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vomitory, blood rapture

I could write a paragraph about every song here, but I’ll spare you from that. Instead, I’d like to talk about the production of this album. Simply put, this is absolutely perfect production for a modern death metal album. Absolutely perfect! I shit you not, this is how a modern death metal album should sound (Atheist could have learned from this). The mixing job here is absolutely perfect, giving each instrument the appropriate space to define its presence, while not letting any one individual instrument dominate. That beautiful guitar sound (seriously, it’s beautiful) is just perfect for a Swedeath album, and it’s at the best possible level in the mix so that the riffs are not only audible, but at that perfect level where they can be heard so that you will undoubtedly have them stuck in your head for days and days, possibly longer. The drums have that modern edge to them (read as: triggered), but aren’t obnoxiously loud or too clicky at all. They just sound clean, yet still thick. This is the kind of trigger usage that I have absolutely no problem with. As for the all-important issue of clipping, let’s just say that there’s very little clipping present here. Really, this feels like it’s at a perfect volume level–loud enough to be modern and so that you can hear everything, but not so loud and over-compressed so that everything is a muddy mess. It’s this clean production that really makes me feel that this is an exceptionally catchy album, even by Vomitory standards. While Raped in Their Own Blood, brings in all the riffs we know and love from Vomitory, the production just…isn’t this. If we’re talking about favorite old-school death metal production jobs, I’d definitely mention some Scott Burns album or Demigod’s Slumber of Sullen Eyes first, but for a modern sound, this is what I’d say is probably the best I’ve heard.

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vomitory, redemption

Quite often people say that in the mid to late 90’s / early 00’s death metal was really weak and there wasn’t really much happening in this genre, except maybe few bigger bands that were releasing some decent album. Well, in some point such talking is right – at that time black metal really was in the centre of the attention of most people and death metal was just lurking from its back, but that doesn’t mean that everything was going on in this style of music from 1995 wasn’t interesting. There were still many great bands, which were releasing some good albums… maybe the older, classic bands such as Deicide, Unleashed or Grave were not able to match the quality of their early materials and thus they’ve been releasing some dull records, but some other bands really did hold the flag of death high. And maybe that was even better if we had just a few really mind blowing death metal bands, instead of hundreds, from which you don’t know what to pick up (like it happens nowadays). When talking about the bands from this time I usually tend to mention Fleshcrawl, Monstrosity, Immolation, Asphyx / Soulburn, God Dethroned, Dismember, Malevolent Creation, Krisiun, Nile, but I often forget about the Swedish masters of brutality – Vomitory. I don’t know why, anyway they for sure were one of the better death metal bands in that time and their second LP “Redemption” certainly was among my five best death metal albums released in the late 90’s. Yeah, so good it is…

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hxh 220, killua’s awakening

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sonic the hedgehog 2 (gg & sms)

review 0ldbutg8ld #1090

Por Rafael “Cila” Aguiar

3DS / Game Gear / Master System / Wii

Sonic The Hedgehog 2

F I C H A    T É C N I C A
Developers
Sega (MS) / Aspect (GG)
Publishers
Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (Brasil)
Estilo
Ação > 2D platform
DATAS DE LANÇAMENTO
GG
21/11/92 (Ásia/BR/EUA/EUR/JP),  10/12/93 (JP-Meisaku Collection)
SMS
16/10/92 (EUR/COR), 1993 (BR)
3DS
31/10/12 (JP), 27/06/13 (AUS/EUA/EUR)
WII
11/08/08 (EUA), 12/08/08 (JP), 26/12/08 (EUR)

Também incluído nas compilações:

Sonic 2 in 2: Sonic 2 + Sonic Spinball (GG)
Sonic Adventure DX: Director’s Cut (GameCube/PC), a incluir todos os 12 Sonic games de GG e, claro, Sonic Adventure (Dreamcast).
Sonic Gems Collection (GC/PlayStation2), com outros 14 jogos: 6 de GEN, Sonic CD (Sega CD), Sonic Championship (o Sonic de luta para ARC lançado somente no JP!), Sonic R (Saturn) e outros 5 games da franquia Sonic para GG.
NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.17 (GG)

6.9 (SMS)

MINHA NOTA – ver meus critérios de avaliação aqui

(Somente para a versão SMS.)

GRÁFICOS                  10 (x1)

SOM                            7 (x3)

GAMEPLAY                2.5 (x6)

MÉDIA FINAL           4.6

E S T E
J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita (depende da plataforma e de quantas horas você vai querer jogar, e se você já jogou o Sonic 2 de GEN, bem
superior)
(X) um tipo específico de jogador. Quem… Masoquistas incorrigíveis!Quem jogar este poderá gostar de:
(De vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” neste blog.)
Alex Kidd in Miracle World (SMS)
Prince of Persia (
PC/SNES)
(só revisamos a versão SNES)
Out of This World (PC)
Ristar (GG)
Sonic Advance (GBA)
Sonic Adventure (DC)
Sonic The Hedgehog (SMS)
Sonic The Hedgehog 2 (GEN)
Super Mario Bros. 3 (NES)
Super Mario World (SNES)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 2 a 5h.

1992, ano que muitos veteranos identificarão de imediato com o estrondoso sucesso Sonic The Hedgehog 2, o jogo de Sega Genesis/Mega Drive mais vendido de todos os tempos (doravante na matéria, por questões de praticidade e sucintez, chamaremos este título tão-somente de S2GEN). Na esteira do também instant classic Sonic The Hedgehog 1 (a partir daqui, apenas S1GEN), que apresentava o novíssimo – e hoje imortalizado – mascote da empresa, Miles “Tails” Prower, o raposa e principal companheiro do porco-espinho, era trazido para os holofotes; bem como uma inédita opção multiplayer, cooperativo ou competitivo. Protagonista e co-protagonista surgiam mais velozes do que nunca, em fases ainda mais bem-desenhadas e empolgantes. A fita, pra completar, trazia hinos que embalaram uma geração inteira.

Definição de beco sem-saída?

<<< Versão Master

Mas, embora muitos tenham usufruído desse grande prazer de jogar S2GEN muito próximo à data de seu lançamento, outros tantos consumidores ao redor do planeta permaneciam confinados à geração anterior de consoles caseiros. Os possuidores de um Sega Master System, periférico 8-bit, não deixaram de colher os frutos da criação de Sonic, já em 1991, levada a cabo especificamente para alavancar o irmão caçula, máquina de então possantes 16 bits: o público do videogame antigo acabou fortuitamente recebendo uma quantidade até respeitável de títulos da franquia Sonic, o que muito valorizou os anos finais desse hardware mais fraco no movimentado e inclemente mercado dos games. Curiosamente, Sonic The Hedgehog 2 – SMS (doravante apenas S2MS) é de fato a primeira continuação de Sonic na história: saiu um mês antes do próprio clássico do console caçula com que iniciamos o texto! 

E, exatamente como Sonic The Hedgehog (1) – SMS (doravante S1MS), S2MS NÃO é uma versão piorada do MESMO jogo para Genesis, mas uma obra original de cabo a rabo. Em vez de tentar emular os jogos do tronco principal da série só que com menos velocidade, beleza, distinção sonora e precisão nos comandos, a Sega, sabiamente, criou produtos inéditos e formatados para tirar do Master System tudo o que ele podia oferecer, sem detrimento para os gamers, se necessário até transmudando, por vezes, o gênero “ação ultra-veloz” dos Sonics de GEN em “ação mais recatada e pensada”. Portanto, S2MS deve ser sempre comparado com os platform do próprio Master, jamais com Sonics de outros aparelhos…

Na minha opinião, entretanto, houve uma espécie de revolução ou descontinuidade interna, se formos contrastar S2MS com S1MS, títulos aliás separados no tempo pela ínfima distância de um aninho.   

ENREDO & CAMEO

Como citado, este acaba por ser, de forma até inusitada, o primeiro game da franquia Sonic a contar com a presença do “parça bicaudal” do roedor azul, que seria um dos maiores chamarizes para os donos de Mega Drive comprarem uma cópia de S2GEN. Dito isso, desalentadoramente Tails ocupa uma posição irrelevante e despida de prestígio em S2MS, menos até que ‘secundária’: a de cameo, já que ele não é jogável em momento algum. Sua aparição na capa do jogo, na tela-título e nas aberturas de fase não passa de um grande golpe publicitário, mal e mal disfarçado por seu direto envolvimento na trama: Dr. Robotnik, após sair-se derrotado em S1MS, rapta o melhor amigo de Sonic durante suas merecidas férias e exige 6 esmeraldas do poder como preço do resgate. Estratégia da Sega para alavancar vendas cafajeste ou não, parece que deu certo, porque S2MS se tornou um dos cartuchos de maior êxito do Master System.

El Rapto!

Sabendo da nova motivação de Sonic para sair rolando por loop-de-loops, rampas e plataformas semoventes sem-fim (como se precisasse, já que temos mais uma vez os outros animais da fauna local completamente escravizados pelo cientista maluco!), resta agora saber: a mecânica de jogo é o bastante para motivar o próprio jogador?

GAMEPLAY

As maiores diferenças estruturais em relação ao antecessor consistem em ações inéditas possibilitadas por meios de transporte inseridos no meio de vários atos de S2MS: deslizar pelo trilho dum carrinho de mina; planar de asa-delta; levitar em bolhas subaquáticas (sem se preocupar com a morte por afogamento, tão temida nos jogos Sonic); e saltar com grande impulso através de giros em alta rotação em estranhas engrenagens dentadas superaderentes aos pêlos eriçados do protagonista. À primeira vista, a engine é também mais aberta do que nunca, mas há aí um problema que logo detalharemos.

E as “malditas” 6 esmeraldas do caos (artefatos bem-escondidos que podiam descabelar os jogadores já em S1MS)? Como antecipado na seção enredo, elas marcam seu regresso! Não é novidade que elas se localizem nas próprias “zonas”; o quê, sim, é inédito – e problemático – é que desta vez suprimiram por completo as bonus stages e com isso a possibilidade de amealhar (mais) vidas e (quaisquer) continues. Um segundo problema é que os locais das esmeraldas foram mal-configurados, a não ser que você seja o próprio Fox Mulder (“O GOVERNO NEGA CONHECIMENTO…”). Acontece que em anos de contato com este título (com interrupções, obviamente) eu JAMAIS vi a COR de uma das gemas que Sonic precisa coletar para conhecer o melhor final (e, desta vez, jogar uma sétima fase escondida, única em que Sonic enfrentará Robotnik em pessoa, coisa singular – alguém aí tem uma versão com debug mode para eu finalmente experimentar esta zona?). Diferentemente de S1MS, com design inteligente, em que o jogador atento acaba topando com as esmeraldas nas fases se for bom explorador e, claro, memorizar as passagens (não se espera que consiga o final secreto logo de primeira!), uma burrice de programação aliada a uma DIFICULDADE INSANA DELIBERADA parecem ter sido o estribilho favorito do time desenvolvedor durante este novo trabalho – “A VERDADE (NEM SEMPRE) ESTÁ LÁ FORA!”

Qual é minha cisma com o design das fases neste jogo, afinal? É que, mesmo sendo palpável que investiram muito tempo e energia na construção dos obstáculos, os atos e zonas estão muito menores em extensão, e nem sempre “possuir mais caminhos” quer dizer “mais replay value”, se o layout dá com os burros n’água… Se for verdade que o cartucho não suportaria muito mais memória que o de S1MS e por isso resolveram encurtar as fases (e deixá-las mais desabitadas de inimigos), a fim de torná-las, em contrapartida, “mais ecléticas”, talvez tenha sido um preço alto demais a pagar. Lembro ainda que nada passa impune no reino da arte tecnológica, em que cada lote de informação custa caro e é preciso escolher um prudente meio-termo entre um “jogo pesado e enciclopédico” e um “joguinho simples demais que ninguém vai querer comprar”: é que, ao acelerarem a velocidade do game e suprimirem com sucesso as quedas de framerate verificadas em S1MS (dois pontos positivos de S2MS, sem dúvida), cortando o maior dobrado que se possa imaginar, os desenvolvedores não viram outra saída, para não aumentar a memória do cartucho e tornar o game menos comercializável, senão cortar as fases-bônus, como explicado acima, e esta foi outra PÉSSIMA decisão. Sabemos que o Master System tinha o cobertor curto, mas se S1MS tinha dado certo, por que modificar tanto assim a fórmula? Você sente mais frio nos pés ou no peito durante a noite? Deixa pra lá…

Sobre os inimigos de “ato 3”, os chefões, eles dão um tempero a mais em termos conceituais, já que agora não é Robotnik quem dá as caras cada vez pilotando uma geringonça diferente, e sim animais mecânicos produzidos pelo vilão. Em termos de jogabilidade, entretanto, eles estão bem mais fáceis e previsíveis que as aparições do arqui-rival no predecessor, com exceção do Metal Sonic da sexta fase (ele é uma espécie de espelho seu, um pouco mais imprevisível que os outros chefes, mas basta atacar com um spin para neutralizar o spin dele e seguir esperando uma brecha!). Outra má notícia para o gamer que adorava a dificuldade dos tira-teimas de S1MS

O jogador de segunda viagem irá notar que dessa vez Sonic pode reaver anéis que acabou de perder após ser atingido – mas só 1, 2, 3 ou (com muita sorte, já que eles se espalham rápido pela tela) até 4, quem sabe; o que ainda é melhor do que não ter a chance de reaver nem unzinho sequer, como no S1MS, em que havia a representação gráfica do anel sendo perdido, mas era impossível pegá-lo de volta. A princípio pensava-se que o SMS não podia rodar a animação de Sonic perdendo anéis sem a ocorrência de excruciantes slowdowns, mas S2MS desmentiu a tese: não saltitam todas as argolas que você havia coletado, como seria o ideal (porque aí o jogo iria rodar a 5 ou 6 fps uns bons momentos, quando o ideal seriam 60!), mas a dificuldade pelo menos dá aquela maneirada, sabendo-se que ao menos 1 ou 2 dos anéis poderão ser recoletados, e com framerate constante quando se sofre dano!

Fase do castelo do Mario 1… Opa, pera!

<<< GG

Já tá achando o jogo apelão, mesmo com a suavizada da mecânica da re-obtenção de argolas? Pois saiba que suprimiram os checkpoints, aquelas caixinhas com uma seta vertical que faziam Sonic dar respawn naquele mesmo ponto caso o jogador morresse dali em diante. Agora toda morte é punida com a volta para o marco zero do ato! Essa característica é especialmente odiosa na última fase, em que Sonic se locomove principalmente sendo “chupado” por uns tubos a vácuo e segue em altíssima velocidade¹ – normalmente deixar o controle parado significa ser depositado em cima de um bando de espinhos; você precisa ter olhos de águia ou muita sorte para decidir uma nova direção nas bifurcações dos canos, única forma de Sonic avançar corretamente – mas o design é estupidamente labiríntico, apostando na tentativa-e-erro e na paciência de monge do jogador mais do que na inteligência; nos reflexos mais do que no bom senso…

¹ Eu esqueci de citar este “meio de transporte” no primeiro parágrafo dedicado à gameplay. Este é o problema fundamental com isto que os criadores batizaram de add-on ou “melhoramento” de S1MS para S2MS: os veículos não são muito interativos ou empolgantes (o vagão na mina se mexe sozinho, tudo que você precisa fazer é saltar quando ele se chocar com a parede no fim do trilho), ou o mais das vezes são um pesadelo para controlar (a bolha de oxigênio ou o parapente, p.ex., que perde altura muito rápido).

