epic merda nes

Arcade, NES

+ Apple II, Commodore 64, Famicom Disk System, iOS, PS2, PS4, Switch & Wii.

Karate Champ

Karate Dou / Taisen Karate Dou (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Data East / SAS Sakata / Technos (C64) / Revolutionary Concepts (iOS) / Hamster (PS2/PS4)

Publishers Data East / Hamster / Americana (C64, Budget) / Rev. Concepts (iOS)

Estilo Ação > (Proto-)Luta

Datas de Lançamento

ARC

1984 (EUA, JP)

16/03/10 (JP, Wii)

AP2

09/85 (EUA)

C64

09/85 (EUA, EUR), 1987 (EUR, Budget)

FDS

22/07/88 (JP)

iOS

20/05/10 (EUA), 24/08/10 (EUA, edição XL)

PS2

21/07/05 (JP)

PS4

09/10/14 (JP), 02/07/15 (Ásia), 28/07/15 (EUR/OCE), 29/07/15 (EUA)

SWI

03/10/19 (EUR/JP), 04/10/19 (EUA)

NES

11/86 (EUA)

NOTA (NES)

4.6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Historiadores dos games; lutadores de karate.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 12h45

Antes de começar a ler, os leite-com-pêra que acabaram de sair das fraldas e que só jogaram o que veio depois de Street Fighter II Turbo devem estar se perguntando: por que raios um review de um game sem 60-hit combos (Killer Instinct), bolas de fogo azuis (o próprio SF2 e 200 outros) nem finishing moves violentos (Mortal Kombat, Primal Rage)? Bem, em 1984 nada disso era norma. Aliás, nada disso era sequer concebível. A carroça veio antes dos carros de Fórmula 1. Algo tinha de preceder os one-on-one fightings contemporâneos…

As 6 primeiras imagens são da Arcade version:

Karate Champ, uma merda hoje em dia, teve seus anos de glória. Teve seus anos de febre nos Arcades e também consoles domésticos e até computadores de Steve Jobs. Em suma, foi, numa ocasião no espaço e no tempo, inovador. Um game contendo a premissa de um brawler que tenha saído 3 anos antes do debute da série Street Fighter merece no mínimo ser comentado! E este foi o primeiro jogo temático de briga que ganhou a atenção dos norte-americanos, e suspeito que nem só por aparecer numa cena de Ferris Bueller’s Day Off (Curtindo a Vida Adoidado)! Até as cores dos kimonos (gi) dos dois protagonistas foram, de certa forma, um presságio da onda capconiana futura…

Deixe-me dizer que mesmo para 1986 o visual não é nada impressionante. Um programador chinfrim deve poder replicar o software em qualquer sistema a partir de um Atari 8-bit. Bitmap sprites quadradões nem tão feios mas cuja animação é pavorosa são o banquete nostálgico aqui posto (os kimonos parecem armaduras de metal, de tão imóveis). Os backgrounds são facilmente superados pelos fundos de Super Mario Bros.

Também não espere por vocal samples gritando “Shoryuken” (ou “All-you-can”, como o público americano veio a interpretar a interjeição) ou qualquer outra característica dos quebra-paus modernos, que são, dizem por aí, a maior coisa que pintou desde Elvis Presley!

Ser efetivo no arcaico Karate Champ implica ser bom de timing e antecipar seu oponente, seja ele seu amigo ou a CPU. Basicamente uma das lições primordiais do próprio aprendiz-de-karateca. Nada de hadoukens (projéteis confortáveis à distância), apenas o periclitante mano-a-mano!

Tem até um minigame precursor da quebra de telhas de Ryu & cia. em Street II!

