
Nintendo 64

FIFA Soccer 64
F I C H A T É C N I C A
Developer EA Canada
Publisher EA Sports
Estilo Esporte > Futebol
Datas de Lançamento 28/02/97 (EUA); 01/03/97 (EUR)
NOTA
5
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O colecionador futebolista. (X) incógnita
Ao contrário do que parece, esse jogo não emula as condições do futebol mundial no ano de 1964 (HE-HE!), como nos demais da série FIFA da EA em que o número no sufixo indica a temporada que cobre… FIFA 64 é, ao invés disso, a mesma versão de FIFA 97 que saiu para PlayStation, com mínimas alterações. Pode-se escolher times das mais variadas ligas em grande profusão (150, para ser mais exato), o que sempre foi o forte da franquia. Tem os times da FIFA (a.k.a. seleções nacionais), Estados Unidos, Itália, Inglaterra, França e Alemanha (engraçado que a Espanha seja preterida pelos franceses, mas ok). Observe-se que não há a licença oficial para a MLS, então a liga norte-americana é um mero simulacro da autêntica (ó, como se alguém ligasse para o ‘soccer’ dos ianques!). Mas não deixe essa história de “licença oficial” das grandes ligas enganá-lo: a mecânica é pavorosa, ainda que você tentasse compreendê-la e absorvê-la com o olhar e a sensitividade típicos do período.

Beisebol?
As canelas dos jogadores foram praticamente substituídas por palitos, o que é feio pra caramba poligonalmente falando (e eu também não gostei dos uniformes)! A torcida é a melhor parte dos gráficos, já que parece MEIO real (incluindo considerações a respeito do som emitido por ela; as vaias, particularmente, estão ótimas!). No som, o narrador não chateia tanto e para 1997 tem um bom fraseado; na trilha, a mídia cartucho impossibilita qualquer grande execução na área, sendo que até a versão para 3DO (para não falar da de PSX, que é um videogame superior àquele) de Fifa 97 consegue apresentar muito mais corpo!

Digamos que os jogadores desempenham várias ações, mas talvez até demais. Uma simplificação em prol da fluidez das partidas teria sido mais bem-vinda. Os controles são bem lixo para quem joga outras séries, e o layout do joystick de 64 não ajuda. Há duas configurações (não tão) diferentes. O setting 1 para a postura ofensiva (com bola) é: C-baixo é chute alto com força (aliviar a zaga, por exemplo), A é passe, B é chute, C-esquerda deve ser segurado a fim de correr (BEM esquisito) e C-cima é um balãozinho, chute alto mais técnico. Defensivamente, o set 1 dos controles é: B para tentativa de roubar a bola, A troca o jogador, C-baixo é uma “rasteira leve”, C-cima é o carrinho mais duro e C-esquerda continua sendo a corrida. O setting 2 para os controles apresenta quase a mesma estrutura para a postura defensiva (sem a bola) e é idêntico para a parte ofensiva. Na defesa, B se torna tanto um tackle (a função do B no set 1) quanto um carrinho leve (C-baixo no set 1), dependendo da intensidade com que você aperta o botão (tem de ser mais forte para produzir o carrinho). Essa coisa da sensibilidade do botão B só deixa a função “roubada de bola” mais confusa, se quer saber. E não entendo o desmembramento que fizeram entre C-baixo e C-cima para os chutes altos com a bola. Deveriam ter deixado uma só tecla para ambas as funções, inserindo uma gradação de sensibilidade, como com a tomada de bola do set 2! Além disso, “dois tipos de carrinho” pra mim é asneira pura! Não faz sentido incluir uma opção que te deixa refém de faltas na beirada da área e de cartões, se há outra mais favorável, a não ser no caso do “P.S.2” – observação inclusa no fim da matéria. Leia! Resumo do parágrafo: FIFA em seus primeiros passos na tridimensionalidade é quase insuportável. Dar passes e dribles é desnecessariamente árduo!

Pode-se mudar o clima atmosférico, a língua (não tem Português), sendo que o narrador continua em Inglês, e alternar entre alguns ângulos de câmera (na verdade, bastantes deles, mas alguns são inutilizáveis por problemas de slowdown). Uma opção curiosa pouco vista por aí é a inclusão de uma câmera PIP (um quadradinho no canto da tela com outro ângulo para as jogadas, semelhante ao que se vê em algumas televisões dos anos 90, mas a diferença é que nas TVs a função servia para acompanhar 2 canais ao mesmo tempo).