Reavei as argolas quando sofrer um baque! (Você sabia que “reaver” só tem essa conjugação no imperativo?)

MS >>>

Sabe, nessas horas eu me pego lembrando de jogos como Prince of Persia ou Out of This World. O jogo simplesmente exige que você seja PERFEITO, ou será punido com a morte. Nos games citados, a única forma de adquirir aprendizado e chegar a essa perfeição solicitada é morrendo repetidas vezes, para não repetir o erro na próxima jogada. Se você não engole esse tipo de gameplay, esqueça S2MS! Essa ênfase exacerbada na memorização nem é a desgraça do game per se, que, afinal, pode ajudar bastante no desenvolvimento de suas próprias habilidades cognitivas, sobretudo se você for ainda uma criança; e não nego que muita gente acha esse tipo de gameplay instigante e divertido. A questão aqui é que em Prince of Persia você começava com 60 vidas (medida em hora, cada morte do personagem descontando 1 minuto do tempo que ele tem para resgatar a princesa do califa malvado). Em S2MS você começa com 3 vidas e zero continues! E, honestamente, para zerar este jogo calcula-se que pelo menos 20 vidas se escoem no caminho, o que significa, na prática, muitos game overs e frustrações antes de poder saborear a vitória derradeira!

SCRAMBLED EGG: esse é o nome duma zona. Mas serve muito bem para caracterizar o que fizeram com a ordem das fases de S2MS: uns belos duns ovos mexidos, uma omelete sem pé nem cabeça, e não dá mais nem para saber o que é clara e o que é ovo! Alguém aí já jogou a zona secreta, a Crystal Egg?

Ovo de cristal, que me faz sonhar…

Considerando todos os contratempos, reveses e senões, eu sou da turma que agradece os chefes serem molezinha nesse jogo!

CONTROLES

Sonic está bem mais rápido e responsivo que em S1MS, embora não tanto quanto no em S1GEN ou S2GEN (que são obras-primas no quesito). Sobretudo os saltos foram descomplicados, sendo agora muito mais simples de trocar a direção no meio do pulo de Sonic e evitar mortes bobas. O porco-espinho está mais bem-animado e as molas verticais produzem um curioso efeito de “gravidade lunar”, impulsionando-o bem mais do que antes e curiosamente deixando a velocidade desses saltos mais lenta, propositalmente, imagino eu, para aumentar seu controle sobre essa modalidade de hiper-salto, o que foi muito bem-pensado e executado. Que pena que as fases sejam uma porcaria e esse potencial todo seja jogado na lixeira!

GRÁFICOS

Eu gosto MUITO MAIS dos gráficos de S2MS, que humilham S1MS. Há mais cores simultâneas na tela, e de ato para ato dentro da mesma zona podemos enxergar mais variações de cenário, sem falar na maior vivacidade de Sonic e dos oponentes – destaque para os relâmpagos e gotas d’água que adornam a zona 2 ato 2, Sky High. Novamente: que desperdício de potencial!

SOM

O processador do SMS sabidamente não ajuda; o charme das músicas de S1MS também não foi igualado; mas 2 ou 3 das zonas possuem temas memoráveis – você vai vidrar com a trilha sonora da sexta zona! 

CONCLUSÃO

Em vez de usarem a base de S1MS, um verdadeiro clássico, abandonaram inúmeros de seus méritos e acrescentaram elementos que se mostram bastante problemáticos. Não é uma boa experiência!

Crianças, não planem de asa-delta na chuva!

MS >>>

PECULIARIDADES DA VERSÃO GAMEGEAR

Se o negócio tava ruim no Master System, nem queira saber sobre a rendição Game Gear (S2GG)! Trechos de fases e às vezes até zonas inteiras cortadas para caber na memória do cartucho, o maldito zoom que atrapalha muito a gameplay, controles e sonoridade piorados… Tinha como estragar mais?

Comentando sobre a atroz característica do zoom aumentado, que deixa Sonic maior na tela mas tira todo o campo de visão do jogador, que é essencial nos jogos da série Hedgehog: com o direcional para baixo ou para cima e o protagonista em repouso, é possível, nos títulos de SMS e GEN, averiguar, na medida do possível, a existência de badniks (criaturas vivas e animosas), espinhos ou qualquer outro elemento maligno que de outra forma ficariam invisíveis ao gamer. Esqueça essa ferramenta no GG: aqui será mais indispensável do que nunca bancar o aloprado sortudo (ou surtado), encarando os (desconhecidos) obstáculos na base da cara e da coragem – e olha que o level design de S2MS já tinha algumas restrições neste aspecto (mesmo usando de suas faculdades de “visão além da tela”, Sonic não poderá adivinhar várias das armadilhas que os desenvolvedores cruelmente prepararam, até porque muitas delas foram inseridas não no sentido vertical, mas no horizontal, i.e., para a esquerda ou para a direita). A única maneira conhecida de suportar este game até seu desfecho é usando o código secreto para selecionar a zona em que você começa – escolha a última e reze muito para conseguir!…

Enfim, se a intenção era fazer de cada pulo (em pontos cegos) uma aventura, ela foi bem-sucedida! Imagina só o seguinte cenário: você está perto da linha de chegada, com 94 anéis (100 anéis dão uma vida, e quanto mais anéis no fim do ato, mais pontos lhe são atribuídos), feliz da vida… até agora sua jogada pela fase foi flawless, impecável. Eis que, não mais que de repente, você cai num fosso repleto de espinhos, ou então tromba com um badnik… É, pelo menos você tentou… Agora tente não quebrar seu Game Gear ou danificar o computador em que estiver emulando este jogo! Aliás, por que alguém em sã consciência emularia S2GG quando poderia perfeitamente, através do mesmo programa, optar pela edição bastante melhorada (e ainda assim de qualidade questionável) do Master System? Não jogue a sua vida – e as de Sonic – fora dessa maneira tão estúpida! Recapitulando o problema do começo do parágrafo, como diz o otimista, o negócio é olhar para a parte cheia do copo: das 94 argolas que você tinha, você conseguiu apanhar 3 de volta – uhul!

Aviso final aos candidatos a explorar as psicodélicas paragens de Mobius em Sonic 2 versão não-Genesis: Não se preocupe (tanto!) se você for um usuário do Nintendo Virtual Console no 3DS ou Wii: estas conversões modernas são baseadas na melhor das duas versões antigas (a S2MS)!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

honestgamers:

Marc Golding

gamefaqs.com:

16-BITTER

Exhuminator

Ryan Harrison

ShadowGeenhx

TigerCatBrandon

Wise Tonberry

Zylo the wolf

mobygames.com:

festershinetop

RKL

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! glossário dos games para leigos !

Algumas definições de termos e verbetes relacionados ao universo dos jogos eletrônicos (de A a V). Volte para atualizações!

AÇÃO

Como o próprio nome diz, caracteriza-se por acontecimentos e obstáculos ininterruptos com os quais o jogador tem de lidar. Exemplos de jogos de ação: as séries Grand Theft Auto (GTA), Doom e Half-Life. Jogos de esporte, como FIFA ou PES, também se encaixam neste gênero.

ADVENTURE

Baseado no raciocínio e solução de problemas e desafios, como descobrir a localização de um personagem ou solucionar uma charada que o levará a um prêmio. Combates não estão necessariamente excluídos. São jogos de aventura: Resident Evil, Myst, Sillent Hill.

AUTOSAVE

Sem qualquer ação deliberada o jogo salva seu progresso, não havendo necessidade de encontrar um checkpoint (ver verbete), por exemplo.

BETA

A versão beta de um jogo é aquela anterior à “1.0” ou “própria para comercialização”. Normalmente, alguém da equipe vaza esta versão de forma clandestina ou como forma de oferecer um teste parcial do futuro produto (vide demo). Na indústria dos games, beta versions não são tão incomuns, já que projetos em andamento podem ser cancelados e no entanto ser recuperados algum tempo depois, já que havia um back-up desse desenvolvimento incompleto. Betas podem ser completamente primitivas ou representar, por exemplo, um jogo 95% finalizado, com poucas diferenças em relação ao produto final e a ocorrência de poucos glitches que ainda precisavam ser detectados e deletados.

C / C++

Linguagem de programação desenvolvida pelo laboratório Bell na década de 70 e amplamente utilizada no desenvolvimento de aplicações “pesadas” como jogos e programas que utilizam intensamente as capacidades do computador e dependam de otimizações mais precisas para que apresentem desempenho satisfatório. O C++ (“Ci plus plus”) é a extensão da Linguagem C que permite à programação utilizar os novos preceitos da Orientação a Objetos.

CAMEO

Personagem secundário que não é controlável ou raramente afeta de forma direta o desempenho do jogador, a não ser no quesito gráfico/visual. Em outros termos, cameos são figurantes e se situam num plano mais afastado. Geralmente as desenvolvedoras inserem cameos que têm a ver com a história do jogo para satisfazer os fãs. O recurso é sobretudo empregado em títulos de Luta.

CG (computer graphics)

Conceito complicado e polissêmico, mas nos games se refere quase sempre à modalidade de animação 3D ou poligonal de objetos ou interfaces a partir dos anos 90 nos consoles de quarta e quinta geração (do PlayStation1 ao PlayStation2) para criação de cenas não-jogáveis entre as fases, ou na introdução ou final de um jogo, superando o modelo de FMV (vide além), que entrou paulatinamente em desuso. Como se trata de um recurso que ocupa muito espaço na mídia (o CD ou DVD de jogo), ele é utilizado com parcimônia, não sendo equivalente, mas muito superior, aos gráficos in-game interativos predominantes para o jogador. Como a partir do PlayStation3, Wii e Xbox360 os gráficos se tornaram virtualmente realistas, tornou-se um recurso obsoleto a não ser quando empregado nos portáteis.

CHECKPOINT

Ponto em que o personagem salva seu progresso ou, nos Arcades, mantém suas chances na partida antes de zerar a contagem. Esse ponto se torna seu respawn (ver além) em caso de morte nos jogos não-Arcade que possuem checkpoints.

DELPHI

RAD (Rapid Aplication Development), ou Ambiente de Desenvolvimento Rápido de Aplicações, popularizado pela facilidade de uso para desenvolvimento de aplicações comerciais. O Delphi é um produto da Borland que utiliza elementos gráficos para facilitar a utilização da Object Pascal, que é a extensão da linguagem Pascal, vinculada ao verbete C++ acima.

DEMO

Versão demonstrativa de um jogo – normalmente, trata-se de um pedaço da versão completa de um jogo a ser lançado futuramente (uma fase ou trecho). Antigamente, eram bônus que viam com outros jogos (exemplo: uma versão de Resident Evil vinha com uma demo de Resident Evil 2 embutida no CD, continuação que se encontrava ainda em desenvolvimento).

ENGINE

É um conjunto ou biblioteca de instruções internas da programação de um jogo. As engines fazem a ponte entre a máquina e a programação propriamente dita do jogo, por meio de bibliotecas básicas de mais baixo nível como o DirectX ou OpenGL de acesso direto ao hardware. Por exemplo, se uma função da OpenGL permite ao programador desenhar um segmento de reta na tela, a engine gráfica utiliza esse método contido na interface OpenGL para desenhar um cubo, instruindo o computador a desenhar 12 segmentos de modo a produzir a imagem desse cubo. Desse modo se no meu jogo deve ser desenhado um cubo, ao invés do meu programa ter que desenhar 12 segmentos, ele simplesmente “pede” à engine que desenhe um cubo.

ESTRATÉGIA

Aqui o jogador deve, na maior parte do tempo, coordenar um grupo numeroso de personagens, traçando esquemas de ataque, defesa ou captação de recursos. Não há ação direta e o jogador deve tomar decisões que são ordenadas aos personagens do jogo. Exemplos: séries como Starcraft, Warcraft e Sim City.

FLASH

Tecnologia propriedade da empresa americana Macromedia que facilita o desenvolvimento e propagação de conteúdos multimídia na internet. Amplamente utilizado no desenvolvimento de jogos stand-alone para distribuição massiva na rede mundial de computadores.

FMV (full motion video)

Formato de codificação dos gráficos permitido a partir do advento de CDs (compact discs) que apresenta a gravação de filmagens, numa qualidade um pouco inferior à de animações/filmes com pessoas de verdade. Normalmente os trechos em FMV tomam muito espaço da mídia e não são jogáveis, mas ajudam a contar a história e entreter o jogador. Alguns jogos, no entanto, se utilizam deles durante a ação, principalmente os mais estáticos (estilo point-and-click para PC ou 3DO) ou sem tanta longevidade na narrativa.

FOG EFFECT

Efeito de neblina em jogos poligonais (em 3D) das primeiras gerações, proposital, para camuflar a construção progressiva de cenários conforme o personagem se aproxima do horizonte. Apesar de não resolver o problema que é a baixa capacidade gráfica do jogo, este efeito torna a falha esteticamente menos agressiva e acrescenta um certo véu de mistério ao game, desde usado sem parcimônia.

GLITCH ou FLICKERING

Erros que são encontrados em jogos finalizados (já comercializados). Podem tornar seções de jogo inteiras impraticáveis, injogáveis, podem perturbar levemente a gameplay ou podem apenas gerar estranhamente estético, sem interferir diretamente na jogabilidade.

FPS (1) – first person shooter

Jogos de tiro em primeira pessoa. Progressivamente mais populares conforme os games foram abandonando o 2D. Tem títulos famosos como Doom, Quake e Half-Life.

fps (2) – contagem de frames por segundo

Em outras palavras, quantos quadros de animação um jogo consegue rodar em um determinado sistema num singular segundo. O ideal (a meta, utópica) é acima de 60 frames, mas com 30 frames ainda é possível se divertir sem direito a reclamações. Quando a taxa de frames ou o(a) framerate fica abaixo desse patamar, dizemos que acontecem slowdowns (uma lentidão pronunciada no ritmo da ação, indesejada pelos programadores).

GÊNERO

Por falta de um conceito mais correto, utiliza-se o termo “gênero” para definição de categorias ou tipos de jogos existentes. De acordo com algumas características básicas de conceito e forma de jogar, são atribuídos um ou mais gêneros aos jogos. Um jogo costuma ter um gênero predominante. Alguns dos mais comuns: Ação, Aventura, RPG, Estratégia e Simulação.

GNU / GPL / Software Livre / Creative Commons

São alguns termos relacionados à discussão e implementação de modelos de licenciamento de propriedade intelectual e licenças específicas para distribuição e comercialização de programa de computador. Recomendamos que os interessados recorram aos sites dos próprios desenvolvedores a fim de obter maiores informações.

JAVA

Linguagem desenvolvida e mantida pela Sun Microsystems, que permite que um mesmo código seja executável em qualquer ambiente ou plataforma, desde celulares, passando por fornos de microondas, até automóveis e computadores pessoais. É uma linguagem difundida e muito bem aceita no meio acadêmico em todo o mundo e aponta para um novo modelo de desenvolvimento de softwares.

LOCALIZAÇÃO, CORTES & CENSURAS

Processo de adaptação do idioma e de aspectos culturais ou técnicos que eventualmente possam não fazer sentido quando da importação de um game de um contexto cultural muito distinto. Exemplo freqüente: jogos trazidos do oriente para o ocidente. Usualmente, o processo de localização se atém aos menus e textos, além da dublagem, mas pode eventualmente se estender a modificações de elementos in-game, como censura de algumas partes violentas ou consideradas tabu (devido a diferenças de legislação e costumes) ou modificação de piadas para que elas façam mais sentido para os novos destinatários. Alguns mercados são, por exemplo, mais sensíveis a conteúdos pornográficos do que outros, independentemente de classificação etária que o jogo possa vir a sofrer (podem escolher tornar o jogo livre para todas as idades, mas suprimir qualquer conteúdo mais delicado ou explícito, p.ex., sem o direito do gamer escolher habilitá-los, a menos que importe o produto original).