Enredo? Em algum lugar, dois praticantes da mais nobre arte-marcial (alguma dúvida?) se põem frente a frente para medir forças. Red guy X White guy! Talvez melhores amigos fora do ringue que se transformam em bestas competitivas sobre o tablado; talvez irmãos gêmeos separados no berço, hoje em dia distinguíveis apenas pela cor do kimono – obviamente nascidos no remoto Japão… Mediando a justa, o juiz-mestre – que parece um muppet – e “complementando a ambientação” uma legião de vasos voadores nas horas vagas (bonus stages)… O que mais se poderia querer? Talvez o cara do kimono vermelho, seu adversário, é claro (porque a gente sempre controla o branco, o branco é inevitavelmente o herói, vide O GRANDE DRAGÃO BRANCO, DAMME you!), devesse ser o cara do kimono preto, acirrando assim as tensões raciais, prontas para eclodir em nosso país pseudo-não-racista! Malcolm X!!! Yin-Yang!!! Um jogo riquíssimo já em seus fundamentos filosóficos…

O legal de jogar no fliperama era inscrever seu recorde no ranking, e dá só uma olhada nos caracteres utilizados – corações e pegadas!

Seja como for (as versões mais recentes – ou menos jurássicas – de KC até mudam a cor dos uniformes), ganhar a luta exige 3 knockdowns aplicados por uma das partes. Não sei se é assim no karate da real life, mas tá valendo. O que sinceramente não entendo é por que ter de se preocupar com vasos voadores que o atingem na altura dos testículos ou do nariz se você não tomar providências no intervalo das lutas, que deveria ser para descansar!

A charmosa telinha de game over…

É na jogabilidade estritamente considerada que começam a surgir as bizarrices de KC. Muitos dos ataques de parte a parte não entram no input da engine. Hits de um lado e de outro, que claramente atravessam a carne do adversário, não são computados. O que há com o sistema de colisão? A aleatoriedade vai definir seu sucesso. Mas se essa anti-regra funciona para você, também funciona para seu contendor, humano ou inteligência artificial. Seu boneco é atingido inúmeras vezes, mas poucos dos golpes contam para prejudicá-lo de verdade! O resumo da ópera é que mesmo um cego de bengala tateando loucamente à frente não consegue ditar sua supremacia como desejaria…

Duas fotos no Apple II…

A mística do Vermelho contra o Branco foi desfeita na conversão-atualização para o sofisticado computador oitentista da Apple! Nem parece o mesmo jogo…

Muito arbitrário? Talvez você queira ampliar as probabilidades de perder, já que é teoricamente mais fácil terminar esticado no tatame do que com o braço erguido pelo árbitro em sinal de vitória! Procure, desse modo, virar as costas, e tenho certeza que seu adversário vai morder a isca direitinho. Isca? Não é nenhuma armadilha, ele fatura mesmo o campeonato! Há um movimento de backflip que deixa seu personagem nessa situação, porque além de empreender o mortal (cambalhota aérea) ele insiste em cair voltado para o lado oposto de antes, então essa é uma das maneiras de sair derrotado: faça um backflip e assista! Um toque no direcional não consegue devolvê-lo à posição original. Para mudar o vetor da face do seu lutador, só mesmo perfazendo um backflip; para voltar a encarar o adversário de frente, você tem de dar duas cambalhotas! Além desse gesto um pouco mais complexo e inusitado, é verdade que quase tudo o que há são os dois botões de soco e chute, se bem que os controles não são tão explícitos e transparentes assim (mais detalhes abaixo)…

Se socos e chutes que acertam o inimigo na aparência não são eficazes a fim de reduzir sua life bar, os flower pots voadores certamente o são. Basta que um deles toque um dos lutadores e ele certamente vai se ferrar bonito! E tentar quebrá-los com golpes é fria, procure se abaixar ou pular os objetos.

