epic merda 32X

Genesis, PlayStation, Saturn, Super NES

+ 32X, Game Boy, Game Gear & PC

FIFA Soccer 96

J.League Virtual Stadium Soccer (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developers Probe / Black Pearl / Extended Play

Publisher EA Sports

Estilo Futebol

Datas de Lançamento:

32X

1995 (EUR); cancelado (EUA)

GB

12/95 (EUA); 1996 (EUR)

GG

1995 (EUA-EUR)

GEN

30/11/95 (BRA-EUA-EUR)

PC

30/09/95 (EUA)

PS

11/95 (EUA); 1996 (EUR); 1996 (EUR-Platinum)

SAT

15/03/96 (EUA-EUR-JP)

SNES

23/11/95 (EUA-EUR)

NOTAS

4.6 (32X)

6.34 (GB) | 5.34 (GG) | 7 (MD) | 7.8 (PC) | 6.75 (PS) | 6.1 (SAT) | 6.29 (SNES)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Para os standards contemporâneos, F96 é completamente desnecessário, a não ser que você seja um colecionador.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 20h

FIFA Soccer 96 é segundo consta a terceira aparição da hoje imortal série FIFA. O primeiro a sair para a “nova geração de consoles” 32-bit! O FIFA primordial saiu apenas para o Mega Drive; a segunda versão também teve tímida repercussão, tendo visto unicamente as cores do 3DO, num lance – senão burro – experimental demais da Electronic Arts – e em verdade não passava de um remake a se engraçar para o 3D. Mas foi este capítulo que expandiu a série em definitivo, chegando, em datas mais ou menos diferentes, a 8 plataformas, entre handhelds, 16-bit systems, “elos perdidos da indústria”, computadores Windows e inclusive os portentosos 32 bits. No caso do Mega Drive/Genesis, a jogabilidade permaneceu a mesma da edição clássica, mais arcaica, e só uma ou outra inovação diferenciam ambas (talvez por isso seja a melhor de todas, como veremos, mesmo que tenha ficado redundante); a revolução conceitual se deu mesmo nos videogames que conseguiam gerar gráficos poligonais e possuíam som de CD.

Nova engine, novas ferramentas. Decisivo para o futuro prestígio da série seria o debute do licenciamento de atletas em massa, isto é, a presença dos nomes reais mais idolatrados do esporte, sem falar nos milhares de nomes que passariam batidos em jornais, revistas e na TV, mas aos quais os gamers passavam a ter acesso, sejam referentes a suplentes dos maiores clubes europeus ou a astros de clubes nanicos de que poucos já tinham ouvido falar. Especificamente em 1995 (na maioria dos videogames esta foi a data de lançamento), isso significava a oportunidade de marcar uns gols com Romário e roubar a bola do ataque adversário com Baresi, para ficarmos com duas coqueluches da época. Até então a grande maioria das obras esportivas eletrônicas apresentava no máximo nomenclaturas fictícias para seus personagens, isso quando se preocupavam em dar nome aos bois. Outro pioneirismo no gênero, John Motson passava a narrar trechos das partidas, pelo menos no Saturno, PlayStation e PC.

32X

Que não pensassem os tolos que era só derramar os nomes oficiais de equipes e talentos com um recursozinho original aqui e outro ali que todo o público se tornava instantaneamente cativo. A verdade é que vivíamos a era de ouro do departamento futebolístico, e a vida do FIFA ’96 não foi fácil: a Konami estava no auge da forma, tendo lançado International Superstar Soccer (ISS) pouco tempo atrás; para quem não sabe, este é um dos mais incontestáveis sucessos de crítica e vendas desde que uma bola virtual rolou por gramado igualmente imaginoso pela primeira vez. Outras empresas também caprichavam em suas propostas de arcadish football, tornando a aparição de elementos-surpresa nessa disputa acirrada algo quase que impensável.

Cobrar escanteio era um lance muito louco em F96!

Seja porque a franquia FIFA sempre foi forte no setor ou porque foi uma das formas que encontrou de chamar para si os holofotes, vamos falar bastante do quesito imagem. A tecnologia empregada para construir o palco dos jogos – naturalmente, os estádios – chama-se Virtual Stadium. Todos os sistemas com capacidade 3D apresentam esse mimo. Tanto arquibancadas quanto o campo eram modelados em três dimensões em tempo real, novidade fresquinha, então. Tampouco tratou-se de produção modesta no número de câmeras e perspectivas da ação: 7, embora quase todas fossem inúteis dum ponto de vista prático (mais informações abaixo). Uma decepção, tendo em vista a grandiosidade das ambições, é que os jogadores continuavam sendo bidimensionais mesmo nos periféricos mais agressivos (também me estenderei sobre isso adiante).

