quase estóica. Mesmo durante as quests insípidas (mais adiante) os diálogos e interações de Clive não deixam a desejar. Seu passado com um irmão caçula, Joshua, pode ser considerado o fulcro da história, e ambos são muitíssimo bem-caracterizados.

Testemunhamos 3 versões de Clive Rosfield: aos 15 (acima), aos 28 e aos 33 anos de idade. Os saltos temporais são muito bem-feitos. É sempre bom não adentrar de novo aquele estereótipo do jovem de 16 ou 18 anos capaz desde já de salvar o mundo…

Como de praxe na série, Clive terá companheiros, em times de no máximo 3, mas eles nunca serão diretamente controláveis. Não sei de cabeça o último Final Fantasy (talvez nenhum) em que só UM personagem fosse controlável durante toda a jornada. Muitos parceiros vêm e vão, e eles acabam apenas atendendo propósitos narrativos, já que na gameplay eles são como manequins. O sistema de combate, por sinal, se tornou “pura ação”, para quem se desligou da franquia há mais de dez anos. Menção honrosa para o NPC Cid, talvez um dos melhores e mais divertidos Cids de qualquer Final Fantasy, o que é uma façanha e tanto. Não podemos deixar de citar os dois companheiros mais assíduos de Clive, Jill, seu par amoroso, e Torgal, uma grande presença canina a quem se pode em verdade repassar alguns comandos.

Apesar do foco narrativo, há problemas subsistentes na área. Os personagens e suas biografias são bem-explorados. O que às vezes deixa a desejar é o panorama total, a estória profunda das nações e da guerra perpétua desse mundo pré-apocalíptico e ruinoso. Os eventos vão se sobrepondo de maneira um tanto nebulosa e confusa. Parece um pouco com a sensação deixada por FF13: você é jogado na ação intensa e pode apenas esperar ser esclarecido no futuro sobre por que luta (mas será que a espera vale a pena?). Para ser franco, até o dia que completei o 16 e consultei a sinopse no Wikipédia nunca me senti no domínio da saga, vindo a apreender totalmente o significado dos Mothercrystals, os fundamentos do planeta e o background político das principais facções envolvidas. Que se precise de material de consulta externo não depõe a favor do jogo. Sinto que o game poderia ter sido mais curto mas foi artificialmente expandido, e mesmo assim não deu conta de preencher brechas narrativas. Clive sai em peregrinações vãs, muitas side quests monótonas, sem falar em main quests que, tristemente, PARECEM side quests (vide adiante), torcendo bastante o fio da estória após alguns dos episódios mais empolgantes.

Fosse a apresentação geral do enredo de tão alto calibre como as dinâmicas entre os personagens, este seria um storytelling competindo pelo título de melhor de todos os tempos na série. É interessante notar que por mais que eu critique o enredo do jogo ele consegue grudar nossas mãos no controle em várias circunstâncias, prolongando o que devia ser uma gameplay planejada de menos minutos – sempre decidimos continuar após o novo save point e a nova grande revelação ou plot twist, só um pouquinho mais… …até que a estória fique convoluta e engasgada e não tenhamos vontade de jogar por mais 3 semanas. O enredo é bom mas se enrola em si mesmo diversas vezes, em suma. Sentimos que pelo menos a série deu um grande passo na direção certa com essa instância nº 16.

A gameplay, por outro lado, termina por ser um experimento fracassado, muito embora tenha lá seus charmes. Ao passo que o sistema de combate de XVI vai mais na linha dos games de ação como God of War, o jogo em si mesmo ainda se enquadra tanto quanto os episódios anteriores na categoria Role Playing Game. Há exploração, não-linearidade, liberdade de escolha e side quests, muito mais que no extremamente linear Final Fantasy XIII, p.ex., que tinha, veja só, lutas em turnos. Isso só para exemplificar que uma coisa (ser orientado para a ação) não leva necessariamente à outra (sair da seara RPG), e há matizes e graus para tudo nesse mundo. (Os fãs de FF da década de 90 que promoviam bullying contra fãs de Legend of Zelda alegando que esta franquia “não era RPG” devem estar girando… fora de seus caixões!)