FIFA Soccer 64 é o primeiro e pior FIFA do Nintendão, e a série International SuperStar Soccer tem jogabilidade bem melhor.
P.S.: O multiplayer com 4 jogadores que não saibam jogar direito é incrivelmente divertido, experimente! A sala será só risos!
P.S.2: Existe a opção de desligar faltas e impedimentos, deixando o jogo com cara de pelada e carnificina. Isso só aumenta a chance do multiplayer ser a salvação dessa fita tão fraquinha nos outros departamentos!

Inovadora janela PIP
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Glenn Rubenstein do gamespot
Bamboozer Man, DoofyDude, The Oggmonster do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.

Nintendo 64 & PlayStation
Mortal Kombat Mythologies:
Sub-Zero
F I C H A T É C N I C A
Developer Avalanche
Publishers Midway, GT Interactive
Estilos Action RPG / Luta / Plataforma 2D
Datas de Lançamento
PS
01/10/97 (EUA), 12/97 (EUR)
N64
08/12/97 (EUA), 12/02/98 (EUR)
NOTAS
5.2 (N64) | 5.5 (PS)
Este jogo é pra…
(XXX) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Mortal Kombat Mythologies foi a primeira incursão da série de Luta da Midway numa fórmula heterodoxa. Dizer que foi uma tentativa desastrosa é ainda ser generoso. Nenhum review em sites ou revistas especializados faz justiça à atrocidade cometida ao legado MK. O GameSpot teve a pachorra de dar 7.5 para a versão PlayStation!¹ Eu ainda tive de fazer a concessão de dar 5 porque levo mais em conta a justiça e a imparcialidade do que minha própria opinião isolada nas avaliações, então fiz uma média entre as avaliações do GameFAQs… Caso contrário, a coisa podia ter sido muito pior!
¹ Contra 4.9 para a versão N64: será que as cutscenes em live action (estilo “tão ruins que são boas”) valem 2,6 pontos?!


Todas as imagens da matéria são da versão 64
Os gráficos envolvem alguns fundos à la MK de Super Nintendo pessimamente texturizados. Algumas áreas são tão escuras que é quase impossível enxergar os itens que você está suposto a coletar. Pelo menos o kimono azul de Sub-Zero é como que dotado de luz própria, mas quiçá fosse melhor não ter de vê-lo todas as vezes, haja vista que não passa de um pobre rip-off de suas encarnações anteriores, embora em dimensões dignas de Arcade. Isso só escancara o quanto faltam quadros de animação e fluidez ao modelo. Não ligue para os adversários absolutamente genéricos como monges e diabinhos (em toda santa fase). No fim das contas, Sub-Zero ocupando tanto espaço na tela não só é feio como acaba atrapalhando na jogabilidade, pois cabem poucos detalhes externos e é fácil ser surpreendido por obstáculos ou abismos.


Tentando salvar um pouco as coisas, outros famosinhos da franquia fazem pontas, como Scorpion, Quan-Chi (Mortal Kombat 4 em diante) e Shinnok (idem). O enredo tem fortes relações com o jogo de GBA intitulado Mortal Kombat: Tournament Edition (um bom port de MK para os portáteis, por sinal).


Ao começar um jogo você nota que Sub-Zero é dotado das mesmas habilidades básicas de qualquer personagem num MK normal de Luta: você pode pular (sem quase nenhum reconhecimento da diagonal, o que torna a ferramenta um TORMENTO, mas pode pular, ainda assim!), você pode socar e chutar alto e baixo, você pode ativar o bloqueio, você tem um botão só para pegar itens (itens deveriam ser pegos automaticamente quando se encostasse neles, mas até aí, tudo bem, é perdoável…) e você pode correr (o que deveria ser ativado apertando para frente no direcional duas vezes, ou mediante sensibilidade da alavanca de controle, não via uma maldita tecla que você tem que manter segurada!), mas o que você não pode fazer é soltar magias e specials. Um pouco difícil de se acostumar para fãs típicos da série.


O gamer não poderá lançar ataques mais elaborados pelo menos até subir de nível a ponto de destravá-los. Depois disso, ainda será necessário “adivinhar” qual combinação de teclas mirabolante resulta na execução da magia ou do super-ataque. Já que dá tanto trabalho agir como o Sub-Zero dos Mortal Kombat tradicionais, menos mal que o raio congelante seja a primeira técnica aprendida. Depois vêm a habilidade de fazer estátuas de gelo de si mesmo e outras gracinhas. Só que aí vem a ação que mata qualquer possível diversão que se pudesse ter com MKM: LUTAR! Para um game cuja pretensão era ser o novo Double Dragon, algo está muito errado quando você percebe que todas as vezes que partir pra cima do adversário, vai dar merda! Aproxime-se (o que já não é fácil, com o desajeitado botão de corrida e a natureza arredia do boneco) e tente socá-lo: o que você fez de errado para estar esmurrando o vento e levando shuriken na nuca?