MMORPG

Massively Multiplayer Online Role Playing Game, ou jogo online de RPG para centenas ou milhares de jogadores simultâneos. Veja o que é RPG logo abaixo.

MMORTS

Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy, ou jogo online de estratégia para centenas ou milhares de jogadores simultâneos. Veja o que é Estratégia logo acima.

MULTIPLAYER

Traduz-se como multijogador. Isto indica que o jogo é para vários jogadores ao mesmo tempo, seja via remota ou presencial.

OST (original soundtrack)

A trilha ou banda sonora de um jogo. Na época do Atari ainda não existia. A partir de consoles 4-bit como o Master System e 8-bit como o Nintendinho, começaram a haver trilhas em MIDI (saída de som muito limitada, música muito minimalista), que perduraram pelas próximas gerações de mídia de cartucho de silício. A revolução principal deu-se na migração para os discos digitais, que possibilitavam uma qualidade sonora muito mais fidedigna. Assim como os álbuns de música, as trilhas de jogos dos anos 80 até o princípio dos anos 90 são muito mais efêmeras (via de regra, vão de 20min a 1h), mas sofreram grande aumento de extensão de lá para cá. Hoje não são incomuns trilhas que perdurem por 2 a 5h.

POV (point of view) > PRIMEIRA PESSOA (first-person)

É um tipo de visão de jogo, a nomenclatura mais usada, já que para jogos em terceira pessoa normalmente a informação da perspectiva já está implícita (quando se fala em jogos 2D, é virtualmente impossível que se trate de algo em 1ª pessoa). Numa first-person view o que vemos na tela é o ponto de vista de um personagem que controlamos. Isto é, vemos o que o próprio personagem “vê”. Além dos jogos de tiro, é muito comum jogos de corrida oferecerem este recurso, mas neles via de regra não é uma perspectiva obrigatória.

RESPAWN

Nascer de novo, usando outra vida, seja no mesmo lugar da morte anterior ou noutro distinto (começo da fase ou último checkpoint).

RPG

Role Playing Game, ou Jogos de Interpretação de Papéis. Os RPGs originais são sistemas de jogos, em tabuleiro ou livro, com os quais os jogadores interpretam personagens fictícios. Os RPGs para videogame são uma adaptação desse sistema de jogo.

RTS (real time strategy)

Jogo de Estratégia que funcionam em tempo real, sem turnos.

SIMULAÇÃO

Neste tipo de jogo predomina a ação indireta, onde o jogador determina algumas diretrizes para a ação dos personagens ou do próprio computador. Jogos como The Sims, Civilization e Utopia são deste gênero. Variantes abrangem desde a simulação da vida real como um todo à simulação de um aspecto específico, como a pilotagem de um avião ou carro, por exemplo.

SHOOTER

Jogo de tiro. A base deste tipo de jogo é um personagem, munido de diferentes armas, com a missão de matar o maior número de inimigos possível. A diferença para um FPS é que um shooter pode ser também um TPS (third person shooter), embora essa representação seja menos freqüente (costumam ser categorizados simplesmente como Ação ou Adventure).

SOFTWARE LIVRE (free software)

É um programa cuja base (código fonte) é disponibilizada pelo próprio desenvolvedor, com autorização para o público copiá-lo e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com modificações, seja gratuitamente ou com custo (os termos de uso deverão ser consultados). Se um programa é livre, potencialmente ele pode ser incluído em um sistema operacional também livre, como o Linux (Unix). O exemplo mais popular é Counter-Strike, que surgiu a partir do código fonte do Half-Life.

TERCEIRA PESSOA (third-person)

Outro tipo de perspectiva ou visão de jogo (POV), conceito sob o qual nasceram os games. Na tela, vemos o personagem que controlamos.

VISÃO ISOMÉTRICA ou ISOMETRIA

Visão onde se vê os personagens e o cenário de cima para baixo, num plano inclinado (ver visão olho de pássaro). Também chamada de 2,5D, pois há uma certa noção de profundidade não encontrada nesta última. Ou seja, trata-se de uma submodalidade da terceira pessoa.

VISÃO OLHO DE PÁSSARO ou bird’s eye

Quando o ângulo de visão em terceira pessoa é totalmente verticalizado, assemelhando-se a um mapa ou visão aérea de 90 graus (ex: Grand Theft Auto 1&2).

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! sobre meu sistema sui generis de avaliação !

Em 14/09/11, decidi que, para os jogos com que eu tenho bastante familiaridade (principalmente aqueles que joguei muitas horas na minha infância), quando o escore médio da mídia não coadunasse com minha própria opinião, eu faria uma avaliação numérica à parte, contando com critérios fixos de peso para quesitos, que são os seguintes:

10% GRÁFICOS

30% SOM

60% MECÂNICA (JOGABILIDADE + GAMEPLAY + DIVERSÃO)

A média final é tirada com base nesses pesos. Após muitos anos de reflexão, maturidade e experiência com jogos, cri que o quesito “gráfico” devesse cessar de ser tão sobrevalorizado, ainda mais num projeto que foca em jogos antigos. Etapa do desenvolvimento tecnológico não pode servir de fundamento para determinar o que é um clássico e o que não é. Portanto, desde que o gamer entenda o que está vendo, um game 8-bit ou cheio de CGs vai cativar ou não, porém sempre pelas características adicionais e não pelo visual em si. Além disso, pode ser um jogo que aproveitou mal o poderio do próprio periférico (o console para o qual foi projetado), mas isso não significa que não arrancará euforia, excitação, risos ou quaisquer sensações positivas por parte daqueles com quem interage.

O som (especialmente a música, mais que os efeitos sonoros) tem um impacto muito maior que a imagem, e todos sabemos disso. O ser humano é tal que uma simples música pode paralisá-lo, emocioná-lo, modificar seu dia, trazer à tona lembranças infinitamente antigas, excitá-lo, ou mesmo aborrecê-lo, anestesiá-lo. Por isso, a menor “balada de menu” tem um peso considerável – há alguns jogos que “pedem” que o gamer aumente o volume do televisor ou, pelo contrário, deixe no mudo. Ao contrário do que se diz da imagem, é mais difícil de relevar uma trilha sonora na experiência do jogo. Mesmo se for suprimido, isso é um dado a mais a se considerar: a falta também é uma modalidade da presença.

Mas o que realmente importa é a mecânica de jogo. Se os comandos respondem adequadamente, se foram bem-projetados, se cansam o jogador ou o fazem se sentir como se todas as peças encaixassem. É a essência da arte de se jogar um videogame. Qualquer efeito produzido pelo layout das fases, dificuldade dos desafios ou escolhas mil dos produtores está incluso nesse quesito, por isso ele, justificadamente, supera música e imagem combinados.

Ao longo de anos lendo reviews, seja na antiga (e morta) mídia impressa especializada ou na internet, tenho verificado a assimetria nas avaliações: jogos muito divertidos e inteligentemente montados ficam com uma nota precária por conta de gráficos limitados e músicas questionáveis. Mas o que realmente limita um jogador na hora de “curtir” um game? Seriam de fato esses aspectos meramente complementares? Por isso, venho instituir e explicar o momento da adoção destes meus novos critérios. Tenho certeza que não são unânimes, como tudo nesta vida, mas nada me agrada mais do que a possibilidade de desmascarar os pseudoclássicos, joguinhos com muito verniz e que no fim das contas são podres por dentro, e exatamente o contrário (revelar cult classics)!

Agradecemos a compreensão do público e estamos abertos a sugestões para aperfeiçoar o sistema! Comente abaixo!

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nightwish, oceanborn

The name Nightwish unfortunately brings mixed emotions into the metal conversation, but Oceanborn and Wishmaster should not. There’s a reason Tuomas had the title be the very second word on the first song of Endless Forms Most Beautiful. He wanted us to think they were “back.” It’s a shame, because for about six minutes they fooled me. Forget the fat goth Hot Topic audience, forget Tuomas’ Jack Sparrow posturing, forget the orchestras, and forget the fact that they descended into Evanescence pantomime shortly after the Over The Hills and Far Away EP. Oceanborn is an 80s metal classic telling the Nirvanas, the Soundgardens, the Machine Heads, the Tools and the Panteras to take their groovy, atonal backwash crap and shove it back up their ass.

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sonic the hedgehog (gen & al.)

review 0ldbutg8ld #1089

(nosso review mais longo até o dia de hoje!)

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis (Mega Drive) (plataforma original)

& também: 3DS / Android / Arcade / BlackBerry / Game Boy Advance / iOS / J2ME / mobile / PC / PlayStation3 / Switch / Wii / Xbox 360 / Xbox One

Sonic The Hedgehog

Baramdori Sonic (Coréia do Sul)

F I C H A T É C N I C A
Developers
Sega (Sonic Team, M2) / Electronic Arts (Black Berry) / BackBone (PS3)

Publishers
Sega / Tec Toy (Brasil) / EA (BB)

Estilo
Ação > 2D platform, exploração

DATAS DE LANÇAMENTO
GEN – 23/06/91 (EUA/EUR/CAN), 25/06/91 (EUA-edição de colecionador), 26/07/91 (JP), 3T/91 (COR/JP-série “Sega Mega Drive +1”), 09/91 (BR), 1995 (EUA-série “Classic”)
3DS – 15/05/13 (JP), 05/12/13 (AUS/EUA/EUR)
AND – 17/05/13 (mundial)
ARC – 1993 (Reino Unido)
BB¹ – 21/08/09 (mundial)
GBA – 14/11/06 (EUA)
iOS – 18/12/07 (mundial-lançamento iPod Classic), 20/05/09 (mundial-relançamento dedicado iPhone), 16/05/13 (mundial-relançamento dedicado iPad)
J2ME² – 25/12/05 (EUA), 09/06 (BR)
MOB¹ – Outono europeu/2005 (EUR)
PC – 26/10/10 (mundial-Steam, Windows) 29/05/18 (mundial-Steam, Linux/Macintosh)
PS3 – 29/03/11 (EUA-PlayStation Network), 30/03/11 (EUR-PSN), 06/07/11 (JP-PSN)
SWI – 20/09/18 (mundial)
WII – 19/11/06 (EUA-Virtual Console), 02/12/06 (JP-VC), 08/12/06 (EUR-VC)
X360 – 11/07/07 (mundial-Live Arcade)
X1 – 11/11/15 (mundial-Live Arcade)

¹ Celulares sem touch screen, da era pré-sistemas operacionais.

² Uma plataforma de programação javascript desenhada para rodar especialmente em celulares ou outros dispositivos portáteis, também compatível com Android e Windows.

Também incluído nas compilações:

6-Pak(1996, também lançado pela Tec Toy), Mega 6 Vol. 3(1995, igual ao 6-Pak, exceto por 1 jogo), Sonic Classics(1995, lançado pela Tec Toy em 1997) (GEN)
Oculus Arcade (2015, contendo clássicos de ARC e GEN como Altered Beast, Ecco the Dolphin, Gauntlet I&II, Golden Axe, Pac-Man, Phantasy Star II, Shinobi III, Sonic 2, Sonic Spinball, Virtua Fighter 2(*) e outros 10 jogos) (Oculus Go¹)
Sega Classics (2018, contendo 25 games de Genesis) (Amazon Fire TV²)
Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition (2011, com 45 games de Genesis, incluindo 7 games da série Sonic) (PC)
Sega Genesis Collection (2006, 33 games de GEN e ARC) (PS2/PSP)
Sonic Mega Collection (2002, incluindo os 7 Sonics de GEN + 4 jogos) (GC)
Sonic Mega Collection Plus (2004, contendo 17 jogos, os mesmos 11 do jogo acima + algumas duplicatas de GameGear + os exclusivos de GG Sonic Chaos, Sonic Drift, Sonic Labyrinth e Sonic Blast. A vantagem?É uma das únicas mídias em que se pode experimentar os dois Sonic The Hedgehog 1 distintos que existem!) (PC/PS2/X)
SEGA Genesis Mini (memória interna do console homônimo³)
Sega Smash Pack Vol. 1 (2001, 12 games, 10 de GEN e 2 do próprio Dreamcast, incluindo Virtua Cop 2) (DC)
Sonic Classic Collection(2010, contém a trilogia ou tetralogia clássica de GEN: Sonic 1,2,3&Knuckles) (DS) (ver reviews dedicados no rafazardly)
Sonic Jam(mesma coisa da coletânea acima, mas com um ‘mini-jogo 3D’ embutido, 1997) (SAT) (ver review no rafazardly)
Sonic’s Ultimate Genesis Collection(2009, 49 jogos, incluindo até 2 de Master System, Golden Axe Warrior e Phantasy Star I) (X360/PS3)
Sega 3D Classics Collection (2015, coletânea apenas com conversões para o Nintendo 3DS, jogos de SMS e ARC da Sega, o que significa que o Sonic desta coletânea é estritamente a conversão para o Nintendo 3DS, e não o original de GEN. Totalizando 10 games.) (3DS)

¹ O Oculos Go é um óculos 3D de realidade virtual desenvolvido pela Facebook Inc.!

² A Amazon Fire TV é um stream service pago para smart TVs.

³ Seguindo a modinha retrô, essa é a versão mini do Mega Drive, para tirar dinheiro dos tiozões nostálgicos… Inclui cabo HDMI e porta USB. Foi lançado mundialmente em 19 de setembro de 2019. O videogame não tem mídia, possuindo todos os jogos do original diretamente no HD.

AÇÃO GAMES n. 4
E pensar que em 1991 essa possibilidade era completamente desacreditada…

(*) Este é um dos campeões da ruindade de todos os tempos, já que o jogo foi concebido para testar o poder poligonal do Saturn, ou seja, é um porte BIZARRO para Genesis. Confira o review no rafazardly!

NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.45 (GEN)

8 (3DS)

7.6 (AND)

6.6 (ARC)

4.3 (GBA)

7.5 (iOS)

6.4 (J2ME)

7.8 (Mob/BB)

7.8 (PC)

8 (PS3)

7.5 (SWI)

7.72 (WII)

7.57 (XB)

E S T E J O G O É P R A . . .
( ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita (depende da plataforma e quantas horas você vai querer jogar)
(X) um tipo específico de jogador.
Quem… Preza pelos maiores clássicos 2D da história, com level design inteligente!
Quem jogar este também poderá gostar de (em vermelho, os jogos que já revisamos):
Alex Kidd in Miracle World (SMS)
Donkey Kong Country (SNES)
nIGHTS Into Dreams (SAT)

Sonic Advance (GBA)
Sonic Adventure (DC)
Sonic The Hedgehog 2 (GEN)
Sonic The Hedgehog 3 (GEN)
Sonic & Knuckles (GEN)
Super Mario Bros. 3 (NES)
Super Mario World (SNES)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA3h para completar com o final ruim; de 10 a 20h para conquistar as esmeraldas do caos e bater seus recordes de pontuação.