Sobre as funções alocadas às teclas do joystick do seu Nintendinho (onde, supõe-se, você teve acesso ao produto) ou ao pad de fliperama, não entendi qual o padrão – se há – por trás delas. Será o resultado deliberadamente contingente? Às vezes funciona como o clássico input soco/chute como citei acima, mas outras vezes penso que se trata de uma configuração mais arrojada, do naipe de um Double Dragon II, que atribui esquerda para um botão e direita para outro (membros esquerdo e direito do lutador, se não ficou evidente). É que ora o critério é afim do primeiro, ora do segundo método! A rigor, significa que você nunca sabe se vai dar um chute rodado, um chute direto, um direto com os punhos ou um gancho quando pressiona qualquer dos 2 botões de ataque, lembrando que se estiver com o boneco agachado o que tende a sair é uma lépida rasteira…

Commodore 64 – repare que o placar vai de 0 a 4, depois reseta de novo…

Tentando arrematar as explicações acerca da gameplay (desastrosa, eu sei), eu diria que há 4 passos que devem ser seguidos para se tornar o campeão mundial virtual de karate: 1) chegue bem perto do oponente, para tentar ludibriar a eternamente problemática ferramenta de detecção de colisões; 2) aperte um botão, o outro botão ou, na dúvida de qual vai produzir o melhor efeito, os dois botões juntos!; 3) evite executar um mortal para trás; 4) procure não segurar nenhum botão por tempo demais (seu karateka vai congelar na posição, e surpreendentemente durante esse lapso de tempo o adversário conseguirá encaixar golpes relativamente sem problemas)!

Mais 2 imagens, agora no NES!

Mantenha pressionado o botão de punch (punch?) e o guerreiro branco (branco?) vai permanecer congelado com seu punho erguido e a boca escancarada! Nada é o que parece em KC: soco pode ser chute, branco pode ser vermelho, ou até mesmo “pinky”, roxo, browny…

Se pensar bem, o lance de “chegar perto” se aplica também à realidade. Não virar as costas nem permanecer parado, nem se fala! Resumindo, se Karate Champ pode ser chamado de pior fighting de todos os tempos, é também o primeiro deles, e vem a ser consideravelmente realista, a quem interessar possa! É, isso não podemos negar…

Essa é a prova de que collision detection, diversão e o número 5 (vide uma das legendas de fotos) não precisavam existir ainda para que fosse lançado esse ícone dos games, ainda hoje lembrado devido ao incrível pioneirismo. Fiquei na dúvida se puxava a orelha severamente ou se procurava ressaltar os pontos positivos de obra tão precoce; no fim, decidi por fazer um pouco dos dois e depois agradecer: kudos à Data East por inaugurar as experimentações no gênero e, obviamente, por nos fazer rir de montão! Ryu, Ken, Guile, Sub-Zero, Scorpion, Liu Kang, Terry Bogard, Jacky Bryant e qualquer outra figurinha carimbada do ramo devem sua existência aos toscos White Guy e Red Guy, que se expuseram sem medo num jogo pra lá de horrível; mas, enfim, por um desses milagres da vida, memorável!

CURIOSIDADE 1: O livro 1001 Jogos de Videogame que Você Tem de Jogar Antes de Morrerautor: Tony Mott – traz Karate Champ em sua lista, só não lembro a posição!

CURIOSIDADE 2: A Data East processou a System 3 por plágio. Ela alegara que o game International Karate era uma cópia na cara dura de KC. Fato é que ambas as gameplays funcionam na verve dos chutes frontais, o que estaria no repertório principalmente do karate de rua. Só não sei se isso (emular eletronicamente movimentos de uma arte-marcial ancestral) é indício suficiente para acusar alguém…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

Mainland Marauder

hangedman

MOBYGAMES:

Ultra Mega Super Brony

Oblio

FatherJack

Servo

Martin Smith

versão 2 – 2014; 2025.

Hydlide

Hydlide Special (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
T&E Soft
Publisher(s)
Toshiba EMI (JP), FCI (EUA)
Estilo(s)
Role-Playing > Action RPG
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
 18/03/86 (JP), 06/89

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Crystalis (GBC, NES)

The Legend of Zelda (NES)

The Magic of Scheherazade (NES)

Phantom Fighter (NES)

Ultima III: Exodus (AP2/A-ST/A8bit/AMI/C64/FM7/MSX/NES/PC/PC88/PC98)

Ys (NES)

Ys II (NES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

2.9

FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 5min a 18h.

