arquivo das antigas

e listar numa página à parte subseção de GAMES

(titulo post SENDO HONESTO…) FAZER LISTA DOS REVIEWS ABOLIDOS PELO CONTROLE DE QUALIDADE! decrescer na contagem se preciso!

OS PRIMEIROS REVIEWS DA MINHA CARREIRA – Quando o controle de qualidade de um pré-adolescente ainda permitia análises mais curtas e grossas!

Vários de um mesmo sistema no mesmo post

Nintendo 64

Aero Gauge

FICHA TÉCNICA

Developer: Locomotive

Publisher: Vic Tokai

Estilo: Corrida

Data de Lançamento (EUA): 30/04/98

NOTA

5.5

“Esta não passa de uma cópia descarada de outros sucessos do estilo”

Copiando jogos de corrida futuristas e cheios de velocidade (WipeOut, F-Zero e Extreme-G), esse cartucho não deu certo porque simplesmente é ruim em quase tudo.

Seu objetivo é ganhar uma boa posição no grid de largada no treino para ter chances de ganhar o primeiro lugar no pódio. O problema é que, quando o pega começa de verdade, qualquer batidinha e já é quase impossível se recuperar.

Gráficos? Toscos. Som? É incrível como pode ser pior. Jogabilidade? Dura. Diversão e vício? Não existe possibilidade de essas duas notas serem melhores.

A escolha é sua: se quer comprar ou alugar AG ou continuar lendo a matéria e saber de quatro outros títulos do console, no gênero, que realmente valeriam mais a pena:

  • WipeOut XL

  • F-Zero X

  • Extreme-G

  • Extreme-G 2

by wormsaiboty

© 2002-2005 NewGen

Nintendo 64

64 Oozumou

FICHA TÉCNICA

Developer: Bottoms Up

Publisher: Bottoms Up

Estilo: Luta (sumô)

Data de Lançamento (JP): 1997

NOTA

4.83

“Os gordões lutadores de sumô são aqui retratados – e não só dentro do ringue”

Fãs do estilo de luta oriental finalmente têm seu game no Nintendo 64. É realmente raro. Quantos reviews do tipo você já leu? Só que nem tudo são flores: o cartucho é obviamente importado da terra dos amarelos. Não houve interesse de nenhuma empresa norte-americana ou similar em fazer a localização (tradução das legendas) do título, então que pegue-o apenas quem quiser muito enfrentar banhudos ou tiver noções do idioma e desses caracteres estranhos!

SISTEMA DE JOGO

Acompanhe os modos: torneio, exibição e estória; o último é, obviamente o mais interessante. Acontece que no Tournament e no Exhibition modes rola aquele usual “pular no ringue e partir pra cima do outro como um rolo de macarrão”. No Story, lida-se com a vida fora das competições também – desde a dieta do campeão até o aluguel de sua casa. É possível até mesmo fisgar seu próprio sushi num rio nas proximidades!

 Um nocaute?

A jogabilidade é horrenda, pois ao mesmo tempo você deve movimentar seu personagem e escolher a direção para onde quer empurrar seu adversário, afinal a essência do sumô é não machucá-lo, mas derrubá-lo da arena. Os desafios são extremamente curtos, não demorando mais do que 20 segundos. São toneladas (literalmente!) de wrestlers a sua disposição. E não é apenas mero visual: a diferença reside no estilo de cada um (mais agressivo, forte, veloz…) e, conseqüentemente, na performance.

GRÁFICOS

Ainda que seja divertido para amantes da modalidade, os aspectos técnicos não contribuem muito para o produto final. Graficamente Oozumou é medíocre quando muito. Apesar dos modelos 3D, seus movimentos duros não convencem e suas caretas parecem uma improvisação de última hora feita no Paint Brush. Há apenas dois fundos para as lutas: aquele estilo tradicional nipônico e um tatame ridículo na Lua. Inaceitável.

 Sacou?

SOM

Digamos que a música está inapropriada, se não ruim. O tema de abertura seria melhor em Godzilla (o primeiro). O locutor anunciando os embates, no entanto, se supera, tamanha sua inconveniência. O humor bonachão é exagerado às vezes.

CONCLUSÃO

Restrito a um determinado público, tanto pelo gosto marcial quanto pela linguagem requerida.

Agradecimentos a Ryan Mac Donald

 by wormsaiboty

© 2006 NewGen

PlayStation2

Dragon Ball Z Budokai

FICHA TÉCNICA:
Desenvolvedora: Infogrames

Publisher: Infogrames

Gênero: Ação/Luta

Data de Lançamento (EUA): 03/12/02


NOTA:

7.7

Aficionados por jogos de luta não vão achar diversão num jogo com controles deficientes, mas os fãs da série vão gostar de ver a essência de DBZ de volta às telas

É um dos termos mais digitados em sites de busca, o mais popular dos animes (e também entre os mangás) de todos os tempos: É DRAGON BALL Z! A série que desde o fim dos anos 80 vem atraindo a atenção de gente de todas as idades, produzida por Akira Toriyama, já teve vários hits quando se fala em games, principalmente quando os épicos RPGs de Super Nintendo são lembrados. Mas esses “hits” não são sucessos, que se diga, pela qualidade do produto, mas porque tudo que é de Dragon Ball sempre vende bem. A Infogrames, renomada produtora de games, quis quebrar esse tabu com a produção de DBZ Budoukai, que veio a ser o capítulo original de uma franquia mais longa. Vendo o produto final, chegamos a uma conclusão: se você é acostumado com séries de luta como The King of Fighters, Street Fighter ou Mortal Kombat, passe longe deste jogo, que se difere muito em termos de jogabilidade. O apelo do fã falará mais alto que as eventuais falhas.