Capas e telas-títulos das diferentes versões:

Tem gente que acha que não, mas existe Sonic no fliperama sim!
Sonic no iPhone! 😀

Antes da estreia do borrão azul, o porco-espinho ultra-sônico, no videogame de 16 bits da Sega, o Nintendo Entertainment System (NES) de 8 bits da Nintendo é que enfileirava Plataformas realmente populares: a trilogia clássica Mario, Mega Man (vários), Castlevania (também uma trilogia) e Adventure Island. E não demoraria para que estes títulos de sucesso fizessem a transição para a geração 16, no Super Nintendo (SNES), com mundos em expansão: Super Mario Bros. viraria World, Mega Man ganharia um X, Castlevania adquiriria o prefixo Super, etc., etc. Toda essa revolução nos lares dos gamers estava agendada para ocorrer em 1991. A Sega, com bala na agulha, não poderia ficar pra trás, porque viver só de Alex Kidd no Master System já não dava! E ainda havia uma vantagem estratégica: o novo mascote da Sega, num jogo 2D de proposta bem diferente, para concorrer com o estilo ‘precisão nos pulos’ e ‘engenho ao derrotar inimigos e coletar moedas e power-ups’ de Mario, chegaria ao mercado como brinde para quem comprasse o novo mimo dos consumidores, o Mega Drive, já no meio do ano (verão no hemisfério norte, férias escolares, coisa e tal), garantindo uma antecedência de uns 2 meses em relação aos contendores do Super NES (no mercado americano)! Chegar primeiro, chamar a atenção e seduzir gamers em dúvida seria crucial para tentar ganhar na Guerra Fria do final do século XX entre os jogos eletrônicos…

O-ouh!

É assim que a primeira aventura de Sonic foi parida. Como first-party (vendedora de hardware) a companhia já se arriscava em softwares que aproveitassem todo o potencial de suas máquinas; o mercado mudou e a Sega teve de se readaptar, depois dos anos 2000, tornando-se uma third-party, que lança apenas jogos para os videogames de outras empresas (suas ex-concorrentes, inclusive a Nintendo). Mas aquele mamífero carismático e com cara de desafiador foi além: sobreviveu a todo o vendaval e continua tão popular quanto em suas origens, correndo por todo lado, fazendo incursão em inúmeros gêneros…

ENREDO

Robotnik, não por acaso, se veste de vermelho, está acima do peso e cultiva um espesso bigode, referência, como se vê, muito sutil ao encanador italiano! O cientista normal (pois todo cientista é maluco) trancafiou toda a fauna de Mobius em dispositivos eletrônicos para compor seu exército de badniks. Só indivíduos extremamente ágeis conseguiram escapar de suas garras oleosas…

O herói da saga é um porco-espinho superdotado que consegue perfurar quase tudo com seu spin attack, mas sem matança nem violência: ele destrói as máquinas usadas para maus propósitos e liberta as inocentes criaturas. Além de parar Ivo Robotnik, uma missão especificamente designada para Sonic é a de recuperar as 6 Esmeraldas do Caos, as únicas capazes de salvar a atmosfera do seu planeta da destruição.

Bobinho, eu sei; mas o que eu mais gosto sobre o enredo na franquia clássica é que a ele foi dada continuidade e ele foi se complexificando aos poucos enquanto o Mega Drive ia se obsolescendo… Por enquanto, nada de personagens secundários para interagir com Sonic! Para quem viveu essa época, vêm, junto com aquela umedecida no olhar, as lembranças do desenho animado (era no SBT que passava, não era?) e as revistas em quadrinho (eu comprei umas 3, mas não sei dizer por que acabei perdendo-as…). Enfim, não soa muito bizarro que as crianças dos anos 90 tivessem muito mais familiaridade com Sonic e Mario do que com figuras caducas e um tanto difíceis de representar como Jesus Cristo… Ícones pop comparáveis a Michael Jackson e Madonna (ver curiosidades ao final do review)!

SISTEMA DE JOGO

Alguém lembra dos comerciais sensacionalistas desse período da guerra dos consoles? A Sega iniciou uma campanha de marketing agressiva anunciando os incríveis poderes superiores de “blast processing” do Genesis, o que veio até a virar meme depois. Sonic The Hedgehog servia de vitrine para as empresas de jogos e os consumidores ao mesmo tempo: aqui você conseguirá projetar e executar jogos ultra-velozes como jamais se viu, com um framerate absurdo e sprites maiores na tela – pelo menos muito maiores que os do Super NES, que era o adversário visado. Para quem já jogou o Sonic 1 de Master System, a diferença é mesmo acachapante: onde 3 objetos se movendo na tela já geravam um terrível slowdown, tudo transcorre da maneira mais fluida no 16-bit.

Ao contrário do esquema em Mario World (esse jogo será muito citado na matéria, então se acostume!), você não leva sua quantidade de moedas (aqui, anéis) de um nível a outro. Os medidores fixos na tela são 4: pontuação total, tempo (cada fase é cronometrada), anéis em posse de Sonic no momento e o número de vidas. 100 anéis ou argolas, simples assim, também dão uma vida, como na maioria dos platform clássicos. Mas não só: chegar ao fim de cada nível de jogo (dois terços dos níveis, para ser mais exato) com pelo menos 50 garante a possibilidade de obter uma chaos emerald num estágio bônus. Também é viável obter continues dentro destas mesmas fases especiais, prolongando sua jornada rumo ao confronto final com Robotnik caso suas vidas cheguem a zero… Nessas fases especiais, que serão detalhadas mais abaixo, também existem anéis e, como sempre, coletá-los aos borbotões resulta em mais vidas. Outra maneira de conseguir uma vida extra, além de procurando pelas fases em forma de item, é atingindo múltiplos de 50 mil pontos no geral (matar inimigos, quebrar obstáculos, superar rapidamente um estágio e coletar muitos anéis resulta em maiores pontuações). Bem rápido sua pontuação começará a ser contada, efetivamente, em números de 6 casas decimais…

As chances de coletar as esmeraldas do caos são 10, embora haja apenas 6 delas. Acontece que é relativamente fácil falhar num estágio bônus e é bem complicadinho atender os pré-requisitos para acessá-lo, então acaba sendo uma justa compensação. Não coletar essas jóias nada muda dentro do jogo, mas a zeração será a única completa caso Sonic consiga a meia dúzia desses objetos de que Robotnik também está atrás. Em resumo, não há um “prêmio inerente à mecânica” para seus esforços, ao contrário de Sonic The Hedgehog 2&3, em que as esmeraldas reunidas dão acesso aos misteriosos poderes do Super Sonic.¹ Ainda assim, salvo engano, Sonic 2 não possui save system, então esse Sonic overpowered também não tem muita valia na continuação direta, pois zerar com 100% deixa mesmo o jogador veterano cansado, e aí já está na hora de desligar o console…

¹ Mais detalhes desta história no review de Sonic 3 no rafazardly!

Um punhado de “fases 2D comuns”, esquema side-scroller, e, facultativamente, fases bônus com ambientação psicodélica, labiríntica e estonteante, onde Sonic não pára de girar, junto com o cenário, e em que você precisa de uma “habilidade de pinball” para obter a esmeralda que costuma estar no centro, evitando as beiradas da fase, que ejetam Sonic. Nas fases lineares o esquema é o velho “ir do ponto A ao ponto B”, mas isso nem sempre significa se deslocar da esquerda para a direita e, felizmente, maioria das fases possui rotas alternativas e segredinhos. Para 1991, cada nível é bem longo e embora seja raríssima a instância de se chegar a 10 minutos no cronômetro (quando Sonic automaticamente morre) não é infreqüente perder alguns bons minutos explorando o ambiente (o mais perigoso mesmo são os obstáculos naturais e inimigos, que podem acabar com Sonic repentinamente). São ao todo 6 “zonas” ou ambientes macro, cada uma dividida em 3 fases propriamente ditas, ou “atos”, ambientes micro. Ao fim do terceiro ato de cada zona Robotnik está à espera.

Cada design de inimigo tem sua movimentação e modo de ataque específicos, então o essencial é estudá-los, num primeiro momento, até entender como eles devem ser evitados ou contra-atacados. Uma coisa é certa, porém: por mais assustador que algum baddie pareça, qualquer um deles é derrotado com um único spin attack de Sonic. O negócio é evitar os espinhos das armaduras robóticas e coisas similares. Sonic é sobretudo simples de se controlar: basta um botão de ação e ele pula e faz seu spin ofensivo de uma vez só, o que significa que pular de plataforma em plataforma e atacar são uma e a mesma coisa.

“Qual a ‘parada’ por trás dessas ‘argolinhas’, afinal?”, pergunta-se o gamer médio (vamos fingir que o gamer médio NÃO faça idéia do que é Sonic). Anéis servem para proteger Sonic que, sem nenhum deles, é tão vulnerável quanto qualquer dos inimigos na tela e é abatido em apenas um hit. Quando Sonic é atingido e possui anéis, os anéis saltitam pela tela, saindo de seu corpo, e você fica a um ataque da morte (como quando começou a fase e não tinha coletado nenhum anel). Quanto aos anéis derrubados, você pode coletar alguns deles de volta (é quase impossível reaver todos após levar um golpe, porque os anéis se espalham em todas as direções, e Sonic é sempre jogado para uma determinada direção quando sofre um dano, tendo pouco tempo antes que as argolinhas desapareçam) e manter-se, portanto, duplamente protegido (eles servem como uma espécie de escudo que garante sua sobrevivência), mas, em compensação, quem é muito golpeado, não importa que não perca vidas, acaba sem possibilidades de entrar nos estágios bônus e obter o melhor final – daí a engenhosidade dessa gameplay simples porém complexa. Outra coisa que esqueci de dizer é que Sonic também pode fazer seu spin sem pular, enquanto está no chão, bastando apertar para baixo no direcional (ele começa a rolar), mas seu spin será menos eficaz à medida que o porco-espinho se encontra sem velocidade e gira cada vez menos.

Um aviso: mesmo que termine o ato cheio de anéis, você não entrará na fase bônus a não ser que pule dentro do anel gigante que se formará no ar, então olho vivo e vê se não passa correndo desenfreado pela “plaquinha” que demarca o final (sei que é irônico dizer isso tendo em mente quem você está controlando…)!

Além de espalhados pelos espaços, os anéis podem estar envolvidos em cápsulas ou monitores que Sonic quebra com seu spin e abundam nas fases, contendo 10 anéis de uma vez só, ou então outra coisa, como o tênis de ultra-velocidade ou o pozinho de pirlimpimpim da invencibilidade temporária. Outra verdadeira mão na roda é o escudo, que aumenta a capacidade de Sonic de sofrer dano e ainda por cima evita sua perda de anéis. Se achar a cara de Sonic numa dessas telinhas, saiba que é uma vida extra (esses são os monitores mais bem-escondidos nas fases). Uma coisa que eu reparei só agora: no Master System, as sapatilhas do Sonic NÃO eram vermelhas! – whatever…

Quanto aos encontros com Robotnik, um dos charmes dos games Sonic sempre foram os chefes, e todos eles são apenas o mau e velho Robotnik, só que dentro de uma geringonça diferente. Ele quase sempre está nesse hovercraft em forma de ovo parecido com aquele do Freeza, mas costuma inovar nos métodos de ataque. Você deve compreender o padrão do ataque, evitá-lo e dar spins no hover do cara; depois de algumas pancadas a máquina quebra e ele sai correndo furioso. Talvez o design mais interessante neste Sonic 1 seja o encontro em que você pode devolver as bombas que Robotnik arremessa em você (ou, alternativamente, se jogar duma gangorra para acertá-lo). Os encontros costumam ser fáceis e com observação o suficiente é possível derrotar Ivo mesmo que sem nenhuma argola.

Era para ser chuva mas parece chuvisco de televisão velha!

Sobre o nível de desafio em geral, já que toquei no assunto, este é o Sonic 2D mais fácil que eu conheço. Com ressalvas, porém: é sempre bom avançar com cautela, com passos de “tartaruga”, pois a velocidade de Sonic pode ser seu maior inimigo, quando pensamos que espinhos retráteis e armadilhas mil embutidas nos cenários, além de inimigos muito bem-camuflados, são presença certeira. E acredite: nada mais frustrante do que ter mais de uma centena de anéis e perdê-los perto do fim do ato com um obstáculo bobo qualquer! O mais provável é que, saltando a fim de recuperá-los, você não possa reter mais do que 30 ou 40, e o estrago já está feito… O conceito, que exige que Sonic chegue ao fim do estágio íntegro para que possam ser destravados todos os secrets, torna-o mais difícil que, por exemplo, Super Mario World, onde a única obrigação de Mario é chegar vivo à linha de chegada, sendo que há muito mais power-ups naquele jogo; e como Super Mario Bros. 3 (NES) era BEM dificinho, enquanto a Big N quis tornar suas franquias mais acessíveis nessa virada dos 90, podemos dizer que a Sega tomou o rumo oposto com seus Sonic The Hedgehog (embora é claro que é uma tendência virtualmente infinita, até o ano desse review, a acessibilidade cada vez maior dos jogos de videogame, o que já pôde ser sentido, de alguma forma, na transição 8-16 bits).

Normalmente os atos mais longos possuem até 3 ou 4 checkpoints – encoste no poste para a bolinha azul mudar de cor!

Quanto mais tempo Sonic está em movimento, mais velocidade ele adquire. Sua aceleração é rápida, então em coisa de uns 3 ou 4 segundos ele atingirá sua velocidade máxima, requerida, por exemplo, para completar loop-de-loops (foto abaixo), uma das marcas registradas na série.

A intensidade com que você aperta o botão de pulo também determinará (além da velocidade atual de Sonic) a extensão de seu salto, timing que é necessário calcular quase que o tempo inteiro, pois a diferença dum pulo mais curto para um pulo mais longo pode fazê-lo perder todos os anéis ou mesmo cair direto num abismo! No geral eu considero Sonic bastante obediente aos seus comandos, embora vejamos pelas continuações que a responsividade do direcional nos saltos ainda podia melhorar bastante. Além disso, parece que quando sai do repouso Sonic dá uma dormida (quase imperceptível) e responde sem seu habitual reflexo, i.e., demora a aquecer! Essa característica trará mais dor de cabeça em trechos que focam na precisão dos saltos e na estreiteza das plataformas, como é o caso da Marble Zone (segundo mundo), que no entanto é uma delícia de ser jogada.

Antes de Sonic, o layout das teclas num game do gênero costumava incluir um “botão de velocidade”, e novamente citamos SMW: é de praxe sair correndo com Mario com o Y pressionado, para que ele obtenha mais velocidade, deixando seu polegar com uma marca de bola após longas sessões de jogo! Sonic não precisa disso, tudo que ele requer são alguns poucos metros. Ainda com o blast processing, o Genesis comete alguns pecados no framerate, principalmente quando você perde muitos anéis em segmentos específicos com muitas animações nos cenários.

É fácil saber por que os níveis subaquáticos foram ficando cada vez mais raros nas continuações!

Nos atos finais do jogo, mas particularmente também no ato 2 da zona 1, 70% do tempo, ou em 7 a cada 10 carreiradas do porco-espinho, eu estarei maratonando pelo cenário – como os marketeiros do jogo prometiam – só para me deparar com uma área cujos frames não estavam carregados, com o cenário aparecendo do nada na minha cara – e, quase sempre, um inimigo prestes a dar o bote. Se você é do tipo velocista, não há reflexo humano que permita desviar a tempo, e sua performance está comprometida.”