Basta ler os títulos das resenhas da página do GameFAQs para cair na gargalhada com Hydlide. Providencio a tradução abaixo (são 31 resenhas!):

“É melhor que Heroes of the Lance! [guarde esse nome]” “Snoopy!” “Dá uma olhada na capa! A gameplay! Os gráficos! Esse jogo é uma merda!” “O honorável juiz Wopner dirige a sessão…” “Inimigos vis! Devo matá-los com minha espada mágica! Ei, peraí, não funciona…” “Uma adorável gema do RPG tradicional” “Faz você quase odiar Indiana Jones” “Se esconda, guri! [hide lad]” “Uma lenda!” “Ruim, mas tanto quanto Dragon Warrior…” “Esse jogo só tem 1 propósito: ser colocado debaixo da sua privada para o caso do seu papel higiênico acabar.” “Tudo o que posso dizer é: Uau. Ah, e não foi um elogio.” “Por que ninguém me deu um tiro?” “Esse jogo não é ilegal?” “Jogar isso era meu castigo quando criança…” “Eu sei o que eu odeio e eu não odeio isso” “Hydlide: palavra élfica para Rochambeau.” “Não é tão ruim quanto eu pensava, mas é uma bela bosta” “Hydlide – Jogo interessante para jogar com um FAQ” “Beleza, muita gente vai perder a fé nos meus reviews por causa disso, mas eu não posso ver o que esse game fez pra merecer um 1.” “Oi-lide, TCHAU-lide! Você fede, jogo da porra!” “Lixo que até o lixo queimaria” “Um jogo decente a despeito de uma falha desabilitante.” “Não é tão ruim assim.” “Hm… Pelo menos você não é FORÇADO a jogar…” “Trabalho decente da LGN [sic]” “Subestimado!” “Que porra? Pela amor de Deus, que diabo é isso?” “Havia algumas cores e sons, e isso era tudo!” “Ehhhh….”

Hydlide não é exclusivo do NES nem foi lançado primeiro no 8-bit da Nintendo, mas é de longe nessa plataforma em que ficou “famoso”. Nele, você joga como o cavaleiro Jim. O dragão diabólico Boraelis ou Borealis, ou qualquer que seja o nome, que aparece trocado no manual (Voralis), na caixa do jogo e depois no próprio jogo…, converteu a princesa do reino em três fadas (?!), e cabe a você restaurá-la à forma original e matar o dragão, não necessariamente nessa ordem.

Os gráficos sinceramente não são fracos. Talvez o verde da grama seja muito claro para os olhos, mas está no mesmo padrão de um Zelda 1 ou Dragon Quest 1. Nem se compara a outros clássicos da ruindade em que nem dá pra ver direito o que se passa ou distinguir os objetos (720, Bad Dudes…).

A música são quinze segundos de uma melodia plagiada de Indiana Jones, daí a referência ao arqueólogo no título de um dos reviews do GameFAQs. É realmente só isso que toca o jogo inteiro, desde a tela-título.

O método de ataque é como em Ys, através do bumping (correr em direção ao inimigo). Porém, ainda assim será preciso fazê-lo segurando o A, a fim de ativar o “modo ataque”. A+B (por alguma razão, já que seria mais fácil apenas alocar o B) são dedicados a soltar magia, se bem que você necessita apertar Select e selecionar a magia todas as vezes, ciclando entre os nomes da parte inferior da tela. Tem ainda uma tela de pause, que não era necessária, visto que Select já pausa o jogo… Uma opção algo irreverente é poder controlar a velocidade do game em si: Normal ou Rápida. O problema é que a normal é muito lenta e a rápida é muito rápida!