Caso você tenha adormecido nos últimos anos, Dragon Ball Z conta a história de guerreiros super-poderosos, extra-oficialmente chamada de “equipe Z”, que batalham com monstros universo afora com o único objetivo do auto-aprimoramento nas artes-marciais. Muitas vezes isso coincide com salvar as raças inferiores que são oprimidas por tiranos cósmicos, ou seja, com a prática do bem, mas essa não é uma regra necessária. “Dragon Ball” se refere às esferas do dragão, esferas laranjas mágicas, sete ao todo, que, quando reunidas, podem realizar qualquer tipo de desejo. Lutas serão travadas em torno de sua conquista, e só estes objetos podem trazer de volta do Além aqueles guerreiros que tenham morrido anteriormente em combate, havendo um rígido protocolo quanto a como ressurreições devem ser feitas.

Essa é uma explicação bem resumida da série, muito mais ampla que qualquer novela da Globo, a computar 291 episódios na “fase Z”, fora outros cerca de 200 episódios que se referem à vida do protagonista, Goku, antes de se casar e ter um filho, e também depois do nascimento de sua neta. Os saiyajins, lutadores mais fantásticos desse universo, exigem uma olhada mais de perto para que sejam julgados! Porém, como o objeto da análise é o jogo propriamente dito, temos de avançar por outras vias.

Jogos de luta convencionais apresentam uma linearidade, uma escala de lutadores, que você terá de seguir, derrotando um por um até chegar ao mestre do jogo e terminá-lo de vez. Mas isso não existe em DBZB. O modo de um jogador é quase que como se você pudesse “jogar o desenho”, desencadeando acontecimentos de acordo com o resultado das lutas. Tudo começa na primeira saga (a fase Z é sub-dividida em 4 delas), a dos Saiyajins/Vegeta (lê-se “Vedita”), depois segue à dos Namekuseijins/Freeza e termina na terceira (a última e quarta só foi de fato inclusa nas continuações de Budokai), a dos Andróides, que acaba nos Cell Games, os Jogos de Cell. Basicamente tudo é como no desenho, onde um guerreiro contra outro vão decidindo o destino do universo, mas seria muito sem-graça sem cenas em tempo real simulando o desenho (sim, elas estão aqui, embora os modelos 3D sejam absolutamente pobres comparados ao traço original do autor!) ou sem um relato inteligente da narrativa conforme você progride (no desenho, o narrador dá um show à parte). Fora os inúmeros mini-games que ocorrem ocasionalmente para variar o estilo. Muitos destes mini-jogos recriam situações engraçadas do desenho, como quando Goku tenta pegar Bubbles, o macaco, no planeta do Sr. Kaio, onde a força da gravidade é 10 vezes maior que a da Terra (e, portanto, o personagem começa pesando como o chumbo!). Essa foi uma maneira que inventaram de se reviver os grandes momentos do desenho (três quartos deles, pelo menos) de um modo ágil e interativo.

Mas não é só no Story Mode (modo de um) que Budokai inova. Depois de completar este modo, vários lutadores serão destravados para o modo de 2P, o Duel Mode, basicamente a única forma de se divertir com os amigos. Além do quê, mais segredos podem ser revelados terminando-se o Tournament Mode, incluindo outros personagens e algumas arenas, além de dinheiro, que pode ser usado no Edit Mode para se comprar golpes para seus lutadores, aumentando habilidades e o “ki”. Você ainda pode treinar seus golpes especiais no Practice Mode, que apresenta os comandos na tela. O último modo é o Survival, onde você controla o hilário Mr. Satan e deve sobreviver o máximo possível na luta contra Cell para ganhar fama e respeito da população. No total são 23 lutadores e nove arenas. Dentre elas, a do Cell Game, a Sala do Tempo da Plataforma Sagrada, a Casa do Kame (do lado de fora), além dos infindáveis desertos onde as batalhas de DBZ costumam ocorrer.

Diferentemente do desenho, onde humanos não são páreo para os terríveis Saiyajins ou Nameks, o nível técnico aqui é bem balanceado. Kuririn pode derrotar Vegeta ou Yamcha pode vencer Goku SuperSaiyajin 2 com facilidade, dependendo apenas do jogador. Cada um tem suas próprias técnicas de batalha e, graças à simplicidade do sistema de luta, soltar Kame Hame Haspor aí, ou executar uma Genki Dama, pode ser mais fácil do que aparenta. Tudo funciona como um Virtua Fighter (game da Sega) um pouco mais básico, portanto jogadores familiarizados logo dominarão DBZB. Existe um botão para soco, outro para chute, um outro de defesa, além de um que serve como “Ki Attack”, que, segurado por certo tempo, produz bolas de energia. Para produzir ataques mais devastadores basta pressionar as teclas de soco e chute algumas vezes antes de mandar uma magia, já que o adversário estará sem possibilidades de se defender, já abatido. Existem também os chamados Grapple Attacks, ataques que lançam o adversário para o ar, e depois ele pode ser rebatido para cair estrondosamente no chão, causando muito dano.