Essa é uma crítica que 30% dos reviewers, grosso modo, fazem (nada a ver com o “7 entre 10” que esta fala colocou: para esta minoria, os puristas da velocidade como centro da gameplay, Sonic é o protagonista perfeito em levels de design imperfeito ou é o herói errado (deveria ter um biotipo mais lento) para designs certeiros… Dá uma inegável sensação de que “poderia ter sido mais”. Mas para isso servem as continuações, se não é seu estilo…

AS BONUS STAGES

Ao finalizar um ato com 50 anéis ou mais e pular dentro do anel gigante que aparece na tela, Sonic é transportado para uma dimensão alternativa, uma espécie de labirinto a rodar incessantemente em 360° enquanto Sonic tenta se manter no rumo certo (se ficar de ponta-cabeça ele vai cair) enquanto sai quicando pelas paredes, molas e outros quadradinhos da fase, procurando a chaos emerald para sair do level com êxito, coletando moedas ao longo do percurso (para ganhar vidas) e, quem sabe, achando 1 continue (por fase bônus). Ouvi muitas reclamações sobre o fundo de cores berrantes que se alternam entre a representação de passarinhos e peixes, mas essa é uma distração minimal, que ao meu ver não incomoda. O perigo está em não entender com a devida rapidez a rotação do cenário. Só assim para contra-atacar a roda-viva, quando achar botões especiais que revertem o movimento de rotação (que vai no sentido horário ou no sentido anti-horário), ou simplesmente esperar enquanto se livra da possibilidade de cair num dos goals do estágio, que o levam diretamente para fora antes de conquistar a esmeralda. Mesmo de ponta-cabeça, nestes níveis Sonic tem uma incomum capacidade de salto e de controlar sua direção, portanto para os mais experimentados não constituirá um grande problema fazer essa evasiva – o péssimo é que não dá para tentar de novo, e que o acesso a esses estágios é um pouco difícil, principalmente a partir da 2ª metade da aventura, o que é um catalisador de algumas frustrações… Normalmente a gema que Sonic procura está localizada no centro, protegida por alguns cristais multi-colores menores que Sonic precisa golpear e destruir, a fim de alcançar o objeto resguardado no cerne da estrutura.

Nada de errado em completar o game sem as esmeraldas (e o final verdadeiro muda pouca coisa em relação ao “falso”), mas não fosse a possibilidade de melhorar sua zeração Sonic 1 decerto perderia alguns pontos em longevidade.

Pode até ser nostálgico reler uma matéria de revista nacional, mas o nível de precisão não era o forte desse tipo de jornalismo! As Chaos Emeralds NÃO dão continues, são duas coisas separadas…

GRÁFICOS

Super Marios Bros., Super Mario World e Sonic The Hedgehog compartilham uma coincidência: são “jogos de abertura” de seus respectivos consoles. Mas decididamente no que o porco-espinho sobressai é que seu título já vem como um definidor do poder gráfico do seu aparelho, o que não era verdade para as aventuras originais do bigodudo italiano nos dois hardwares consecutivos da Nintendo (NES e SNES). Inegavelmente é o de melhor há para o período, mal se comparando à conversão de Sonic para o Master System, em que todos os objetos eram menores e com menos quadros de animação (isso é especialmente notável nas zonas-gêmeas) e mal se comparando também ao desempenho de Super Mario World – que, a despeito de muito mais bonito que Super Mario Bros. 3, não foca na beleza visual, e sim numa viciante gameplay, em que Mario pode até ser rápido, mas por menos tempo e com aceleração bem menor, e na liberdade que lhe é dada para futucar tudo nos cenários, sem uma preocupação tão pânica pelo life meter e inimigos mais fáceis de detonar.

Na descrição ambiental de cada zona, a primeira é o verdejante lar de Sonic, de uma vegetação praieira tropical, muitas cachoeiras e palmeiras. Tem ainda uma sádica megalópole que poderia ser descrita como um cassino maluco em que você é a bola (isso seria muito mais bem-explorado a partir de Sonic 2). Um dos cenários mais prazeiteiros está contido na Star Light Zone, uma cidade em que as casas são visíveis no subsolo (Sonic pode tentar chegar à plaquinha de final de ato jogando por baixo ou por cima). Labyrinth Zone parece ter sido inspirada pelo mito da cidade afundada de Atlantis e tem, além de belos cristais que não passam de ornamento, muitos espinhos e muita… água. Os gárgulas que soltam fogo das paredes são um belo toque estilístico. Esse cenário é inesquecível, senão pelos gráficos, pela gameplay um pouco sórdida e indigesta para amantes da franquia: normalmente um único ato demora 5 minutos, ou seja, são as seções mais compridas, lentas e estudadas do game.

O iPhone pode ser jogado na vertical ou na horizontal – prefira o segundo modo – apesar de perder tela, os botões não correm o risco de ficar em cima da própria fase, prejudicando a visibilidade! Além disso, a empunhadura do controle touch fica bem mais confortável.

O character design, apesar dos méritos descritos acima, é decididamente o forte. Sonic é curiosamente roxo (ou quase isso) nessa versão, numa paleta de cores elusiva. Basta deixar o controle parado e ele começará a fazer gracinhas. Posicione-se na beirada de plataformas e o protagonista parecerá perder o equilíbrio – não será possível despencar de lá sem sua participação, é lógico, mas não deixam de ser animações interessantes.

Use e abuse do sound test, porque poucos games têm uma OST tão marcante!

SOM

Outro sucesso é a trilha sonora. Cada zona tem seu tema, nenhum deles ruins, memoráveis até hoje. Se tornaram hinos seguistas tão populares que acabaram gerando uma horda de remixes e mashups aí pela internet… A única música que pode dar nos nervos é a tensa boss theme, i.e., se você estiver se dando mal na estratégia para derrotar uma das vertentes do Dr. Robotnik. Adicionalmente, se Sonic passar tempo demais debaixo d’água (temos aqui um protagonista de ação que sequer sabe nadar – mas ele sabe andar no fundo de qualquer lago, rio ou tanque!), um teminha verdadeiramente ASFIXIANTE começará a tocar junto com uma contagem regressiva de 5 segundos. Sua missão é encontrar uma bola de oxigênio ou a superfície o quanto antes, ou morrer, por mais que tenha acumulado 100 moedas. Esse tema de alerta máximo virou uma trademark dos jogos Sonic, jamais abandonada nos tempos áureos do Mega Drive.

O responsável-chefe pela OST maravilhosa é Masatu Nakamura. Jogadores das duas versões (nipo-ianque e a europeia) perceberão a maior velocidade impressa à trilha da primeira, provavelmente devido às configurações NTSC e PAL, mas não vemos muitos jogos em que a trilha tem de ficar mais lenta ou mais rápida pelo fato de os jogos PAL rodarem a menos fps, o que não deixa de ser curioso! Não julguem Nakamura, contudo, pelos já satisfatórios resultados obtidos aqui; em Sonic 2 é que sua estrela brilha de verdade!

Para mais sobre o quesito SOM, leia a CURIOSIDADE 5 logo abaixo.

REPLAYABILITY & A ETERNA COMPARAÇÃO COM SUPER MARIO WORLD

Sonic pode ter um final escondido e coisa e tal, mas 18 fases, e em grupos de 3 muito homogêneos, não parece variação suficiente. Se compararmos com Super Mario World, seu algoz direto, isso fica muito mais evidente.

Ir de “A” (começo da fase 1) a “Z” (confronto final com Robotnik) é ridiculamente rápido, não exigindo save feature no cartucho. E Sonic deveria competir com SMW, a que apenas um veteraníssimo consegue dar o melhor final numa só sentada (completar 96 pontos, não exatamente 96 fases como ficou popular no jargão, mas desvendar alguns caminhos secretos que existem, destravando fases – e mundos – inteiramente optativas, o que representa sem dúvida ter uma gameplay aprofundada por cerca de 5 dúzias, senão 6, de fases que podem durar tanto quanto um ato de Sonic)?

Para descobrir se isso é ou não um hack ou mod, leia o review de Sonic 3 no RAFAZARDLY!

Há um truque para seleção de fases em Sonic, porém isso não é a mesma coisa, já que sua pontuação, número de vidas extras, continues, gemas e argolas já conquistadas previamente estarão zerados.

Quão mais rápido você completar um curso, mais altos serão seus time bonus points!

CONSIDERAÇÕES (QUASE) FINAIS

Só podemos perguntar uma coisa: para quem conhece a gameplay dos Sonics de 2000 pra cá, que foi que aconteceu com os jogos do mascote da Sega? Você a princípio pensará em responder que a indústria dos games sofreu muitas transformações, e interfaces 3D podem não ser melhores nem piores, apenas diferentes. Mas a Sega ressuscitou sua franquia 2D original com Sonic The Hedgehog 4, inclusive em dois games, e a reclamação de design pífio das fases foi quase uníssona. Será culpa dos hardcore gamers, os falsos hardcore gamers, que só querem games cujo computador mais possante seja capaz de rodar, esquecendo o charme antigo e o que é que constitui uma verdadeira obra-prima? Inegavelmente, pode ser que os novos designers ou os designers veteranos dessa época clássica que ainda trabalhem na Sega bem gostariam de fazer algo mais old school em nova roupagem, com a competência merecida, mas que o mercado consumidor não queira mais saber dessas gimmicks! Bom, o jeito é fazer games esdrúxulos entupidos de VLCs e MMO!

Teria sido essa a principal inspiração de Miley Cyrus para aquele clipe?

CONTRASTES ENTRE AS VERSÕES

Como Sonic 1 é lendário, não soa estranho que haja conversões em múltiplas plataformas, seja nas caseiras mais novas, nos serviços de compra de jogos antigões, ou em handhelds, que hoje podem emular o jogo de 1991 sem problemas (com uma exceção!).

Switch e o modo Arcade: ultra-hard!

A alternativa mais viável de reviver Sonic da forma literal, que não seja pelo Genesis, está nas compilações Sonic Mega Collection ou Sega Genesis/Mega Drive Collection, disponíveis em disco para PS2, PSP, XB, GC e PC. Ou você pode optar pelas ainda mais modernas versões digitais, adquiridas via PSN, Arcade Life, Virtual Console ou Steam.

Switch

Falaremos agora das conversões, i.e., recriações com difereças, para múltiplos consoles. Nos celulares (não necessariamente smartphones, vale lembrar, já que há uma versão que roda sem Android ou iOS, de 2005, também!), apesar da tela muito pequena e controles mais desajeitados, compensa-se com um save system para cada fase (ou ao menos zona) e com um registro das 5 melhores pontuações obtidas no jogo. Curiosamente, há ainda uma regulação de dificuldade, do very easy ao normal, passando ainda pelo easy. Eu não joguei esta versão (já vi alguém jogando, se é que conta!), mas, não havendo hard ou very hard, assumo que o modo mais difícil é a réplica do título de MD, enquanto que os dois outros níveis são child-friendly, sobretudo o very easy, que retira todos os inimigos da tela, mantendo “apenas” os obstáculos inanimados e o chefão (lembrando que você ainda pode morrer facilmente com espinhos, saltos mal-calculados ou afogando-se!). Há, no entanto, decréscimos também: o primeiro é o corte das fases-bônus, o que decepciona os fãs que gostariam de obter mais de um ending também no seu telefone móvel. Já para a galera do iPad e iPhone a conversão é perfeita, com os botões touch na tela (lembrando que como só são necessários o direcional e um botão de ação, isso não prejudica na jogabilidade); e, caso os botões, que ficam no rodapé da tela, atrapalhem na visualização, o usuário ainda pode invertê-la, e jogará num display arcade-like (tela de jogo no meio, direcional à esquerda e botão à direita). Interface amigável, em suma.

No PlayStation3 (PSN) e também no Wii (Virtual Console), as alterações são mínimas. Na verdade, ousaria dizer que há apenas uma: a inclusão de save states, o que torna o jogo muito mais acessível para as novas gerações de jogadores FRACOS E IMPACIENTES nos 2D platforms, que precisam de desafio próximo de zero e – na prática – vidas infinitas; mamão-com-açúcar demais! Eu gosto de encher a boca pra falar, mas a verdade é que mesmo tendo acumulado inúmeras horas jogando este clássico, nunca venceria uma aposta de “quem zera sem mortes”!… Só um toque: use o joystick clássico no Wii, esqueça o Wii Remote! No X360, tem um leader board com os melhores scores online dos possuidores do jogo.

A versão de Game Boy Advance merece um comentário mais detido. É, em suma, uma catástrofe de conversão! Sonic The Hedgehog Genesis (o nome do título na biblioteca do GBA) veio como último jogo da agora third-partySega para este portátil da Nintendo, justamente para celebrar os 15 anos de aniversário do lançamento seminal. Esta conversão, na realidade, não é a do Genesis em si (sim, a mentira já começa pelo título!), mas do Game Gear, com tela BEM menor (um escândalo: você ve aproximadamente só 25% da tela que via na experiência original!!) e algumas (ou várias) pioras. Acontece que o GG era um portátil “antigueira”, ao contrário do GBA! Se fosse só isso, a nota do jogo seria 6.5 pela preguiça da companhia, e estaríamos resolvidos – seria uma obra jogável. Mas aí vem: Os slowdowns contaminam quase todas as zonas e atos da saga. O tal do blast processing realmente descansa em paz… Algumas animações e fundos apresentam glitches. Quando um glitch ocorre às vezes é necessário morrer para tentar progredir na fase, de tão grave. Quando Sonic leva dano, ele escorrega bastante para trás, como se estivesse patinando no gelo, muito mais que na versão clássica. Os efeitos sonoros também foram consideravelmente cortados, restando pouquíssimos, como o dos anéis, o pulo do porco-espinho e o uso das famigeradas molas. Algumas canções, como – logo ela! – a da Marble Zone receberam a interferência de uma segunda melodia acompanhando a primeira em contratempo, arruinando toda e qualquer harmonia! A hit detection sofreu alterações desnecessárias, normalmente tornando a ação mais simples (inimigos mais fáceis de abater, a possibilidade milagrosa de tocar na lava e pular a tempo de não perder suas argolas, seu escudo ou sua vida… bizarro!). Como que para remediar alguma coisa (já não tinha como, diante da avalanche de lixo) resolveram incluir o spin dash, movimento criado em Sonic 2, mas que realmente não é indispensável, tanto que nenhuma nova área para aproveitá-lo foi incluída de chofre. Um save system também nem pode contar como “implemento” a essa altura do campeonato (2006, puta merda!!). Se pelo menos este remake fosse uma coletânea à Sonic Jam (SAT)! Enfim, nenhum GBA-player se sentirá compelido a experimentar esta rendição, até porque há Sonics originais desenvolvidos para a plataforma… A bizarrice dessa conversão é tamanha que eu achei melhor deixar isso visualmente registrado – assim vocês atestam que eu não sou um mentiroso e ainda dão umas risadas (supondo que você nunca tenha comprado este infame cartucho)! Segue uma edição de alguns dos glitches mais aberrantes dessa obra-prima (só que ao contrário):

O port de 3DS foi bem mais feliz. O jogo, rebatizado de “3D” Sonic the Hedgehog, possibilita logo de chofre jogar as versões japonesa ou internacional. Só gamers muito familiarizados com Sonic 1 poderão notar as diferenças (ler CURIOSIDADE 7). Outro add-on: Stage Select, sem inserção de código. Como essas reedições todas têm save, não diríamos que foi uma inclusão indispensável. O save, aliás, não se limita a colocar Sonic no começo de um ato, mas é instantâneo, então o completista que queira achar todas as moedas e vidas extras está convidado a experimentar. O normal mode apresenta uma experiência graficamente atualizada; o classic mode, ao contrário, apresenta uma espécie de emulação de uma tela de TV não-plana, para fazer o velho babão se sentir jogando no Mega. Sobre o normal mode, que justifica o “3D” de prefixo, há ainda duas sub-divisões: o Fall-in dá sensação perspectivística de imersão, com os cenários jogados para trás, dando uma ilusão tridimensional; já o Pop-out faz com que Sonic e os obstáculos da tela, no seu mesmo plano, pareçam estar mais próximos que a tela, onde se situam normalmente os cenários (é pura ilusão de ótica). O segundo efeito é mais drástico, e requer que você manipule o 3DS da maneira correta (de um ângulo ‘x’). Usuários desse modo reclamam de fadiga ocular. Seja como for, entendemos que nesta adaptação Sonic The Hedgehog foi enriquecido, ao invés de depauperado. O chato é que essa parte dos gráficos pseudo-3D não está disponível com o uso da mídia no “2D”s (o Nintendo DS – enfoque bidimensional nos gráficos, um “GBA mais cavalo” –, anterior ao Nintendo 3DS, que pode rodar jogos do seu irmãos mais novo e vice-versa). Outro implemento é na parte sonora: uma tecnologia conhecida como PSG Emulation permite que você alterne entre a saída de som do Mega Drive clássico ou do hardware menos conhecido Mega Drive 2. O último ofereceria, na intenção, mais profundidade na reverberação dos sons: na prática, parece que o hardware tinha um defeito que, se fosse hoje, geraria um recall dos consumidores, e o som parece bem abafado e emperradão; torna-se, enfim, uma opção meramente de gato curioso – fique com o som do Mega Drive clássico! Além disso, embora defeito não tão terrível quanto o encolhimento da tela (super-zoom, diria eu), o jogo manteve seu formato 4:3, com tiras pretas nas laterais (veja foto acima), o que desconta pontos, haja vista que as versões iOS foram convertidas em full screen (16:9), dando a chance de prever a chegada de inimigos antes do que era ideado pelos game developers daquele longínquo 1991. Ainda assim, o público considera a versão de 3DS a melhor, depois da original.