A maior parte do desafio é tentar não morrer colidindo com criaturas (vampiros, zumbis, blobs genéricas, quando não forem pedras e árvores malignas e semoventes falsamente camufladas entre as verdadeiras pedras e árvores…) de um nível maior que o seu (demora pacas para subir de nível) e descobrir o que fazer num overworld map à la Zelda anos 80 (a tela muda quando seu personagem toca numa das beiradas da tela). Não há qualquer mapa interno ao game. O método de ingresso em algumas cavernas e castelos é bizarro: em vez de ir pela porta ou entrada principal, fique em cima de um buraco e aperte A.

Não é o pior game do mundo, nem o pior do NES, estando acima de pérolas da epic-merdosidade como Heroes of the Lance, Deadly Towers, Total Recall, Wall Street Kid, Action 52 e Bokosuka Wars no próprio Nintendinho, e de jogos sem propósito de outros sistemas como Seaman (Dreamcast) (opinião controversa?), mas justifica sua fama. Tenta ser a combinação de um Zelda com Ys e falha miseravelmente.

A propósito, Hydlide viria a ser uma série bastante prolífica. Só para NES ainda viriam 2 continuações, jamais localizadas do Japão. Mas a verdadeira aberração da franquia NEM É o presente jogo, e sim Virtual Hydlide, para Sega Saturno, que tentou ser Zelda: Ocarina of Time ainda em 1995 (isso mesmo, antes de Super Mario 64): antecipo que deu merda e é um jogo 3D mais podre e devagar que muito ancestral enterrado há décadas…

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

Todos os creditados na página https://gamefaqs.gamespot.com/nes/563423-hydlide/reviews

+ th3l3fty, lildrchris25, vincentdeboule, KFHEWUI

versão 1

10-Yard Fight

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Irem
Publisher(s)
Irem (JP), Nintendo
Estilo(s)
Esporte > Gridiron
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
 30/08/85 (JP), 10/85 (EUA, EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Retro-Bit Generations (mini-console)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Tecmo Super Bowl (NES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

4.7

FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10min a 5h.

Aprimeira coisa que se nota é o quanto a defesa adversária (a menos que se esteja jogando com outro amigo) é sempre mais veloz que seus próprios atacantes. A segunda coisa são os controles em geral. Eles são bastante responsivos – mas fazem os jogadores se voltar perplexos novamente para a primeira coisa observada: a velocidade dos bonecos é realmente ridícula. TYF é sempre muito lento. Demora uns 3 segundos para percorrer 5 jardas. Talvez o nome do jogo faça algum sentido, já que dez jardas demoram uma eternidade e arranham os limites do potencial humano!

Um esporte como o gridiron – simples e tosco – é perfeito, por outro lado, para estar num dos cartuchos de lançamento do NES – compondo assim um jogo simples e tosco, cujas regras são fáceis de engolir. O negócio é correr (com quem está com a bola). Para sua sorte, você sempre controla aquele membro do seu time que de fato está com a bola e raramente tem de dar um passe (desvalorizado na gameplay). Esqueça qualquer noção de tática!

Se preciso for, passes podem ser executados virando-se para quem se quer passar e apertando A. Depois disso reza-se, porque o índice de interceptações é muito alto. Ademais, se a CPU chegar à dianteira por dois touchdowns, o melhor a fazer é atirar o controle no chão e dar reset (o “jogar a toalha” do gamer).

Assim que o árbitro apita o início da partida, oito dos seus jogadores se posicionam numa espécie de hexágono que blinda o jogador central, com a bola, e aonde quer que ele vá esse hexágono o rodeará, exceto quando o adversário começar com as tackles (derrubadas). Desnecessário dizer que quando o computador tem a posse de bola os eventos transcorrem de igual forma, ao contrário. Quando seus escudos humanos forem caindo, o jogo começa a virar mais propriamente o pique-pega que sempre é nas transmissões verídicas. A única chance de tentar prolongar a posse, já que os zagueiros têm sempre mais agilidade e o passe é uma merda, é com fintas laterais…

O mais engraçado é que, em postura defensiva, se você está muito longe do atleta da CPU com a bola e aperta B, seu zagueiro controlável cruzará o campo e se arremessará sozinho sobre o oponente. Bastante funcional, embora um tanto automatizado e, por isso, sem graça.