O mais interessante, porém, nas batalhas, não foi nada do que se falou anteriormente: é o “Burst System”, que é aplicado sob certas circunstâncias em meio a uma batalha, onde socos, chutes e bloqueios são realizados realmente rápido. E você pode se dar bem nesse sistema sem muita dificuldade, pressionando apenas algumas teclas.

É fácil ver como, no PS2, os gráficos evoluíram bastante com relação aos jogos de luta para o PlayStation original, pois todos os lutadores estão muito mais ricos em detalhes: o cabelo de Goku, a expressão irada de Vegeta, o corpo bestial do monstro Cell, etc. Tudo foi feito com cuidado pela Infogrames, utilizando técnicas avançadas como texturas altamente renderizadas ou o Cell Shading (não que tenha a ver com esse célebre inimigo de Goku/Kakaroto). Se a naturalidade ainda não é completa, o estágio primata da engine 3D de Dragon Ball GT Final Bout de Playstation foi deixado para trás em definitivo. Os movimentos naquele jogo pareciam os de um robô.

No áudio, a excelente trilha japonesa foi preterida em prol da inacreditavelmente enfadonha e infiel coletânea de músicas da versão americana do desenho. As vozes dos dubladores dos Estados Unidos também foram reconvocadas para este trabalho.

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

Game Boy

Mortal Kombat 3

FICHA TÉCNICA

Developer: Williams Entertainment

Publisher: Acclaim

Estilo: Luta

Data de Lançamento: 12/95

NOTA

8.8

Depois que alguém jogar as três versões no Game Boy, perceberá que essa é a melhor delas. Alguns até podem preferir Mortal 2, mas estes não são jogadores DE VERDADE! Afinal, nele não havia sangue, não havia violência real, nem mesmo o selo Mature (recomendado para maiores de 18 anos). Infelizmente, não há possibilidade de uso do Link Cable para 2 jogadores, o que não chega a cortar muito da diversão, por incrível que pareça. Os gráficos estão bons para o padrão portátil, a música não é a melhor do mundo mas também não irrita. Uma coisa que os jogadores vão gostar com certeza é dos fatalities insanos dos personagens.

 Pode ser difícil de reconhecer para os acostumados a telas policromáticas, mas esta luta é entre Sektor e Kano

Falando neles, aqui está a lista quase completa: Liu Kang, Sonya Blade, Jax, Rayden, Scorpion, Sektor, Cyrax, Kabal, Kano, Motaro, Nightwolf, Kung Lao, Sub-Zero e alguns secretos… Mais do que na continuação malfadada MK4.

Apesar de uma jogabilidade que “trava” em alguns momentos, esta parece ser uma excelente pedida para o gênero luta no seu Game Boy Classic/Pocket.

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

PlayStation

Gran Turismo 2

FICHA TÉCNICA

Developer: Polyphony Digital

Publisher: SCEA

Estilo: Corrida (simulador)

Data de Lançamento: 30/11/1999

NOTA

8.8

Graças ao fato de ser o melhor jogo do gênero, Gran Turismo ganhou a reputação de melhor jogo do gênero. Simples, não? É, causa e efeito! O cofre da Sony engordou bastante mas, também, impôs um grande desafio: melhorar o título a cada continuação…

Além dos gráficos e jogabilidade sólidos, alguns extras: mais corridas, mais carros, mais campeonatos e mais segredos, tudo em dois discos de extremo valor! Com isso dito, mostraremos três grupos diferentes potencialmente compradores do jogo:

1. Os fãs de GT1;

2. Aqueles que nunca jogaram a primeira versão mas que amam jogos de corrida verídicos (entende-se por aqueles em que o carro não voa ou solta mísseis…);

3. Gamers ocasionais que só querem horas de diversão em fins de semana monótonos.

Conclusão: 100% das pessoas que já tocaram num PlayStation gostariam de dirigir um Viper por estas bandas…

O game oferece uma profundidade nunca antes vista. No 1º CD há o Arcade Mode, com corridas isoladas para um ou dois jogadores simultâneos. Mas até aqui as coisas valem como se fosse num campeonato: cada vitória em circuito novo rende um carro zero. O segundo CD mostra o Simulation Mode, um ultra-realístico modo-carreira, onde até sua carteira de motorista você terá de tirar. Todas as fases e veículos abertos poderão ser reaproveitados no modo Arcade do outro CD, via memory card.