GBA

No Switch, o 3DS ainda mais potente, portray bem recente, o título ganhou um outro preâmbulo, ficando batizado de SEGA AGES Sonic The Hedgehog. Felizmente a equipe desenvolvedora foi séria e aproveitou bastante bem o poder do novo portátil, além de acrescentar alguns modos de jogo. Ainda assim, um bom pedaço das laterais da tela é cortado (eles nunca aprendem…). Além do spin dash, dessa vez até o drop dash do moderno Sonic Mania (2017) marca presença. A raríssima versão de Arcade, que me é impossível comentar sequer en passant porque não encontrei review algum na internet, foi sabiamente incluída nesta reedição, sob o nome de Mega Play. Mais do que um modo em si, ela é uma dificuldade nova, uma espécie de very hard só para inveterados. O tempo-limite é muito menor que 10min, coletar 50 argolas não dá vidas e assim por diante! Muitas outras estatísticas para apimentar o jogo e encorajar a auto-superação foram incluídas. Um bom exemplo é a ring chain: você pode duelar consigo mesmo para conseguir a máxima seqüência de obtenção de anéis sem sofrer nenhuma perda, i.e., de forma consecutiva, fomentado as tentativas de flawless gameplays! Um contra, para não dizer que é uma conversão mais-que-perfeita: os efeitos pseudo-3D da versão 3DS não foram transplantados para cá, uma pena.

What are you waiting to play me, moron?

CURIOSIDADE 1: EASTER-EGG, MAN!

Na versão Android, a capa da caixa original de Mega Drive é exibida assim que se inicia o aplicativo, além da fronte do próprio cartucho de silício, após apertar start pela primeira vez. Uma opção nos menus permite alternar as imagens exibidas entre as artes de capa nipônica, ianque e europeia.

CURIOSIDADE 2: 6 + 1

Em toda a franquia, Sonic & amigos devem coletar 7 esmeraldas para achar o “melhor final”. Sonic 1 é a única exceção: aqui, são apenas 6 (no Master System é a mesma coisa).

CURIOSIDADE 3: DE ONDE VEIO A IDEIA? SHOW BUSINESS?!

Este não foi um mascote “ao acaso”, como acontece muitas vezes (Jumping Man, futuro Mario): a Sega queria conscientemente criar um rival para o encanador bigodudo, que representava a empresa líder de vendas no segmento de videogames na virada dos 80 para os 90. Seu conceito, meio derivado da Guerra Fria (que, na política, já estava sem gás), fazia de um o pólo oposto do outro: se um é vermelho, o outro seria azul; se um é extremamente focado no timing dos pulos, o outro será um velocista nato menos minimalista… Mas essa idéia de criar um bichinho que fosse a antítese perfeita do Mario só foi cristalizada mesmo durante a eleição do vencedor de um concurso entre os funcionários da empresa: não estava decidido que teria de ser um animal, muito menos um porco-espinho, mas a idéia acabou colando! Na verdade, a ilustração número 1 a figurar o Porco-espinho Azul mais famoso da Terra e de Mobius mostra o personagem como frontman (guitarrista, na verdade) duma banda de rock, ao lado da qualificadíssima cantora, a… Madonna! Obviamente, a Sega acabaria aproveitando integralmente os esboços do primeiro, mas descartaria de seus planos a tal parceira humana (se só por questões de copyright, jamais saberemos)! Robotnik(Eggman no Japão) também teve seu character design definido neste certame…

CURIOSIDADE 4: BETA ALIENÍGENA

Numa das demos de Sonic 1 há OVNIs no fundo da Marble Zone. As imagens dessa versão acabaram aparecendo num comercial dentro do filme Wayne’s World (Quanto Mais Idiota Melhor no Brasil). Ninguém sabe explicar o porquê das naves espaciais da versão beta e nem por que resolveram tirá-las de lá!

CURIOSIDADE 5: TRILHA SONORA DE GAME NÃO É BRINCADEIRA!

Por que as músicas de Sonic The Hedgehog são tão memoráveis? Por mais que os sonoplastas da Sega sejam lendários, fato é que muito da inspiração e o poder da performance dessas faixas inesquecíveis provêm da banda (na verdade dupla) j-pop Dreams Come True, que ainda comporia e executaria tudo que ouvimos nas continuações Sonic 2 e Sonic CD. Na turnê da banda de 1991 eles percorriam a estrada com um Sonic enorme pintado nos caminhões com os equipamentos, e isso servia tanto para atraírem a atenção dos potenciais ouvintes quanto como estratégia de marketing da Sega, um casamento perfeito! Pouca gente sabe, mas a música de encerramento mais-que-icônica do “final perfeito” de Sonic 2, p.ex., é uma das canções que sempre constava da set list da banda e se chama Sweet Dream. Claro que no processador do Mega Drive a qualidade sonora cai drasticamente e não há vozes…

CURIOSIDADE 6: QUASE TÃO RÁPIDO QUANTO O SOM!

Esses foram os anos dourados da Sega. A empresa até patrocinou os carros da Williams na F-1! Em 1996 Sonic adornava os dois carros e os capacetes dos pilotos que disputavam o mundial de automobilismo. Naqueles bons tempos pré-politicamente correto, a McLaren respondia pintando um Sonic esmagado se dando mal no capacete dos seus pilotos, toda vez que ganhavam um grand prix; ambas as equipes disputaram ponto a ponto os títulos individual e por equipes. Quem riu por último, é claro, foi a montadora das cores azul e branco abençoada pela Sega: a Williams ganhou com Damon Hill, e Alain Prost, o segundo piloto, ainda ajudou a somar pontos para que a escuderia liderasse também a tabela de pontos dos construtores. VROOM!

CURIOSIDADE 7: SÓ DESSA VEZ, NO SENTIDO ANTI-HORÁRIO!

Mesmo tendo sido projetado totalmente no Japão como a maioria massacrante dos jogos da época, Sonic The Hedgehog 1 tem algo de bastante peculiar: foi lançado primeiro no mercado norte-americano e até na Europa (que quase sempre recebe suas versões por último) antes de estar nas lojas japonesas! Apesar dos poucos dias de hiato entre uma versão e outra (uma clara estratégia da Sega para conquistar os consumidores em mercados em que o NES nadava de braçada sobre o Master System), a versão japa não “veio ao mundo” mais tarde impunemente: conseguiram consertar glitches detectados tarde demais para serem removidos da versão anglófona, bem como melhorar aspectos gráficos quase imperceptíveis. Um bug bem chatinho e que afeta a gameplay sensivelmente é o da hit detection dos espinhos: no jogo ocidental, se Sonic cair em espinhos que continuam muitos centímetros na tela para a esquerda ou para a direita, mesmo que possua argolas, o jogador não conseguirá tirá-lo desta zona de dano porque não haverá aquele instante de invulnerabilidade, e acabará perdendo uma vida de bobeira. Na versão 1.1 da terra do sol, nada disso acontece (trocando em miúdos, a engine é mais equilibrada e o jogo é mais fácil). Além disso, o parallax scrolling foi aperfeiçoado com a inclusão de um chip no cartucho. Repare também nos efeitos da água na Labyrinth Zone, se puder emular a versão aprimorada!

CURIOSIDADE 8: PERTO, MAS LONGE

Embora seja considerado unanimemente um sucesso e um dos carros-chefe do console 16 bits Mega Drive, a franquia Sonic vendeu, até onde se tem dados, menos de 30 milhões de cópias, contando qualquer jogo já produzido. É coisa pra caramba, sem dúvida; mas mal se compara com o sucesso da trilogia Mario Bros. no NES, quanto mais se colocarmos os Marios e spin-offs que se acrescentaram à disputa a partir dos 90!

Meu prêmio para quem chegou até aqui é 10h desta música para “pensar na vida”…

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

Revista Ação Games n° 4, agosto de 1991.

appspy.com/

cubed3.com:

Rudy Lavaux

gamefaqs.com:

AntoG86

BaconPancakes

Bass_X0

BenhTheMan

CarbunkleFlux

HisDudeness

hrfwky

JordanAMeyer

Megaman1981

MetalBox

MFields1978

MiSTeR_BiG_09

Neophenom

Nintendoboy375

nominturddaddy

odino

Ofisil

Overdrive

Phediuk

psyduck22

Ryan Harrison (que, graças a seus múltiplos reviews, me ensinou as diferenças básicas entre todas as conversões modernas!)

sega31098

SethBlizzard

ShadowGuardian9

tailsguy

veryhandsome

Zylo the wolf

mobygames.com:

666gonzo666

FatherJack

Ben K

Mister-k81

Satoshi Kunsai

modojo.com/

nintendolife.com:

Damien McFerran

PSNStores.com:

Ben

pvg24.com:

Nhut

versão 3.0 – atualização do layout da matéria em 2023.

© 2020 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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within temptation, the silent force

People who live in Brazil, enjoy listening to heavy metal and have sensible hearing do admit: Sharon den Adel voice’s is very, VERY similar to one of the aforementioned country’s most popular singers, known by the name of Sandy. Very high, “soft” and with an undeniable “poppy” quality attached to it.

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hxh 199, meowny victims…

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hxh 198, neferpitou’s supremacy

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virtua fighter 2 (gen)

Genesis

Virtua Fighter 2

FICHA TÉCNICA

Developer: Gaibrain

Publisher: Sega

Estilo: Luta

Data de Lançamento: 1997

NOTA

4.8

Este jogo é pra…

(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Colecionador de raridades! (X) incógnita

Virtua Fighter 2 foi um dos títulos mais importantes da Sega na trágica história do penúltimo de seus videogames, o Saturno. Trágica por ter terminado mal. Mas na largada do aparelho a sensação era a de que o potencial da máquina 32 bits da Sega era muito mais elevado que o da concorrente Sony. VF2 faz parte da conta. E quem não acharia o primeiro Tekken, Battle Arena Toshinden e Ridge Racer para PlayStationOne versões pálidas em relação a clássicos precoces como Sega Rally Championship, Daytona USA e este de que se trata, adaptado diretamente dos Arcades, com perda mínima de qualidade? Demorou algum tempo para a própria Sony e as third parties aprenderem a explorar as capacidades ocultas do PlayStation e, finalmente, desbancar o rival, cujo hardware era sem dúvida melhor. Seja como for que acabou esta “novela”, Virtua Fighter 2 é considerado, mesmo décadas depois de seu lançamento original, uma das mais refinadas e polidas experiências de pancadaria em três dimensões exeqüíveis. Mas, contrastando com tamanha fama da série Virtua Fighter, há um episódio da franquia de que o gamer comum certamente jamais ouvira falar, e do qual o seguista mais ardoroso certamente sente rubor: a conversão de VF2 para Mega Drive, um console inferior e ultrapassado! Se um produto revolucionário em 3D tinha de ser adaptado para uma interface 2D bastante limitada, numa plataforma já mercadologicamente morta, dizer que isso soou como “um passo atrás” seria um clamoroso mal-entendido! Sim, porque vai muito além (ou aquém) disso… Toda a glória da jóia de Saturn virou poeira de estrela!

As formas para se acabar um combate, afora esvaziar a barra do adversário, incluem: deixar o tempo se esgotar; empurrá-lo para fora da arena.

O normal é pensar que houve uma involução escandalosa nos departamentos mais diretamente dependentes da tecnologia, que avança tão rápido. Mas veremos que o som e a imagem do jogo são os quesitos que paradoxalmente menos sofrem nesse projeto absurdo! A mecânica de jogo foi duramente afetada pela mudança de plataforma. Embora pareçam detalhes insignificantes a priori, quando somados transformam um jogo noutro todo diferente! O amontoado de lutadores selecionáveis, por exemplo, foi reduzido ao elenco da primeira versão de Virtua Fighter, um verdadeiro ancião dos fliperamas – só 8 –, e os personagens que sobraram perderam seus finais (zerações), mas essa é só a ponta do iceberg, o problema que menos incomoda. Muitos ataques especiais ficaram pelo meio do caminho, tornando a jogatina menos tática e desafiadora como é nas gruas e no Saturn. Nem tudo funciona mal ou de forma limitada. Sendo Pai, ilustrativamente, você pode executar as mesmas seqüências soco-soco-soco-chute das versões “mais ricas”, pois o timing é impressionantemente êmulo, possibilitando hit combos iguais. A nota triste é que metade dos throw moves (arremessos) teve de ficar de fora. Um deles é o Soccer Kick de Sarah (que nome para um golpe!). A jogabilidade está mais parecida com a de um standard 2D fighting do Genesis do que com o modo típico de se atuar num VF, o que nos faz questionar a escolha desta série e deste título em particular para estarem presentes na “missa de sétimo dia” do Mega Drive…

Não se pode fazer muita coisa sem um controle de 6 botões: é só chutar, socar e bloquear!

Em si, meu último comentário do parágrafo anterior não deve ser interpretado de forma desmoralizante. Todo jogo 2D que se assemelhe em algo à diversão de Street Fighter II seria convidativo ao máximo, mas o problema de VF2 Genesis Edition é a mediocridade dos controles. Não bastasse serem lentos e imprecisos, jogar com um joystick de três teclas (vide foto acima) é inconcebível! O último prego no caixão é que só foram incluídos dois modos, arcade e versus (2 jogadores). O mínimo que podiam fazer para aumentar a longevidade do produto seria adicionar um time attack e um tournament. Um team battle, então, ajudaria demais a elevar a nota do jogo rumo a um escore azul! Quanto de espaço essas implementações exigiriam? O cartucho já tem impressionantes – para a época – 32MB. Mais uns 8 não encareceriam tanto assim o produto e satisfariam essa demanda… Nada tecnicamente inviável. Isso é basicamente o que tenho para dizer das sessões de jogo de Virtua Fighter 2 Genesis, piores que as da gênese, o Virtua Fighter 1 dos fliperamas. Aliás, bem piores! Se o Virtua Fighter original fosse tão ruim, a série seria descontinuada…

Assim você me mata, Pai! Não tenho idéia do porquê, mas decidiram colocar uma 3×4 do lutador vitorioso após cada combate, acompanhada de uma provocação EXTREMAMENTE POLÊMICA (ui!). Uma delas, além da que está na foto, é “Um amador como você jamais iria me derrotar”: agora magoei!