Field goals (cobranças de falta muito próximas à meta) nesse esporte valem 1 ponto (chegar com a bola dominada na linha de fundo rende 6 + 1 field goal de bonificação). E será impossível desperdiçar esse ponto, pois o tiro livre é realizado com um passe em direção à nada discreta flecha azul que indica os aros do “gol” (o único passe realmente exeqüível em 10-Yard Fight!).

O que torna 10-Yard Fight realmente inagüentável enquanto um protótipo de jogo de gridiron para um hardware novo, necessariamente modesto em sua proposta, é a tentativa dos programadores da Irem em prolongarem a experiência. Os jogos têm durações absurdas, tentando primar pela simulação em vez do estilo arcade que mais conviria aos casual gamers da época. Cada tempo (metade do confronto!) leva 20 minutos (e o engraçado é que o cronômetro começa do 30, mas nós observamos que cada segundo demora 33% menos do que parece).

Os “uniformes” variam de coloração dependendo da posição dos sprites dos jogadores, o que é hilário. Há muito flickering (sumiço parcial de objetos) quando se apresentam aglomerações no gramado.

TYF é semelhante a John Elway’s Quarterback, embora digam que este é ainda pior, tanto tecnicamente quanto em termos de gameplay. O usuário já sabe, portanto, que outro jogo da biblioteca do NES evitar com afinco! Demoraria até o lançamento de Tecmo Super Bowl para o esporte sensaborão gringo ser tratado com o respeito que (não) merece no mundo dos videogames…

E o jogo, mesmo não sendo uma tradução (esperem… talvez seja! ele apareceu primeiro no Japão, WTF?!), tem um erro ortográfico grotesco: sempre que se vence antes da grande final, isso aparece na tela (faço uma “tradução adaptada” de como seria em português):

“Your are on the way to the Super Bowl!!”

“Seu está no caminho para o Super Bowl!!”

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

horror_spooky

RJHarrison

Shark463

One_Crazy_Mormo

GeorgMack

Phinsfan

versão 1

estado da arte meus mamilos!!!

Ghosts ‘n Goblins

Ghost ‘n Goblins (Europa)

Makai-Mura (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s) Micronics
Publisher(s) Capcom
Estilo(s) Ação > Plataforma 2D Ação > Run ‘n’ Gun
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
 13/06/86 (JP), 11/86 (EUA), 23/03/89 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

NES Classic Edition

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Castlevania (NES)

Super Ghouls N’ Ghosts (SNES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

3.3

FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10min a 14h.

Existe a forma correta de fazer um game difícil, e existe a forma ghost-and-gobliniana! Quando não se fala mais em curva de aprendizado e justiça no trabalho duro, mas no puro malabarismo e em golpes de sorte, atravessa-se o terreno da granja chamada pelos íntimos de G&G, o original da apelação suprema.

A pula; B atira ou golpeia; o direcional movimenta. Nada complicado, certo? Errado! Para começo de conversa, baixo serve para agachar seu personagem e desviar de projéteis (função incrivelmente necessária), mas não se pode mover enquanto agachado. “Mas em Super Mario também não!” Não é possível sequer se mexer pressionando esquerda ou direita – o personagem não sai da posição squat. O que é preciso fazer é soltar para baixo no d-pad (soltar o direcional por completo, de preferência, esqueça o movimento reflexivo de arrastar o dedo para os lados como na performance dum hadouken em Street Fighter!) e depois começar a mover seu personagem. Com o fogo cruzado na tela, esse segundo ou mais de diferença fará toda a… diferença. E você já estará morto.