Lembro das revistas de games do período tachando FIFA 96 de um bom jogo, mas ressalvando que a gameplay era seu ponto fraco (um rico cujo único defeito é não ter dinheiro, percebam só!). Os controles não sofreram uma reformulação total em relação ao FIFA 95. Mas ainda havia canjas de galinha – janelas na programação – que permitiam a descomplicada execução de gols, um atrás do outro (bastando chutar de uma determinada área do gramado), embora o jogo não fosse fácil, literalmente falando (mais sobre a dificuldade em outro parágrafo!). A regra do impedimento ainda não funcionava direito. Mais bizarro ainda, era mais fácil marcar um tento para sua equipe de fora da área do que de dentro, o que contraria as leis deste esporte (e a geometria euclidiana).

Boas idéias não-raro apresentam uma realização desastrada. Um exemplo é o botão dedicado à corrida, o que ainda não era praxe nos jogos de futebol (na própria versão do velho FIFA para Genesis o run button era o próprio botão de chute, o que tirava a possibilidade de correr com a bola dominada) e podia soar maravilhoso e precursor, porém não se desenrolava da forma mais acertada: era necessário dar taps seguidos no botão, de nada adiantava segurá-lo! Ademais, os vários modos de jogo e opções ocupavam tanta memória da mídia que os loadings, quando se jogava em disco, eram tremendos e o ritmo do jogo bem lentão comparado com a boa concorrência. Às vezes o empecilho não era técnico, mas decidia-se entrecortar os momentos de jogatina dos players com coisas como “animações após cada gol”, o que quebrava a interatividade além do razoável (se bem que, veremos nas CURIOSIDADES, essas animações eram um diferencial ainda hoje louvável, que precisamos considerar também com carinho).

Comemorações atiçadas!

Quanto às licenças, algumas ficaram descaracterizadas devido a erros ortográficos. Ver-se-á que no jardim de F96 há mais espinhos do que rosas: mesmo com nomes personalizados, os modelos não têm características físicas relacionadas com o “inspirador original”. Ainda assim, temos de louvar o fato de 11 ligas marcarem presença: norte-americana (ninguém liga, hehe, infame!), a brasileira, holandesa, francesa, inglesa, alemã, italiana, espanhola, escocesa, sueca e… malaia (da Malásia)! São 237 times.

CG do PC

Ainda tenho a mesma opinião de 19 anos atrás – quando primeiro joguei – acerca da gameplay: F96 é tremendamente difícil contra a CPU. Os controles são sólidos, mas até o FIFA95 não dava para fazer umas certas gracinhas (1-2; vai-não-vai; voleios…), e estará melhor se você não tentar firulas neste aqui, pois com os comandos extras as coisas ficam mais atribuladas. A velocidade é um pouco maior, então errar passes é mais comum. Mas a maior desgraça dos FIFAs antigões mesmo – incluindo este aqui – é que tamanha dificuldade – motivante, para alguns – tem um prazo de validade: todas as partidas que você joga parecem exatamente iguais. Uma vez que se aprenda como ganhar partidas, não se pára de ganhar partidas! E a partir desse ponto a diversão está ida.

Dentre as principais perdas não-audiovisuais das contrapartes portáteis, incluem-se a presença de menos ligas nacionais (8), a ausência de um practice mode, qualquer opção de save ou de team editing, afora o breu em termos de licenciamento: todos os nomes de jogadores e atletas são figurativos.

Vamos então às sete “revolucionárias” câmeras de jogo: a Tele Cam (e não Telecat) é a mais próxima da perspectiva de uma transmissão televisiva de verdade; a Shoulder Cam é um pouco mais erguida e angulada às costas dos jogadores (horrível, vai por mim); outros modos são Cable (?), Endzone (coisa de gringo babaca), Stadium, Sideline e Ball Cam (outra babaquice!). Mas os instant replays das jogadas ainda fornecem câmeras exclusivas, não-interativas: Game, Ball, Tower e Goal (mais interessantes nominalmente que na prática, de novo reitero).

O manual de instruções é tão grosso quanto o de um RPG, pois entra em minúcias acerca de cada uma das generosas opções. Ah, sim: um pouco da “grossura” do volume é justificado pela sua redação espelhada em 5 diferentes idiomas! Na foto acima você pode ver a estratégia favorita do Felipão!

Nos amistosos, há uma tela com barras de preenchimento dourado para cada equipe, que atribuem uma média de performance dos atletas em fundamentos como passe, corrida, acurácia e marcação. Quanto mais cheias as barras, melhor é o time naquele quesito. Embaixo, a “média final”, que nem sempre faz sentido (vide imagem), pois pode não ter nada a ver com os outros escores!

O maior defeito do modo liga nacional é não contar com 20 times, como é o mais usual, mas apenas 12. Lembrando que a Copa conta com 24 equipes divididas em seis grupos (regulamentos FIFA até a Copa de 94). Mas a fase de grupos pode ser ignorada e o jogador começaria, neste caso, direto dos Play-Offs (oitavas), bastando escolher no menu.