Os gráficos, no entanto, são surpreendentemente bons para um jogo de Mega Drive. A engine 3D foi substituída por sprites, mas o visual segue fabuloso. Os personagens estão o mais detalhados e coloridos o possível. As animações, parte ainda mais difícil de manter fluida na transposição, são provavelmente top-notch no aparelho. Então, por incrível que pareça, não foi no departamento gráfico que as diferenças de qualidade entre os VF2 de Mega e Saturno puderam ser vistas de forma mais gritante!

Para fecharmos a avaliação do quesito de forma ácida, não obstante, cabem comentários acerca dos fundos dos cenários. Se se tomar os estágios de Take Lau ou Kage (cujos fundos são inteiramente repetidos), ver-se-á que as árvores frontais e a casa de estilo japonês, no plano mais próximo, ficaram agradáveis, mas a parte distante é uma mera “parede de árvores”, pixels em estado bruto. E nenhum elemento do background possui qualquer sinal de movimento.

O(a) Pai tá brabo(a)!

O mesmo pode ser dito a respeito do som em VF2: nem é tão decepcionante assim. Os temas dos lutadores estão todos lá, bem acima do padrão de qualidade do Genesis. Os efeitos sonoros, apesar de escassos, são sólidos também. Há até samples de vozes, aprovados em seu todo não fosse pela risadinha pós-vitória da lutadora Pai, que é irritante, HE-HE-HE!

Qual foi o objetivo de trazer um jogo, inferiorizando-o, para “abrilhantar” o leque de títulos de um videogame que em 97 já havia sido completamente obliterado pelo mercado 32 e até 64-bit em ebulição? Bem podia ser um presente de gala como despedida para os fãs; contudo, nesse caso o game teria de ter sido mais completo e bem-trabalhado… Ou então um Virtua Fighter inédito e paralelo, sem carregar os números 1, 2 (nem quiçá 3!) nas costas… e a responsabilidade de se (re)produzir um clássico. Com remakes de Virtua Fighter 2 disponíveis até para PlayStation3, quem precisa deste cartucho?!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Agradecimentos a Saikyo Ki, darthjulian e Super Slash.

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Versão 2.0 – ampliada e corrigida.

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sonic jam (sat)

Saturn

Sonic Jam

F I C H A T É C N I C A

Developer Sonic Team

Publisher Sega

Estilos Coletânea retrô / Exploração 2D&3D

Data de Lançamento 31/07/97

NOTA

8.4

Este jogo é pra…

(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os colecionadores de suvenires do porco-espinho (X) incógnita

Trata-se de uma coletânea com os 4 Sonics clássicos de Mega Drive (infelizmente, nem sinal dos peculiares Sonics de Master System): Sonic The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles. Todos já foram revisados neste blog, então um detalhamento exaustivo é absolutamente desnecessário. Comentemos sobre o que ficou diferente. Nos efeitos sonoros, há alguma perda ou estranhamento, principalmente por parte dos fãs, já que certos fonemas foram trocados sem maiores explicações. O campo magnético ao redor do porco-espinho no episódio III se parece com um tanque de guerra se movendo, no aspecto sonoro, o que não combina com as cenas! Coletar as esferas azuis no estágio-bônus do mesmo game também desencadeia um som bem bizarro. É como se o Sonic Team tivesse começado por elevar a qualidade do som dos chips obsoletos do Mega Drive rumo à tecnologia compact disc do Saturn, só que parece que a tarefa foi largada na metade! Apesar do destaque que estou dando ao problema, ele é de ordem menor, e de toda forma a trilha sonora irretocável da tetralogia (principalmente nos dois primeiros capítulos) segue intacta!

Foi uma ótima idéia terem customizado as zonas para possibilitar diferentes sessões de jogo: o modo Original, com tudo no seu devido lugar, em uma conversão literal; o Easy mode, em que se joga somente um dos atos de cada zona, chegando-se ao final mais rápido; e o Normal mode, uma espécie de segundo easy mode, porque oferece todos os atos e zonas – entretanto, com modificações estruturais que deixam o jogador mais confortável (alguns gostariam que houvesse um Hard mode, mas parece que o público-avo da Sega eram as crianças que não cresceram durante a geração 16 bits!). De mais a mais, Sonic The Hedgehog sempre foi conhecida como uma franquia em que morrer Game Over fazia parte do amadurecimento de cada jogador… Talvez esse update tenha vindo para relativizar essa característica.

Não acaba aí: há o Time Attack, em que o objetivo do jogador é completar cada ato no menor tempo possível, com todos os obstáculos, badniks, molas e abismos, sem refresco. E a mais interessante de todas as modificações – pelo menos no meu modo de ver –, a supressão do relógio para passar o tempo que se desejar (na prática, mais de 10 minutos!) explorando cada ato de cada zona! Especialmente para Sonic 3, esse implemento é uma maravilha só! A Sega caprichou nos extras, oferecendo o scan de cada página dos manuais americano e japonês de cada um dos títulos; e uma save feature para TODOS os jogos (para quem não sabe, Sonic1&2 não contavam com esse recurso tão básico!). Agora é possível desligar o aparelho e continuar do mesmo ponto em que se tinha parado, até nos jogos mais velhos, desde que se possua um memory card. Isso sem falar na comodidade de pular de um Sonic para outro através da singeleza de um menu, acompanhando a narrativa linear dos embates Sonic, Tails & Knuckles X Robotnik.

Gráficos fracos e level design pouco inventivo no único trecho inédito da aventura: prefira o elemento nostalgia!

Deixei o principal (ou mais original, mas não melhor) por último: há um elo entre tantos desses jogos além do menu, e que consiste, em realidade, num mundo jogável tridimensional, um “minigame autônomo”. Mas alguns descartarão completamente essa versão dos fatos e dirão que se trata de uma espécie de demo grosseira e feita às pressas pelo Sonic Team só para encher lingüiça e convencer os consumidores, à época, a comprar o CD. Sonic Jam (só agora fui me dar conta de que pode ser um trocadilho com Gem!) tem um ambiente poligonal interativo, que devia ser o sonho de muitos sonicmaníacos há tanto tempo, se remontarmos a 1997. Quem joga Sonic sabe que a primeira fase é quase sempre sediada numa área verde com convidativas colinas, onde dá quase para sentir a brisa refrescante na nossa cara: é de novo o caso aqui, com a nova (e velha) Green Hill. Dentro desse espaço há 5 estabelecimentos que podem ser acessados, contendo trivia sobre o universo Sonic, uma espécie de museu digital: Character House, Music Shop, Movie Theater, Art Gallery e Hall da Fama. Ao ar livre, foram incluídas 8 mini-missões, como coletar certo número de argolas num tempo-limite ou localizar o paradeiro de Miles “Tails” Prower. O cinema será o aposento mais visitado, pois oferece trailers dos jogos, comerciais de TV que passavam à época (tudo em japonês, o que aumenta a esquisitice) e até uma demo não-jogável de Sonic CD (re-citaremos este jogo no arremate). Pelo menos a música tropical dá alguma lubricidade à ação. Tirando a graça momentânea de ver os vídeos, os controles são medíocres e este modo 3D será logo aposentado pelo usuário. Muito longe da sofisticação de um Sonic Adventure, parece, ainda, brincadeira de criança perto das possibilidades do ainda mais arcaico Super Mario 64.

ÚLTIMA PALAVRA

Já que tantos bons jogos foram inseridos nesta coletânea, não custava nada se lembrar de mais dois: o tão ignorado Sonic Spinball e Sonic CD, o último um genuíno side-scrolling que merecia mais reconhecimento, e que muitos nunca jogaram por ter sido lançado para o obscuro Sega CD. Claro que, a fim de que coubessem as animações e músicas de qualidade superior de SCD, talvez houvessem de aumentar em uma mídia esse pacote-coletânea, o que encareceria o produto, inviabilizando seu êxito comercial. O melhor Sonic do Saturn é, no final, que ironia!, cada um dos Sonics de Mega Drive…

Rafael de Araújo Aguiar

Agradecimentos a IcePak, Gleen Rubenstein e ao site gamerevolution.com.

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versão 2.0 – revisada e ampliada

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doom metal excerpts

In contrast with later Cathedral recordings there is not much evidence of 1970s prog rock here; there’s actually more of an English late 60s/early 70s folk vibe throughout this album which suggests an alternative direction Cathedral could have pursued. I’m thinking of something along the lines of the early 70s English folk band Comus whose music, at least on their first album ‘First Utterance’, featured rape, murder, a lynching and derangement by electro-shock therapy, and whose song ‘Drip Drip’ supplied the Swedish BM group Opeth inspiration for an album title with the line: ‘… as I carry you to your grave, my arms your hearse …’; and of the soundtrack to the original ‘The Wicker Man’ movie which featured Christopher Lee wearing silly wigs and eye candy lady Britt Ekland. It’s a pity in a way that Cathedral chose to go in a more kitschy retro-70s direction and wasted that magnificent sound of theirs while other bands picked up the minimalist droning doom metal idea with its potential for creating really trancey droning music; I’m sure there is still an opening for a British doom metal band like Cathedral to pick up the idea of combining doom metal with evil English or Scottish folk music and folklore and running off with it. I know the band did flirt briefly with a bit of English folklore and history later when they did the song ‘Hopkins’ but this was pretty much a homage to the UK band Witchfinder General that was based as much on the movie about the infamous 17th century self-styled witchfinder general Matthew Hopkins that starred Vincent Price as on the actual man himself. @NausikaDalazBlindaz

If we place Candlemass on the top of the doom metal kingdom, the viceroy position would see quite a bit of competition before being taken; some fans will prefer to spend the rest of their lives in Solitude Aeturnus; others will start worshipping at the altar of this mythical Saint Vitus; some will be looking for Trouble elsewhere, while a fair amount of metalheads will tattoo huge Pentagrams on their bodies… Still, one large portion of the doom metal fandom will remain with eyes fixed upon The Isles, and will try to solve this trilemma comprising the following behemoths: Paradise Lost, My Dying Bride, and Cathedral. If the former may be bypassed due to their wide meanderings around the metal spectre, not necessarily staying true to the genre, and The Brides occupy a niche of their own with their not very imitable elegiac, melancholic style, then the latter seem like the most logical choice for this proverbial post… @bayern

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sirenia, 9 destinies and a downfall

Sirenia’s musical change began with ‘Nine destinies and a downfall’, where they opted for a more “commercial” gothic metal sound, similar to other gothic metal bands such as Leaves’ Eyes, Xandria and Within Temptation. The guitars became more down-tuned to give that “heavy chugging” feel. The rough and gruff male vocals of Morten Veland, which were primarily the lead vocals on Sirenia’s first 2 releases, became almost non-existent with the change. Included in Sirenia’s original sound were elements of doom and death metal, also now non-existent from their current sound.

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sonic the hedgehog (sms)

3DS / Game Gear / Master System / Wii

Sonic The Hedgehog

FICHA TÉCNICA

Developers: Sega / Ancient (GG)

Publishers: Sega / Tec Toy

Estilos: Adventure / Ação > Plataforma 2D / Exploração / Puzzle

Datas de Lançamento:

Game Gear

28/12/91 (JP), 1991 (BR/EUA/EUR), 10/12/93 (Meisaku Collection-JP), 1993 (EUA-Classic)

Master System

25/10/91 (EUA/EUR), 1993 (BR)

Virtual Console (Nintendo Wii, conversão da versão Master)

04/08/08 (EUA), 05/08/08 (JP), 19/09/08 (AUS/EUR)

Virtual Console (Nintendo 3DS, conversão da versão GGear)

07/06/13 (EUA), 13/06/13 (AUS/EUR), 04/12/13 (JP)

Também jogável nas seguintes compilações e sistemas:

Sonic Adventure DX Director’s Cut (GameCube/PC)

Sonic Mega Collection Plus (Xbox/PC/PlayStation2)

NOTAS

7.72 (Master System/Wii)

7.42 (GameGear/3DS)

VIDA ÚTIL

10h-20h

Como resposta à aclamação universal do bigodudo encanador Mario, Sonic abriu a chamada “guerra fria dos anos 90” na indústria gamística, focando em visuais mais arrasadores e uma velocidade frenética. Os primeiros jogos da franquia foram sucessos comerciais e endeusados pela crítica, posição que ainda julgamos merecida. A Sega, após tornar-se third-party, ainda tenta encaixar uma gameplay 2D (ou 3D, mesmo) que ressuscite a velha aura da série The Hedgehog. Por enquanto, são 30 anos descendo ladeira abaixo em qualidade… Por isso, vamos falar de coisa boa, vamos falar do comecinho dos anos 90! O jogo de Mega Drive, o primeiro e legítimo Sonic, foi lançado em 23 de junho de 1991. Quatro meses depois, saía esta… conversão?… de Master. Não, não é uma conversão! É mais como um jogo levemente inspirado no primeiro e adaptado para um hardware menos potente, excelente jogada da Sega of America. Curiosamente, os japoneses só iriam conhecer este game em 2008 com a inclusão da versão stripped-down no catálogo do serviço Virtual Console do Nintendo Wii (grande ironia para quem discutia quem era melhor, Mario ou Sonic, 17 anos antes). Gameplay e layout totalmente renovados, Sonic The Hedgehog (Master System) só possui em comum com o primogênito (STH – Genesis) mesmo o nome e o enredo – considere os passos do porco-espinho azul no Master System mais como um spin-off ou gaiden!

RAZÃO DO QUEBRA-PAU

O uma vez pacífico mundo de Mobius agora imerge na maior ameaça ecológica já noticiada. Dr. Robotnik, um cientista amigável e que adorava estudar os animais, tem seu laboratório explodido após experimentos com as místicas Chaos Emeralds. Como resultado, como efeito da explosão, torna-se um megalomaníaco raivoso e robotiza toda a fauna global para ter um exército sob seu controle. Na verdade, sobrou apenas um animal: um velho amigo do antes bonzinho Robotnik, Sonic, o porco-espinho azul, rápido demais para ter sido pego! Ele terá de ir atrás das tais esmeraldas se quiser, além de resgatar todos os amigos da floresta, rever seu melhor amigo Tails Prower, misteriosamente desaparecido após tamanha catástrofe…

Cuidado com a correnteza do rio

SISTEMA DE JOGO

Sonic corre, literalmente, do início ao fim da aventura, através de 6 zonas, cada uma dividida em 3 “atos” (resultando em 18 “fases”), os dois primeiros atos cronometrados para durar até 10 minutos (chegar a esta marca no cronômetro é uma das 3 formas de morrer sem perder anéis, as outras 2 ficam para você apurar!) e o último de cada trinca dedicado ao confronto com o chefe (sempre Robotnik numa máquina e com padrões de ataque diferentes). Dizia o Prof. Girafales que a aritmética… Ou melhor, diz a aritmética que escalar do primeiro ato da primeira zona até a zeração poderia durar cerca de 3 horas (+ bonus stages, a seguir), e de fato o replay value fará qualquer aficionado jogar muito mais do que isso no total; mas muitos dos atos passam longe de consumir todo esse tempo, então após memorizar todas as rotas mais fáceis, um platformer não muito talentoso será capaz de chegar ao final em 1h. Se bem que, para 1991, isso não conta como defeito. Ademais, esse Sonic é reconhecidamente mais difícil que STH1Genesis!