O sistema de lutinhas é simples e divertido, olhado superficialmente. Há ataques básicos e ataques mais potentes que precisam de tempo de carregamento com o botão afundado. Maioria das ofensivas, tanto umas como outras, porém, é executada com Quadrado. Outra tecla muito utilizada, o R1, é responsável pela mecânica do dodging (finta, evasiva). O que dá mais versatilidade às lutas é o revezamento dos Eikons, a versão corrente das summons de Final Fantasy (embora você seja o próprio avatar, nesse caso, salvo algumas exceções, i.e., você não convoca Ifrit ou Sheeva para lutar, mas seu corpo passa a ser o veículo que entra em comunhão com as forças do fogo, da água, do vento, etc.). Os movimentos do arsenal de golpes de Clive mudarão de elemento com a substituição do Eikon atual. Começa-se com um Eikon e você não pára de acumular outros, mas o máximo que se pode equipar de uma vez são 3. No entanto, é possível a qualquer momento resetar seus Ability Points (AP) de qualquer Eikon a fim de passar a priorizar aprender técnicas de outro Eikon que tenha se tornado seu predileto (customizações não faltam, portanto). Eu particularmente não mexi muito nos meus Eikons, acabei insistindo basicamente nos três primordiais, e o enredo progride num ritmo em que Clive terá sorte se puder aplicar todos os APs nos Eikons mais recentes antes de zerar o jogo, o que considerei frustrante. É como não ter tempo de mestrar materias em FF7. Parece que outro erro foi cometido na regulação da dificuldade, que existe em nível duplo: action focused e story focused. Não experimentei o modo action focused porque meu interesse era na narrativa, mas algo me diz que os chefes, na segunda metade do jogo, pelo menos, estão muito difíceis para um suposto “modo fácil”.

Alguns movimentos do Eikon regeneram HP ou Torgal, seu cão lutador, pode ser configurado para fornecer-lhe potions quando necessário. Mas só se pode carregar 3 potions e 3 high potions, no máximo. Após morrer em batalha, pelo menos no modo story focused, o game restaura a quantidade máxima possível no último checkpoint (há checkpoints no meio das batalhas com os bosses, o que é bom, visto que os confrontos são longos e dão dor nos dedos). Isso pode ser considerado o ideal para quem não quer desafios extremos como em Dark Souls, entretanto a questão aqui é a falta de recursos e a repetição escancaradas: como não há punição pelo uso de poções, o jogador irá com tudo pra cima do chefe sem economizar nos itens de cura, a fim de chegar ao próximo save, e repetirá o protocolo a cada encontro com inimigos mais poderosos, sem muita estratégia ou reflexão.

Eu gostaria demais que algo fosse feito ou reformulado no sistema para diminuir a repetição do uso do Quadrado e do R1, quando muito do terceiro botão mais usado (a troca de Eikon). Quando essa fórmula tiver sido estabelecida, a partir do seu Segundo Eikon, ela firmará suas raízes até o fechamento do jogo, dezenas de horas a fio. Há aqui e acolá usos táticos do stagger gauge (medidor de tonteamento dos inimigos, janela para dar vários golpes impunemente) a seu favor, bem como uma ou outra mecânica mais aprofundada da gameplay, mas mesmo para um jogo voluntariamente focado na narrativa é muito pouco para prender jogadores, mesmo os casuais, afinal as batalhas ocupam muito mais tempo do que o lore! Na contramão, para um jogo focado na ação (o que depende do controlador), creio que a fórmula é demasiado pobre, comparando com a concorrência. Os dois públicos terminam prejudicados.

As quests não ajudam a tornar o jogo menos maçante. As SIDE quests inclusive seguem quase todas o padrão dos pequenos progressos da narrativa (ir aonde o mapa aponta, falar com alguém, matar uns monstros, obter um item, voltar à pessoa, etc., etc.); ou será que a quest principal é que lembra uma side quest gigante?! Há exploração, mas uma bem segura, como num parquinho de mureta alta de onde a criança não tem como fugir: o radar sempre indicará o lugar preciso da próxima etapa, não tem como se perder. E o fast traveling system vai jogá-lo imediatamente onde é demandado. Quanto mais partes do mapa já tiverem sido exploradas, mais artificialmente encurtadas serão as próximas viagens, para evitar que o jogador percorra trechos já vistos, o que não deixa de ser um pouco autômato e irrealista.