Uma das customizações favoritas de quando eu e um amigo de infância jogávamos no Mega era colocar tempos “reais”, isto é, de 90min, para as partidas! “Zzzzzzzz” é o que me vem à mente hoje quando recordo o que a gente fazia! Outra coisa que dá pra fazer é ligar/desligar o play-by-play e o clock displays – o primeiro é aquela barrinha no rodapé da tela que menciona os nomes dos atletas sob controle; o segundo, o cronômetro do juizão.

Para arrematar a questão gráfica: no verso da caixa a EA defende que os modelos dos jogadores foram construídos utilizando-se “Silicon Graphics” com “MotionDesign animation technology”. Não sei o que isso significa, pois a diferença para o FIFA95 é rigorosamente nula. Aliás, para ser mais franco, enquanto eu acho que as animações melhoraram um tico, os sprites (e não polígonos, nem sequer no PlayStation!) estão piores que nos FIFA ’94&5. Não sou versado em programação o suficiente para dizer o porquê, mas algo me diz que tem a ver com as cores. FIFA ’96 me parece muito mais escuro que os antecessores, quase noir! Mas ao invés de elegância, essa neo-paleta de cores transpassa obsolescência…

Teve até um port para Game Gear, o que totaliza a incrível cifra de 4 consoles da Sega entre os contemplados pela EA. Não sei por quê, a melhor versão é a do Mega Drive, o console mais velho dentre todos estes!

FIFA 96 é a melhor opção de futebol para o Mega Drive. Mas não vai além disso: o backup de memória nas edições cartucho, por exemplo, é bem-vindo e as opções são numerosas. Vê-se esforço do time desenvolvedor. Entretanto, o fun factor decaiu na comparação com os episódios precedentes – compará-lo com o de épicos do gênero nos 16 bits tais quais Sensible Soccer e ISS Deluxe beira o ridículo! E os games não giram é em torno da diversão, no final das contas? Pois então!

CURIOSIDADE 1: Um tilt muito conhecido do jogo é o sumiço repentino de alguns atletas de linha durante a partida. Nos jogos em que isso ocorre, necessariamente a contagem de homens no gramado vai baixando de pouco em pouco e exatamente no apito final o game congela. Alguns até gostavam desse defeito, já que isso facilitava um bocado a marcar gols!

CURIOSIDADE 2: É possível sim atravessar por um árbitro em FIFA96, contrariamente ao que muitos acham até hoje. Embora os juízes do FIFA primem pela discrição, chamá-los de “paredões invulneráveis” já é um pouco demais!

O Brasil é um RATO, mwa-ha-ha!

CURIOSIDADE 3: A única versão com, de fato, player creation e trading é a de Mega Drive. Entretanto, como o máximo de times por campeonato nesta edição é 16 e as negociatas se baseiam na aquisição de reservas de outras equipes em detrimento de um atleta seu, sobram alguns jogadores gratuitos, posto que já não poderiam ser trocados. Mas quem são eles? Entre os mais bem-avaliados pelo clássico sistema de notas centesimal da EA (estamos falando de notas 89 pra cima), temos “craques incógnitos” como B. Plank, S. Taras, N. Wlodyka, T. Sylka e R. Kaill. Você não precisa sentir vergonha por não tê-los reconhecido: estes são simplesmente alguns dos game developers!

CURIOSIDADE 4: Como observável na ficha técnica, o lançamento americano para 32X foi abortado de última hora. Já que no final de 1995 o suporte ao aparelho decrescia assustadoramente, a Electronic Arts fez bem em limitar seu produto ao mercado europeu, muito mais fanático pelo esporte. O engraçado é que só há 2 jogos europeus para 32X. O outro é DarXide (tão ruim na gameplay quanto no nome). Dois defeitaços do FIFA ‘96 “32”: a bola costuma fugir da câmera e sair inteiramente da tela, não importa a escolhida para visualizar a ação; sempre que vai ser batido um tiro livre, a câmera em funcionamento passa a ser a Tele Cam, caso ainda não fosse, o que é enervante!

Reconstituição virtual da caçada de borboleta do Júlio César em 2010

CURIOSIDADE 5: FIFA96, overrated ou não, ganhou muitas premiações da imprensa na época e até mais recentemente, dentre as quais a nomeação pela revista GameStar (da Alemanha) – edição 01/2007 – entre os “10 mais influentes jogos de computador” já lançados; uma citação mais antiga é da Power Play n. 2 (1996), atribuindo-lhe o título de melhor game esportivo do ano de 95.

CURIOSIDADE 6: F96 não tem trava regional, então você pode jogar livremente a PAL version de Genesis num console NTSC sem qualquer preparo técnico.

CURIOSIDADE 7: Quando se marca um gol, uma animação estilizada bem bizarra é mostrada no telão do estádio, e esta é uma das marcas registradas deste arcaico e imortalizado Fifa. Quando o gol é contra, por exemplo, um monstrengo verde aparece ferindo a si próprio na cabeça com um morcego (?!), enquanto desfilam as palavras WRONG NET!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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