Por alguma razão qualquer (zoeira?), a Midway incluiu um botão só para Sub-Zero virar 180 graus. Não dá para ficar de face para a direita quando se está olhando para a esquerda simplesmente com a ajuda do direcional, e vice-versa. Somente fighters dos mais antigos fazem o gamer experimentar a sensação desagradável de dar-se as costas para o rival, pois costumeiramente a posição dos personagens é regulada para perseguir seu alvo. Num Plataforma, basta apertar uma direção e seu personagem estará com a cara virada para o lado desejado! Mortal Kombat Mythologies consegue a PROEZA de desaprender todo e qualquer preceito de um jogo de videogame!


Pular por sobre um adversário e atacá-lo pelo outro lado é um estratagema convencional neste game, porque em tese tornaria sua vida mais fácil. Então você pula o carinha e aperta o botão para virar Sub-Zero, para que nada dê errado. Quando você menos espera, lá está seu ninja azul perito em gelo atacando o vácuo, enquanto o monge mau surra suas costas impiedosamente! Voltando: o que é que eu fiz de errado?, você se RE-pergunta. Parece que a máquina rodou sozinha o corpo de Sub-Zero antes de você ter feito o mesmo. Sendo assim, ao rodar 180 graus voluntariamente, você rodou, efetivamente, 360° e voltou ao ponto inicial!


Ok, temos todo o tempo do mundo (será?), então vamos tentar DE NOVO… Da próxima vez você resolve não apertar o botão, esperando que a CPU faça a regulagem, mas a CPU NÃO gira Sub-Zero, então você continua de costas para o inimigo! Gostaria de poder responder por que isso acontece. Por que as duas situações descritas acima vivem acontecendo com jogadores de MKM:SZ. Mas não posso! Não tem nenhuma ação em particular que faça a CPU, com 100% de certeza, rotacionar o seu boneco; destarte, deve ser uma questão de probabilidade. Às vezes o meia-volta volver precisará ser manual, às vezes não! O time desenvolvedor foi completamente irresponsável e indeciso no projeto, mantendo um botão para uma função que não ficou nem totalmente a cargo do próprio jogador nem que tenha sido relegada à inteligência artificial do sistema, o que por sinal teria sido “n” vezes melhor.


Lorde Sith?
Inicialmente imaginei que a mecânica de Mortal Kombat num Adventure ficaria sensacional, ou pelo menos algo curioso. Na teoria, ainda dava para ser uma dessas duas coisas. Mas do jeito como os controles estão, as ações do protagonista ficarão muito mais amarradas que no jogo de luta, e foi embaraçoso ver que utilizaram toda a física de MK3 em MKM, só que sem a menor adaptação ao gênero Plataforma!


Devo reconhecer que a narrativa, cheia de texto e imagens entre as fases, é mais profunda do que as estórias para um simples platformer da era 32/64-bit costumavam ser. Não podia ser diferente, com “Mitologias” como subtítulo… Quem estrela esse título é o chamado “Sub-Zero mais antigo” ou “número 1”, que supostamente morreu entre MK1 e MK2 – o outro é um clone (rapaz, não me peça mais detalhes disso agora, pelo nosso bem!). Mas seria pedir demais que esse envolvimento maior com o contexto de um personagem carismático de MK compensasse os controles insultantes!

Opção certa!
Se a equipe que programou o jogo tivesse idealizado um denso RPG (e sem os elementos de Plataforma, em três dimensões e tudo mais), ou se – mantendo o conceito original – implementasse controles decentes, Mythologies poderia ter se tornado suportável. Morrer de 30 jeitos cretinos em meia hora de jogo não é minha idéia de diversão! Há games horrendos na praça, mas até Pit Fighter de Lynx e Rolling Thunder de NES (belos exemplos de EPIC MERDA!) são maravilhosos perto dessa pilha de lixo! MKM:Sub-Zero é só mais um “milking game” ou “cash-grab” (jogo produzido com o máximo desleixo sob a carapuça dum selo reconhecido e aprovado pela massa com o único intuito de fazer montanhas de dinheiro, como se a longo prazo isso não fosse péssimo para as vendas da série – a prova disso é que o subtítulo Mythologies não ganhou nenhuma seqüência com outros personagens tradicionais como Liu Kang…). Hora de fazer o que Sub-Zero mal consegue neste jogo: vire-se e vá embora!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Storm Shadow, Mikaa, Mister Sinister, Tobalman, aznStaRBoY do gamefaqs.com;
mobygames.com.
versão 2 – 2013; 2025.