Vamos entrar nas estatísticas agora: são 400 modelos licenciados das mais tradicionais marcas (exatamente 50) – do Golf ao Corvette, passando por carros off-road para o modo Rally –, muitas (INCALCULÁVEIS) horas de diversão diante de seu controle/pedaleira (essa, se for boa, aumenta ainda mais o fator adrenalina), 40 pistas – de Roma a Seattle, passando por Laguna Seca –, 1 trilha sonora embasbacante (querer duas é pedir para cagar dinheiro) e assim vai…

Para os newbies, demonstrações de como passar nos testes a fim de adquirir a licença (seja de qual tipo ou classe for) foram acrescentadas e você poderá saber, depois, quantos % do jogo finalizou, ou seja, quantos secrets ainda falta habilitar. Interessante e estimulante…

Aprofundando-nos nos gráficos, já saio dizendo que eles já tiravam 100% do potencial do PlayStation à primeira vista. E agora melhoraram. Como? Acho que chegaram aos 120%, único jeito! O fato é que os detalhes mais minuciosos (sombras, jogos de luz e espelhos d’água) fazem a diferença. E mesmo com tudo isso, o jogo nunca sofre nenhum slowdown, nem se todos os carros do mundo pudessem se aglomerar na tela. Só não é um quesito perfeito porque é bem sabido que não se consegue manter o mesmo nível quando a tela é dividida para dois duelarem.

No som, há um contraste. Pontos positivos? Cada carro tem um som, afinal tem um motor diferente; logo, são 400 roncos sui generis! Também é bom poder saber quando está vindo um carro de trás, com o som traseiro aumentando cada vez mais (esse é o Dolby Surround que a gente sempre quis!)… A decepção definitivamente está longe de estar nos efeitos sonoros! Está, contudo, na trilha, que mesmo composta por Garbage, Foo Fighters, Beck e The Cardigans não é eclética o suficiente. As músicas não estão em sua full version e não há os vocais. Será que é para os pilotos não perderem a concentração?

Mas o ponto mais forte de GT2 mesmo é o controle realista e a física praticamente perfeita do carro. Por exemplo: virando numa curva de mesma intensidade e na mesma velocidade as coisas podem ser diferentes conforme o carro que você usa, sendo o fator diferencial basicamente o número de cavalos dele. Falando em cv’s (HP nos States), você pode efetuar upgrades no seu carango. As corridas são divididas em classes: se você tem um carro muito potente, seus adversários também serão potentes e, com um carro fraco, ao menos você terá a companhia de outros 5 fracotes.

E o pior ponto de Gran Turismo 2 é a existência de Grãn Turismo 1! Vendo o grande sucesso do original, os produtores tiveram preguiça de consertar os erros (camuflados pela popularidade) e apenas acrescentaram mais carros, mais um modo e mais pistas. Uma coisa chata é que os testes de licença são exatamente iguais aos de antes (e são muitos!). Logo, você terá que enfrentar a mesma coisa que enfrentou antes, a troco de nada. Outra coisa que não existia no primeiro, os fãs pediram mas não entrou na seqüência foram as mudanças climáticas: neve, chuva… Seria fantástico! Mas tudo o que há é um circuito noturno de céu limpo. E as fórmulas de destravar carros e ganhar dinheiro também não mudaram, o que mostra que até um jogo tão bom como esse enjoa algum dia.

Talvez esses defeitos do último parágrafo tenham sido relaxamento da equipe. Mas pode ser que o PlayStationOne é que não agüenta tanta coisa mesmo! Então, devemos perdoar os caras da Polyphony e pensar que, ainda por cima, esse é um jogo que poucas pessoas finalizam completamente em menos de um ano!

Agradecimentos a Nelson Taruc

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

PlayStation2

Final Fantasy X

FICHA TÉCNICA

Developer: Square Enix

Publisher: Square Enix

Estilo: RPG

Data de Lançamento: 17/12/01

NOTA

9.3

“Se você estava esperando pelo RolePlay definitivo de Play2, aqui está!”

Não existe série gamística mais aclamada pela crítica e gamers em geral e que tenha sido tão longeva. Final Fantasy já trilhou MUITO caminho, estando na sua primeira versão de dois dígitos (10, trocando em miúdos). Isso, claro, quando se fala numa “oficial”, já que são inúmeros os títulos paralelos. E eu arrisco prever que esse não é o fim. Não é sequer o meio. É o início de algo realmente grande… Mas, parando de pensar no PlayStation3 e nas maravilhas que seriam um Final XIII e um XIV, analisemos o primeiro dos FF a sair para PlayStation2!

Claro que tanto rebuliço por FF10 – desde que FF9 saíra já estava planejado este – seria em vão se a Square pusesse tudo a perder, o que não é o caso aqui: é o game mais longo de PS2 [até o lançamento de X-2, no mínimo], tem gráficos muito mais avançados que os da versão anterior, enredo novamente fantástico e muitas coisas trazidas do passado para alegria dos mais nostálgicos (o sistema de combates baseado em turnos pré-definidos e facultativamente aleatórios – se pareceu confuso apenas prossiga com a leitura –, o sistema de evolução dos personagens, etc.).

 Esse Tidus não marca bobeira MESMO! À Frente a summoner do grupo e atrás a maga negra…

Antes de tudo, não é um jogo para jogar alguns minutos cada dia. Seus longos diálogos, cenas e batalhas exigirão um pouco mais de disposição da sua parte… Se você pensava que a Square abriria o título a uma audiência maior e tornaria as coisas mais fáceis aqui, ledo engano: no mínimo são 40 horas para finalizar o game linearmente, mais outras 40 para terminar as infinitas side quests de todos os discos. Sentir-se encurralado em RPGs é uma sensação normal…

 Inimigos serão enfrentados de um modo diferente desta vez…

Mas não se sinta intimidado se não se acha um viciado em games ou que este pode não ser o melhor Final Fantasy para começar caso nunca tenha jogado um FF antes. Pode não ser o melhor mesmo, mas tem um ótimo Tutorial Mode para prepará-lo um pouco, especialmente nas explicações das Sphere Grids. Ao contrário do que alguns possam pensar, o enredo é zerado em relação aos anteriores, ou seja, não tem nada a ver, nem os personagens. Você vai gostar de não ter que ler sobre eles em outros títulos para entender 100% dos acontecimentos com os protagonistas. Mas, para os hardcore gamers, ainda há referências a aventuras passadas em um ou outro diálogo despretensioso.