Mudança de trajetória no meio do pulo? Esqueça. G&G continua não sendo o único jogo que escolheu implementar essa mecânica, porém outros tendem a construir sua engine em torno do fato, ao contrário do “épico da ruindade” da Capcom. Castlevania é o melhor exemplo de jogo difícil sem mudança de trajetória no salto que funciona de acordo com os layouts e inimigos, no mesmo Nintendinho. É raro que um inimigo surja ex nihilo na frente do jogador sem telegrafar-se, e aquele jogo possui muito menos emissões de projéteis.

Um interessante arsenal de armas compõe a base para seu instrumento que emite o golpe básico: javelin, dagger, flame, axe (muito parecido com a chama), shield. O grande problema é que só a popular faquinha (dagger) presta! Sobre o escudo (shield) ou ainda cross, chegaremos lá! Um dos vícios sacanas de G&G é forçar o jogador a trocar de arma quando ele está com uma melhor. Na segunda fase, no último andar do edifício, um ícone inevitável e indesviável de flame surge numa escada. Ou você troca de arma ou não progride. Só com glitches para sair dessa situação sem trocar para flame. A trajetória das chamas é em parábola, de curto alcance e inofensiva.

Os inimigos são a verdadeira razão de tudo nesse jogo irritar até a medula, no entanto. Bom exemplo são os diabos vermelhos. Algumas vezes eles obedecem padrões erráticos quase impossíveis de desviar, outras vezes eles deixam o jogador em paz ou se jogam direto no campo de atuação das suas faquinhas… outras vezes eles saem da tela (matando-se no processo), para sorte do jogador (mas adivinha qual das 3 alternativas é a mais freqüente?!). O mesmo, embora em menor escala, valerá para unicórnios, fantasmas, goblins, anjos… Muito da fórmula para “passar de fase” é TORCER para o unicórnio não reparar em você, torcer para o goblin sair das escadas, para os fantasmas não aparecerem em cima dos sprites do boneco de Arthur, e para os anjos não decidirem atacá-lo todos em conjunto! O próprio level design se baseia inteiramente no fator sorte. Na sexta fase existe um esqueleto saltitante que, a menos que se mantenha fixo no chão (comportamento bizarro e que seria excepcional), garante 100% de chances de um hit no jogador. Por todas essas descrições é que dizemos que não há justiça ou construção de um desafio honroso em G&G.

O pior que um desenvolvedor pode fazer é prolongar artificialmente um jogo. Aliás, a segunda pior coisa: a pior é prolongar um jogo RUIM. Se o jogador não equipar o escudo nas fases 5 e 6 será obrigado a rejogá-las, ou não conseguirá matar o chefão da sexta fase (o último chefe, a única coisa que torna esse item ÚTIL). Além disso, para ver o final verdadeiro é necessário reprisar as seis fases em um novo nível de dificuldade. Resumindo, mais da metade do jogo é filler.

O framerate navega numa péssima taxa de 10 a 15 quadros por segundo. Os glitches nos comandos (tenho motivos para acreditar que a complicação com o agachamento não era intencional…) e nos gráficos são numerosos… Nos momentos com mais inimigos na tela haverá atraso na resposta aos comandos. Se fosse o jogo mais belo de NES entenderíamos a queda no desempenho, mas trata-se de um jogo bem mais ou menos, mais para o lado feio. Não há desculpas para o hardware do NES sofrer para tentar replicar este Arcade. Houve incompetência na escrita do código. E é por tudo isso que esse título merece a honraria de inaugurar a galeria de EPIC MERDA games do Nintendinho!

P.S.: A confusão com a nomenclatura é grande nessa franquia, e começa com o título japonês – tirando Makai-Mura, no NES – Ghouls ‘N Ghosts (uma espécie de G&G ‘menos difícil’…), que ficaria popular no Ocidente na no transcurso da era 16 bits.

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

GodofFruit

bruplex

MFields1978

xWebbYx

versão 1