Fato é que o porco-espinho (ainda não tão) carismático (a essa época) deve progredir (geralmente) da esquerda para a direita enquanto coleta todas as argolas douradas que vê pela frente. Tais anéis lhe conferem resistência a ataques alheios e espinhos (há muitos deles aqui!), mas qualquer dano acarreta que todos os anéis sejam perdidos,¹ e ser atingido uma segunda vez resulta na morte, o que por si só deixa as batalhas contra Robotnik um tanto mais perversas e torna acessar as bonus stages uma façanha bem mais grandiosa (pré-requisito: dispor de 50 argolas ao fim da fase. Nessas fases-bônus a principal recompensa vem na forma de continues e vidas extras (e os novatos irão precisar do máximo possível!).

¹ Eis uma primeira diferença monumental para o primogênito, a versão MEGA: o efeito gráfico de todos os anéis do porco-espinho se espalhando pela tela dos 16 bits, quando se é atingido, não pôde em absoluto ser replicado no tímido hardware do MS. Ao invés disso, há a representação visual de um anel saindo do corpo de Sonic, mas o jogador se esforçará debalde em reavê-lo. Além disso, as fases são, por óbvio, um pouco mais lineares, sem os loop-de-loops, o que não impede que haja designs mais insólitos, como o ato 2-2 com autoscroll de tela e a fase da cachoeira, na zona da selva, em que a gameplay é vertical (e tocar o rodapé da tela vira sinônimo de morte!).

Antessala do último confronto com Ivo R.!

O senhor doutor seu arqui-inimigo espera no final de cada zona com um de seus hovercrafts voadores malucos e uma nova tática de luta. Umas pancadinhas e ele já foge com a bundinha gorda entre as pernas – para quem entendeu o modus operandi, basta ter paciência e uma precisão mínima nos controles para ver-se vitorioso sem deixar suas vidas escoarem pelo ralo… (Habitualmente há uma vida extra escondida antes de chegar a Robotnik, nos atos X-3, mas esses itens não regeneram, então não conte com reabastecer sempre a vida que você perde no confronto…)

Em relação ao quase simultaneamente lançado STH1Genesis algumas desvantagens são aparentes (o que não reflete incompetência, apenas limitações técnicas do hardware): o scrolling (desenrolar) da tela, que acompanha o boneco, é bem mais lento (aliás, como o framerate em geral – mas isso é muito bem disfarçado com um recurso de zoom mais aproximado), o som não é stereo e as esmeraldas não estão nos cursos-bônus que nem no 16 bits, mas no meio dos próprios estágios tradicionais e lineares (ou NÃO TÃO lineares: elas costumam estar muito bem-escondidas). Essas pedras preciosas não são obrigatórias para ver-se o “pior final”, mas é certamente a meta básica para os veteranos que se prezam.


O sistema de detecção de colisões (como os sprites do porco-espinho reagem aos inimigos ou obstáculos daninhos da fase) deixa a desejar (é horroroso, de fato) em determinados pontos – o “quadrado virtual” sobre o qual o badnik exerce seu império é maior do que seus sprites indicam; quanto mais a tela da TV, mais dá para notar esse glitch. Nada que um pouco de reiteração na gameplay não acabe por curar, deixando o gamer prevenido.

POWER-UPS

Para incrementar a jogatina, há os seguintes itens encapsulados em espécies de “televisores” ao longo das fases: escudo – dá um hit point a mais para Sonic, sem que ele perca nenhuma argola à primeira vez que for golpeado; super ring – 10 argolas de uma só vez; invulnerability – um pó mágico cerca nosso herói por uma quantidade limitada de tempo e impede que sofra danos das estruturas e baddies da fase, mas cuidado para não cair num abismo e morrer!; self-portrait – a cara do Sonic não podia ser uma notícia melhor: 1-UP!; arrow down – uma seta para baixo indica um checkpoint (se você morrer, dará respawn naquele lugar, a menos que dê game over). Que pena que não dá pra levar nenhum power-up para o estágio do chefe de cada zona!

COMANDOS MAIS SIMPLES, IMPOSSÍVEL!

Essa fórmula de jogo simples combina com os mecanismos de controle igualmente descomplicados. Sonic só sabe fazer uma coisa com os botões de ação: pular. Portanto, qualquer dos dois botões possui uma serventia idêntica. O segredo é manipular a aterrissagem dele com o direcional de modo que comece a rolar, uma ótima técnica para destruir inimigos como se fosse uma bola de boliche derrubando os pinos, ou prosseguir pela fase numa velocidade maior. Ou seja: com apenas uma tecla mais o direcional, você tem um dos protagonistas de jogos de ação mais versáteis que poderiam existir no Master System ou em todos os consoles em geral até 1991!

GRÁFICOS & SONORIDADE

Impressionantes – para o patamar ocupado pelo Master System. Das 6 zonas do irmão mais velho de Genesis, 3 fazem sua reaparição, mas podemos dizer que a estética, além do layout, é bem distinta, especialmente quanto à primeira fase, i.e., Green Hill. Além disso, a fase no céu parece ter sido inspirada em sketches da sky zone de Sonic 2 (Genesis), já que a continuação para o videogame da hora da Sega já vinha sendo produzida naquele momento! Os fundos de tela são alguns dos mais coloridos e que mais transmitem noção de uma pseudo-profundidade 3D desta máquina datada.

A trilha sonora também é representada por composições originais, e não meras transposições em qualidade inferior (com duas exceções, na realidade, uma delas sendo a faixa da tela-título). O efeito sonoro do pulo é um pouco diferente e está mais alto em relação à música de fundo.

Frente e verso da edição nacional, sucesso de vendas

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

SONIC 8-bit vs. SONIC 16-bit & ALÉM!

Apesar das limitações impostas pela máquina em relação ao mesmo game de Mega Drive, vendeu muito bem no Brasil e Europa (nos EUA foi quase que um prêmio de consolação, o último jogo lançado oficialmente para o aparelho, pois o MD já vinha atropelando como carro-chefe do marketing da Sega nos States e Japão àquela altura), localidades onde o Master emplacou mais sucessos e por mais tempo (e aqui no Brasil temos sempre de destacar o trabalho exemplar da representante local da Sega, a Tec Toy, na importação e localização dos produtos). Não foram poucos os consumidores que compraram as duas cópias dos dois consoles – já que, no frigir dos ovos, são dois games completamente distintos, coincidentes apenas na nomenclatura! Há ainda um interessante mapinha para mostrar seu progresso, inexistente na versão mais encorpada, além de que as emeralds estão todas bem-escondidas nos estágios normais, ao invés de se situarem nas bonus stages. Então, para quem ainda não interpretou nas entrelinhas: é um game que deve fazer parte do repertório de qualquer seguista, dadas sua qualidade e originalidade, mas sobretudo para fãs dos Sonics mais cerebrais de Mega Drive e Sega CD, como Sonic & Knuckles e Sonic CD.

Mesmo que os segmentos subaquáticos sejam modorrentos até no mais veloz Genesis, no Master System parece que passaram dos limites da maldade: essas partes dão sono e são masterfrustran-tes! Alguém precisa avisar os game developers que o público platfor-mer NÃO GOSTA DE TOMAR BANHO, err, digo, de água em seus games!! Sonic não nada, só sabe andar no fundo dos tanques, que nem uma lesma, e precisa caçar bolhas de ar quando não aguenta mais prender a respiração!

CURIOSIDADE 1: Alguém mais percebeu a verossimilhança entre o tema da Bridge Zone (segundo mundo) e Together Again, da Janet Jackson???

CURIOSIDADE 2: Esse foi o primeiro lançamento para GameGear (aí sim uma conversão literal), ao lado de Columns (puzzle).

Agradecimentos:

gamefaqs.com:

16-BITTER

agentpforever

Exhuminator

lilobaggins

Never3ndr

odino

Ofisil

Proud Nerd

Ryan Harrison

stonedwal

gamespot.com:

Ryan Davis

IGN:

Lucas Thomas

nintendolife.com

sonicunited.com:

Ravi Singh

Por Rafael “Cila” de Araújo Aguiar

Versão 4.0

© 2004-2011-2020-2023 rafazardly

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hxh 189, chimera niilista

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sonic the hedgehog spinball (gen & al.)

Genesis (versão analisada)

+ Game Gear / Master System / PC

Sonic The Hedgehog Spinball

FICHA TÉCNICA

Developer: Sega

Publishers: Sega / Tec Toy (no Brasil)

Estilo: Ação > Pinball / Plataforma 2D / Puzzle / Sorte!

Data de Lançamento: 14/11/93 (EUA)

NOTA

6.9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; pinballmaníacos  (X) incógnita

 VIDA ÚTIL ESTIMADA
10-15h

Lançado 5 dias antes de Sonic CD, Sonic Spinball aparece com uma proposta radicalmente diferente, mais similar a um minigame ou bonus stage de Sonic que a seus jogos regulares. E por que não inserir o porco-espinho azul em uma máquina de fliper, já que ele passa boa parte de seu tempo redondo como uma bola, rolando por aí, além de encarar vez ou outra uma zona ambientada num cassino? Na estória, Dr. Robotnik ainda é o vilão. A aventura se passa numa ilha vulcânica. O sistema de defesa do cientista se resume a uma seqüência de mesas de pinball para lá de exóticas, totalizando 4, já computando nessa conta batalhas com chefões, além do embate final.

Dizem as más línguas que Sonic deu uma engordada nesta fita!

Sonic pula de dentro d’água e inicia sua jornada na mesa 1. Propositalmente, o hedgehog está mais lento nos controles. Algumas partes requerem movimentação típica de um plataforma qualquer (com direito à spin dash!), mas se trata da exceção: o normal é não usar os pés e permanecer em forma de bola em pleno ar, dependendo de quiques nas paredes, molas, switches, levers e inimigos (espere para ver as galinhas robotizadas) da fase. Não é possível sair-se ferido; a única forma de perder é caindo pelo buraco – e, no primeiro estágio, isso pode significar ser engolido por uma besta marinha! Às vezes são tantos elementos que o jogador não sabe o que tem de fazer para passar de arena (fique atento, no entanto, ao mural de avisos no topo da tela: embora na maior parte do tempo ele mostre apenas sua pontuação e o número de vidas ou bolas restantes, mensagens serão exibidas – algumas apenas de incentivo ou esculachando, outras, porém, dando indicações valiosas sobre qual parte da fase precisa ser mexida). Usualmente, isso envolve acertar os cilindros nos limites superiores esquerdo e direito da tela. Mas antes há outros objetivos compulsórios. Dependendo da fase ou mesa, Sonic terá de coletar de 3 a 5 chaos emeralds – velhas conhecidas dos fãs da série –, umas de obtenção mais óbvia, outras muito bem-ocultadas. O grau de dificuldade é intenso. Os chefes (o escorpião ou as versões das cabeças de Robotnik) não são a pior parte, mas fazemos aqui um pedido ou recomendação: NÃO MORRA! Repetir a gameplay numa fase inteira por causa de UM erro bobo é uma das punições mais severas que a Sega poderia ter imaginado…

Apesar da jogabilidade mais lenta, potencialmente desagradável para o sonicfan, os controles não possuem nenhum defeito que mereça ser citado, adequando-se ao gênero pinball. Inclusive, o corpo de Sonic é maior do que qualquer bola num jogo convencional de pinball, o que o torna um alvo mais fácil e algo mais controlável pelos flippers da base e demais engrenagens. O gamer que reclamar estará invocado apenas com o estilo de jogo, mas não poderá culpar pelas mortes excessivas o botão de pulo nem o direcional, tão-somente sua própria falta de timing!

Os jogadores notarão uma roupagem sombria e sinistra, destoando de Sonic de seu tempo, até mesmo de Sonic 3, que é considerado o menos infantil da trilogia clássica. Há detalhes de luxo para um jogo 16-bit, como o reflexo de Sonic operando a máquina durante os bonus levels em pseudo-3D, que aliás são um ponto alto também na jogabilidade: vide o momento em que Sonic deve deixar a cabeçorra de Robotnik banguela!

 

DICA 1: A + B + C ao mesmo tempo faz tremer a tela e pode evitar mortes como um último recurso.

Tecnicamente, o jogo permite um multiplayer para até quatro jogadores. Mas como o método é mediante revezamento em turnos, nem me preocupei em assinalar o (x) em “chamar a rua toda pra jogar”,porque na prática não há o menor estímulo a isso. Outro detalhe que desaponta os gamers que gostariam dum cartucho cuja vontade de jogar sobrevivesse por mais que 2 ou 3 horas é a falta de bateria interna, que sequer permite salvar os melhores scores.

DICA 2: a cada 20 MILHÕES DE PONTOS (você não leu errado!), ganha-se UMA vida extra. Para se ter uma idéia, uma argola rende 12.500 pontos (fez as contas? Colete 1600 anéis!). É notável que nesse jogo os anéis possuem uma função bem diferente, pois não servem de escudo ao herói nem precisam ser necessariamente acumulados.

Por Rafael de Araújo Aguiar

Agradecimentos a discoinferno84, Snow Dragon, WWalker, Retro, reddragonflame e Chunkey Simmons do gamefaqs.com

versão 2.0 – escrito em 2012, atualizado em 2020.

© 2002-2020 radazardly/0ldbutg8ld

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hypocrisy, a taste of extreme divinity

Hypocrisy have had a varied history that has seen a lot of band members come and go. They’ve also endured some career-ending issues that did, for a slight time, put the band on ice. And I think most of us applauded when they returned, releasing a quite different self-titled album, the heavy Into the Abyss, Catch 22 (with all the criticism that came with it), the somewhat more streamlined yet definitely metal The Arrival, and on forward towards what is considered their best recording, Virus. All of these Hypocrisy albums, not to mention the ones before the band went on hiatus, had different sounds, different elements, and progressed a bit while still maintaining the Hypocrisy guitar tone, ear for subtle melody and great production.

So, it confuses me that A Taste of Extreme Divinity brings nothing new to the table. Instead, the songs have ideas and elements from other songs picked and chosen from previous albums, making this the album that Hypocrisy would’ve sounded like if all of those elements were there from day one. For the record, the production is still top-notch, but I doubt anyone would expect a “Saint Anger” from Abyss Studios.

Album opener The Valley of the Damned is definitely a fast, angry and heavy slab of aggression, with a decent mixture of Hypocrisy’s notorious melody thrown into the mix. And Peter’s vocals, usually the higher-register growl / scream, show some impressive low-ended pitch, almost as if we’ve rewound the clock 15+ years when he took over vocal duties.

(…)

With all that said, there are some definite points of interest here. Taste the Extreme Divine could be in their top 3 best songs since they regrouped, starting with a crushing rhythm that ushers in an interesting lead fill, some blast-beats and almost black metal riffing before the vocals kick in.

(…) Living to Die and All Turns Black were both mellow endings to their respective albums. Sky is Falling Down is an epic, kicking and screaming closer to a great album.

(…) This isn’t Virus II: this is Virus contaminating all of Hypocrisy’s previous releases and injecting it painfully into your ear drums. And you know what? Most Hypocrisy fans wouldn’t have it any other way.

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hxh 188, the queen