 Seus colegas de embarcação…

O visual dos “caras” de FF10 é muito parecido com o daquele do VIII (lembra de Squall?). Aqui o principal deles se chama Tidus, um adolescente que só vive enfurnado em roupas esportivas e que exibe um belo cabelo de surfista (você verá que não é à toa)! Mas, diferente dos protagonistas passados, ele não parece tímido com as pessoas e rebelde com o “sistema”, mas um garoto extrovertido satisfeito com o andamento de sua vida. Pode ser que não se simpatize com ele tão rápido (a primeira impressão é a de que se trata de um rapaz bem arrogante), mas o tempo faz com que se veja as similaridades dos caracteres de Tidus e seus “ascendentes” – principalmente o senso de humor –, o que em si já faz dele ótima pessoa.

 Sphere Grid é a maior inovação

No entanto, mesmo se a simpatia com o surfer não vier nunca, você pode contar com seus companheiros! Estes incluem: Auron, swordsman veterano que tem muito a mostrar agora que decidiu se desvencilhar de seu mestre autoritário; Wakka, um troncudo jogador do Blitz do futuro cujas habilidades são desconhecidas de início (além da força); Lulu, uma fria maga negra, de humor da mesma cor; Rikku, uma garota animadinha com uma misteriosa “herança” dos pais; Yuna, uma bela summoner (convocadora), sobre a qual você lerá mais adiante; e Kimahri, o guardião de Yuna, uma criatura silenciosa que parece filho de um homem com uma leoa – azul! Você aprenderá muito sobre cada um no decorrer do jogo mas, como será possível averiguar, uns enredos se desenvolvem mais que outros.

 Se não é real, falta pouco para tal!

O avanço dos atributos dos personagens do outro lado da tela é imprescindível em qualquer RPG, mesmo que não um puro. E como FF10 é um bem tradicionalista, veio com um sistema realmente inovador e caprichado: ao receber pontos em batalhas, você pode usá-los em algo chamado “sphere grid”. É como um grande board game, mais parecendo um labirinto. Em cada parte do grid você achará pontos que aumentam sua força, HP, MP, agilidade e muitos outros atributos que tornam os membros do seu time no mínimo complexos. Você não poderá explorar todo o lugar de cara, obviamente, sendo recomendável retornar quando seus pontos não forem mais suficientes para enfrentar maioria dos inimigos que encontrar pela frente. Será então hora de checar se os pontos que estavam bloqueados já não estão mais.

 Amar-se-ão as referências a antigos “Fin Fan”

Mas não se vive só de Sphere Grids no mundo fantástico criado pela Square: em algumas ocasiões você ganha propriedades especiais que pode usar nas armas (ataque) e armadura (defesa) para melhorar, também, seu personagem, que sentirá literalmente na pele a melhora de seu equipamento. Para os magos de plantão, saiba que há magias de vários efeitos além de dano no inimigo em si, como as de sono e/ou inatividade temporária, as de handicap físico (cegueira, tontura…) ou as que os fazem agir irracionalmente (golpear a si mesmo, por exemplo).

Os combates estão ligeiramente alterados, voltando a ser com no máximo 3 membros de cada lado, ao invés da guerra de quartetos do episódio IX. A diferença é que você pode chamar todos que estão de fora para integrar a luta, o que teoricamente significa que pode-se ter 7, mesmo que não simultaneamente, pois você deve trocar um pelo outro constantemente. Tudo está bem mais “craniano” por causa de duas mudanças importantes que complementam essa primeira: há uma máquina que mede quantos HPs os adversários ainda têm e o RPGista não lutará, portanto, sem saber quanto falta pra acabar, correndo menos riscos de morrer ou de gastar muitos MPs de modo desnecessário; e você finalmente sabe qual a ordem dos inimigos no próximo turno inteiro, o que o ajuda a planejar entradas alheias para ataques-surpresa que terminem por decidir a batalha a seu favor.

 Bahamut destrói! Você pode aumentar seus pontos como se fosse um personagem comum e defender seus personagens com ele numa batalha, mas ele também morre e precisa, de início, ser convocado por Yuna.

Mas afinal em torno de quê gira o jogo? Yuna, depois do cara marrento descrito lá em cima, é a mais importante do grupo e os dois “mandam” nos outros, peregrinando por estranhos templos, onde Yuna ganha novos aeons (ver imagem da criatura convocada por ela acima) resolvendo puzzles. O resto da narrativa é constituído por peregrinações sem destino e os personagens só sabem o que vão fazer quando alguém os direciona para um objetivo em específico (pelo menos no início, na primeira mídia – e mesmo assim você ainda conta com a ajuda extra do mapa, que indica com uma seta vermelha o próximo destino), geralmente combater o descomunal inimigo Sin em suas inúmeras aparições. Isso é que é ser andarilho…

 Bem-vindo ao mundo do Blitz, muito melhor que Quadribol!