Alguns dos ambientes de Final Fantasy XVI são de cair o queixo (vide o deserto e sua cidade), mas a maioria dos níveis repete um padrão: escura, cinzenta, lúgubre, úmida ou lamacenta; enfim, imagem tudo menos visualmente atrativa. É claro que a causa disso é que o mundo da estória está acabando, devastado, nas últimas… Mas pode ser um pouco demais para quem passa muitas horas sentado, sem tanta alternativa de descansar os olhos, obrigado que está a usar a mesma interface (sem falar nos combates iguais!!). Muitos dos lugares são amplos, considerando-se que se viaja a pé e é possível cruzar grandes distâncias entre dois objetivos. Há aí o elemento exploração e eventuais backtrackings (nos tempos do Super NES creio que backtracking recorrente seria um defeito do RPG, mas na atual geração considero um mérito). Ocorre que o tal do sistema de viagem instantânea quebra o clima nesse tocante (na hora em que FF16 poderia ser mais épico): grandes distâncias são percorridas off-screen, com um mero aviso de que os personagens, por exemplo, demoraram 2 dias entre uma tela e outra, numa exaustiva peregrinação (nem é preciso que tenham veículos possantes como em Final Fantasy VIII). Com essa escolha, o senso de aventura e de um mundo coeso e unificado vão para o espaço.

Seu time tem uma espécie de base secreta que serve como a “casa” do herói nos RPGs menos ambiciosos, onde ele “descansaria” passando a noite na cama, o que também salvaria seu jogo. Seja como for, a partir do seu quartel-general (cheio de NPCs, shops, sound test, campos de treinamento…), ao sair, você é apresentado a um overworld map e escolhe o próximo destino, seja a 10, seja a mil quilômetros. Não há como ir a outra parte sem passar por essa tela um tanto broxante, sentir que se vai “pessoalmente” rumo à aventura. Uma jornada editada. Por mais que fast travels sejam comodidades que não se imagina mais ausentes de RPGs contemporâneos, é triste ver como esse implemento mais fere a gameplay do que auxilia o RPGista.

Comparando o sentimento de pertencimento ao mundo de FF16 com o de FF15, a Square deu passos à frente, sem dúvida. As cidades do anterior eram imensas mas pareciam sem vida e sem qualquer relação com a narrativa. O mesmo vale na comparação com FF13, que mal tem cidades, aliás. Deve ser dito, sem embargo, que ao chegar a cidades consideradas interessantes neste episódio somos como que traídos pelas possibilidades infinitas que imaginamos que nos são abertas, e não são de verdade. Nos momentos em que queremos que a saga siga mais devagar e tenhamos tempo para nos ambientar, o jogo indica um próximo alvo ou personagem que modificará a estória considerável e imediatamente. Há poucas side quests, e as que existem são monótonas. Há mesmo cidades mencionadas no enredo, de importância, que não são jogáveis!

Um jogo massivo e de aspectos técnicos incríveis que não tem, virtualmente, tela de carregamento é quase um prodígio. Ou estamos diante de novos tempos com o hardware do PlayStation5 e eu não fui avisado? O tempo dirá. Uma coisa é certa: a Square sabe tirar proveito de hardwares, como fez com o PS4 em VII Remake, que parece de PS5.

A música é um dos pontos fracos do jogo, o que é uma fatalidade quando o assunto é Final Fantasy, cujo sarrafo no departamento sonoro costuma ser tão elevado. Lembro de uma música de batalha (que toca demais) e do segundo tema do esconderijo, se muito.

FF16 é um RPG decente, que o teor crítico do review não torne a obra pior do que é. Durante a primeira metade (~25h) o fator “repetição” não é tão sentido. O problema mesmo é a exaustão e burn-out oferecido pela segunda metade. Fica a questão: o que a Square Enix desejou fazer em Final Fantasy XVI? E conseguiu? Seguirá nessa linha, sem alterar muita coisa? Ou esse foi um ensaio para saltos maiores? Ou pior: reverá seus planos e abandonará o estilo ação com foco no enredo, dando meia-volta, arrependida? A julgar pelo sucesso mercadológico (e aprovação da crítica especializada) de 16, a Square Enix entenderá que está no caminho certo, o que considero preocupante. Final Fantasy continua um RPG acima da média, mas está cada vez mais longe do limiar do espetacular, que conseguia atravessar tantas vezes antes, como se fosse tarefa das mais simples. Uma sugestão pessoal seria seguir mais nos moldes do tronco VII Remake-Rebirth, se as batalhas de turno serão mesmo extintas, pois ali pelo menos há maior dinâmica no uso dos botões.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

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