Aliás, Tidus só tem um objetivo claro (ou pelo menos tinha, antes de sua realidade mudar totalmente): ser o maior jogador de Blitzball da História, o esporte que ele pratica. É essencialmente futebol, mas jogado inteiramente na água (a parte absurda é que os jogadores de Blitzball têm um fôlego MONSTRUOSO!). Se você decidir mergulhar no mundo desse estranho esporte – uau, que trocadilho perfeito! – (só há uma vez em que você é obrigado, mas recomendaria fazê-lo depois de terminar o game), pratique os 12 tutoriais direcionados aos “newbies” e acho que tudo correrá bem. É um sub-modo bastante completo, com direito a recrutamento de novos jogadores no seu time, competição em movimentadas ligas e habilidades fresquinhas conquistadas por cada um assim que as vitórias acontecem.

 Lindos efeitos

Além do Blitz, que tal uma corrida de Chocobos, que não acontece desde FF7? Sim, existe um punhado delas aqui para estender ainda mais a diversão. E, como se não bastasse jogar futebol submerso e correr em cima de galinhas, dá para aprender um idioma totalmente novo e exclusivo do jogo, letra por letra! É que alguns personagens que podem lhe render itens falam apenas em dialetos regionais incompreensíveis a princípio. Você deve achar itens que desvendam, um por um, cada letra do alfabeto. Idéia impensável para qualquer viciado em Final e que acabou colando! Finalmente algum idioma além do Geral da Terra-Média para se aprender nos RPGs!

 Auron, seu primeiro – mas rápido – companheiro de batalhas

O áudio é um quesito bem-avaliado… em qualquer FF! Mas espere: esse não é qualquer Final Fantasy! Esse é o jogo da série que mais se aproxima dos 100% de diálogos escritos e falados (apenas os mais irrelevantes não têm a parte sonora). O perito irá reparar que alguns diálogos estão meio forçados para o lado cômico de forma desajeitada. Quanto à música, Nobuo Uematsu ainda não reecontrou seus melhores dias de SNES. Não quer dizer, necessariamente, que as faixas não prestam, só que não têm aquele feeling clássico. E olha que estávamos na era do cartucho e agora na do DVD, com uma melhor qualidade sonora…

O game usa muitas texturas, é coloridão, os cenários de fundo ficaram legais, os modelos dos personagens mais ainda e só há como reclamar da pobreza dos gráficos durante as batalhas, o que é o de menos, porque nelas você estará concentrado mais em manter sua vida do que em qualquer outra coisa.

Se o leitor vinha caçando o Role Playing Game que era a sua cara e a cara desse bendito PlayStation2 que possui e não achava de jeito nenhum, é porque não havia se assegurado da existência de Final Fantasy X. Agora ele não poderá deixar passar!

Agradecimentos a Greg Kasavin

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

NES

Metroid

FICHA TÉCNICA

Developer: PAL

Publisher: Nintendo

Estilo: Adventure / side-scrolling shooter

Ano de lançamento: 1986

NOTA

9

Jogos como este clássico não podem rivalizar nos gráficos ou som com os da nova geração, mas certamente ainda têm seu charme, mesmo que quase 20 anos depois de lançados! Foi o primeiro jogo de plataforma 2D a possibilitar que você retornasse a áreas já finalizadas para pegar novos itens, tinha muitos elementos de RPG, existia realmente muito o que fazer (já que o jogador podia se ocupar de side quests depois de finalizar a parte linear – só 40% do game) e, além disso tudo, existiam inúmeros finais, cada um alcançado com um tempo de zeração diferente. Cada um desses fatores fez deste jogo a revolução que foi. Para você que lê um review desses em pleno século XXI pode parecer idiota, tosco, mas o fato é que para a época isso era demais – e único!

Você controla a ciborgue (poucos acreditavam ser mulher na época até que finalizassem o game da melhor maneira e a vissem de biquíni na praia!) Samus Aran, caçadora espacial de aliens e a última esperança de salvamento da galáxia! Depois dela descobrir, no planeta Zebes, uma cápsula contendo uma forma de vida desconhecida batizada de Metroid, acaba sendo perseguida por corsários espaciais. Esse tal de Metroid está inativo, mas poderá reproduzir-se rapidamente se receber injeções de raios beta. E, usado como arma, um só da espécie poderia destruir toda todas as civilizações inteligentes nas proximidades siderais. Você deve parar as investidas do vilão supremo Mother Brain e impedir que esse artefato caia em mãos erradas! O gamer terá de adentrar fortalezas com complexos labirintos, destruir todo tipo de robô e correr, correr mesmo, porque o tempo é curto!

No início as coisas são meio duras: você tem 1 tanque de energia, que contém 99 unidades de life. Mas, progredindo, será possível ter 5 tanques para encarar os inimigos mais fortes das fases finais. Habilidades extras como diminuir de tamanho a fim de passar por dentro de áreas estreitas (virando uma bola, na verdade) e soltar minas por aí, são obrigatórias para o seu progresso.

Para os padrões “NESísticos”, os gráficos estão excelentes. Os ambientes sombrios realmente fazem o jogador entrar no clima. Falando dos inimigos, claro que não são muito ameaçadores porque a Inteligência Artificial da época não era lá essas coisas… Mas eles ganham na originalidade, pois são máquinas difíceis de se imaginar! E, mesmo se aborrecendo pela facilidade no decorrer da fase, você com certeza fará a festa nos chefões enormes! As músicas, além de não serem nada ruins, sempre mudam de fase para fase: nada de repeteco! Quanto aos SFX (Sound Effects, efeitos sonoros), a bazuca da menina poderia até soar um pouco mais natural, mas de resto está bom.

Apesar da simplicidade do controle do videogame, é possível executar um sem número de tarefas. Tente cada arma e suas jogabilidades diferentes, os rolamentos, os pulos e os disparos de laser (não é considerada arma porque já vem acoplado ao seu braço desde o início). A única coisa que pode irritar o jogador é que, apesar de ser permitido direcionar os tiros para os lados, diagonais superiores e exatamente 90° acima, não se concebem tiros para baixo. Dê tempo ao tempo, no entanto, e você aprenderá um esquema para matar inimigos abaixo da linha de seu personagem sem maiores danos…

Infelizmente, salvar (bateria interna) não é uma opção viável, pois isso só viria a acontecer num cartucho pela primeira vez quando fosse lançado Super Mario Bros. 3 anos depois. Mas, visto que é um game tão longo e nem os mais viciados o concluiriam num dia apenas, a Nintendo teve a boa idéia de fornecer passwords para cada item importante que se pegasse na aventura, o que veio muito a calhar!

Desiludindo-se com a nova geração de games 3D? Então, já sabe: “desenterre” seu Nintendo System e meta brasa!

Agradecimentos a Dan Kelly

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

PC / Sega CD

Megarace

FICHA TÉCNICA

Desenvolvedora: Toolworks

Publisher: Toolworks

Estilo: Corrida

Data de Lançamento: 1994

NOTA

3

Megarace é frustrante”

Este é um jogo de corrida muito propagandeado e inversamente bom. Trocando em miúdos, ninguém em sã consciência gostou! O objetivo é ir ganhando uma série de corridas futuristas apresentadas por um careca xarope. Se fosse só isso… Você também tem de destruir os oponentes, é simplesmente uma obrigação! “Ah, e os misseizinhos são ilimitados?”. Não, não são, são muito poucos, até para os mais precisos com um joystick ou teclado e mouse!

Em um verdadeiro suicídio para a mecânica de um jogo de corrida, o veículo é tão lento que se você não passar por alguns ícones de power-up de velocidade no meio do circuito, IMPOSSÍVEL será sua bandeira quadriculada. Continuando com as críticas (que diabos, não tem fim?), além de power-ups de ACRÉSCIMO de kmh (kilômetros por hora), há ainda uns desagradáveis SLOWDOWNS para ferrar sua vida de vez. E não há segundas tentativas ou qualquer tipo de opção de “Continue” (para não dar Game Over). O gamer terá de memorizar os trajetos das pistas, pois há bifurcações e os percursos estão repletos de becos sem saída.

“Não me diga! Que mais falta, Deus ser o nome do meu oponente?” Mais ou menos isso!

Resumindo, jamais Speed Racer ou Ayrton Senna conseguiriam o primeiro lugar a não ser que estivessem num dia de sorte. No entanto, nem tudo é o negrume que parece: para bons cinéfilos, as FMVs que duram o dobro de uma corrida convencional vão entreter por um bom tempo. Foi uma inovação que encantava muito os jogadores da época de lançamento do jogo (1994), em que os CD-ROMs começavam a ser explorados com maior perícia pelos desenvolvedores. Como todo lado bom da moeda vem com um lado ruim, há os loadings tediosos (bem que os lados ruins acima poderiam vir com um positivo, mas não é o caso). As pistas pré-renderizadas até que não têm aspecto abominável, mas os efeitos de “embaçamento” são um tanto quanto “descontrolados” e rivais que estão à frente aparecem e tomam o licor do desaparecimento com incrível constância, conforme você se aproxima ou se distancia, flaw típica da primeira geração do 3D!

Se os desenvolvedores do projeto tivessem gastado metade do tempo no jogo de fato em relação ao que gastaram para fazer as cenas truculentas do showman calvo, as possibilidades de termos algo jogável seriam reais. Mas Megarace tange a frustração o tempo inteiro.

Agradecimentos a VideogameCritic.net

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

Master System

Cloud Master

FICHA TÉCNICA

Developer: Hot B

Publisher: Taito

Estilo: Ação > side-scrolling shooter

Data de Lançamento: 1989

NOTA

6

CM é um jogo com fracos atributos técnicos mas com um inesperado equilíbrio no sistema de jogo”

Você joga como um garotinho fofinho (não estranhem minha masculinidade, estou apenas fazendo uma tradução) que anda numa nimbus (alô, nuvem!). Parece muito com aqueles jogos de plataforma como Alex Kidd – The Lost Stars no que se refere ao visual (embora mais pobre), e o jeito como os inimigos se escondem atrás de pilares nos remete ao clássico Shinobi! O protagonista, por estar do lado do bem e andar sobre uma pequena nuvem que jamais o abandona também nos lembra os anos de infância de Goku.

Mas Cloud Master é Cloud Master! Não é plágio de nada, é ele e tão somente ele mesmo. Não é, aliás, nem sombra de plataforma, até porque você não pula da nuvem uma única vez. Nem tem nenhum elemento que o aproxime mais de Shinobi que o acima citado: é um shooter. Os inimigos, continuando, são realmente esquisitões, todos eles (e isso engloba de xícaras de chá a pássaros com cara de homem!).

Falando do que interessa, é mais ou menos sabido pelo senso comum que todo shooting game é um clone de (ou fortemente baseado em) um outro jogo do estilo preexistente. Quer exemplos? Pulstar é o R-Type de Master, enquanto Gate of Thunder cumpre o papel de Thunder Force do console. CM, seguindo a regra, é um claro (apesar de não inicialmente) seguidor dos princípios fundados por Darius e seu já imenso legado. Sem muita surpresa, já que foi um projeto supervisionado pela Taito, a excelentíssima criadora deste último.

É necessário construir sua arma gradualmente, por meio de power-ups no meio das fases: de um simples tiro retilíneo, passando por um tiro triplo, até um verdadeiro canhão que ocupa 1/4 da tela e ainda emite ondas para os lados. São cinco fases, cada uma com dois mini-chefes e um mais portentoso (detalhe é que de estágio para estágio o mini-chefe é sempre o mesmo, cada vez mais defunto, mais carniça e mais sedento por vingança!). Após derrotá-los, você pode escolher uma de quatro armas auxiliares para usar em conjunto com a principal.

Ou seja: apertando os dois botões ao mesmo tempo você poderá encher a tela com uma nuvem de cogumelo, a la Darius Twin (viu como eu tinha razão?). Uma das armas auxiliares, aliás, que parece com cinco mini-soldados vermelhos (note que o protagonista parece um soldadinho comunista chinês!), é quase uma cópia fiel da arma secundária do supracitado Darius 4. Além desta, há um lança-granadas, um lança-chamas que envolve o personagem para protegê-lo e ao mesmo tempo queimar os coitados e um laser que aumenta a fachada de alcance de seus tiros.

Os gráficos são muito superficiais, sem linhas nos objetos (e são muitos na tela, o que dificulta sua pronta identificação) e o tom pastel do fundo enjoa. Certamente não é o melhor que um MS pode fazer…

No campo sonoro, a música é tão baixa e tem tantos momentos de calmaria que não serão raras as ocasiões em que você ou esquecerá que ela toca durante o game ou dará uns tapas na saída de som da TV crendo o problema ser outro… Quem já jogou Kung Fu Master vai encontrar facilmente um paralelo entre as trilhas de ambos.

Power-up por power-up, nada vai salvá-lo de quebrar alguns controles na tentativa de zerar o game, porque é fodinha! Uma vez que se tenha domado as dificuldades (inimigos se locomovem muito rápido, às vezes se confundem com o fundo e são MUITOS! – fora que seu personagem é tão grande na tela e contando que um tirinho no ponto mais baixo da nuvem já o mata…), será uma atividade prazerosa que faz as horas do dia voarem.

No final, Cloud Master é um jogo com fracos atributos técnicos (até que a jogabilidade não apanha tanto quanto sons e visual) mas com um inesperado equilíbrio no sistema de jogo, que o equipara mesmo a gigantes do ramo.

Agradecimentos a Masters

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

NES

Final Fantasy

FICHA TÉCNICA

Developer: Square

Publisher: Nintendo

Estilo: Role Playing Game

Data de Lançamento: 05/90

NOTA

7.7

FF: ainda há como se tirar muito proveito dele!”

Quatro heróis que derrotam um demônio que assola um reino e que grafam seus nomes na História como figuras inesquecíveis e lendárias. Esse enredo já devia ser meio clichê para a época, imagine então o que Role Playing fans devem achar disso tudo hoje! O fato é que, não fosse o relativo sucesso dessa primeira versão, jamais outros FF teriam sido lançados e não veríamos (agora sim) uma profundidade biográfica em seres como Cloud Strife, Sephiroth, Kefka, Squall, Cecil, Kain e um bando de outros. Não se está aqui para falar do futuro, no entanto: pode um game com uma fórmula tão antiga e comum chamado Final Fantasy (o inacreditável capítulo I!) entreter os jogadores? Se sim, que tipo deles, os casuais ou os tradicionais RPGistas – quem sabe ambos? 20 horas (tempo estimado para término da aventura) não é tempo demais apenas com batalhas mórbidas, dungeons previsíveis e exploração de cidades banais? Estaria Fantasia Final, uma vez clássico em seu tempo, fadado à extinção digna de qualquer dinossauro? São essas as questões que aqui abordaremos.

Olhando os elementos do sistema de jogo e seus dados técnicos de um prisma mais moderno, várias falhas são encontradas. O mapa do mundo é muito pequeno. Os gráficos são adequados em dados momentos e insípidos em outros. A trilha sonora é meio ausente. Monstros são às vezes mais fáceis de destruir que uma gelatina podre (!?) e ocasionalmente difíceis demais. São erros que não podem ser ignorados. Mas, pensando bem, não são o grosso do jogo – e, ademais, calma, cambada, que nem olhamos os prós ainda!

Como mencionado, o visual varia de “rudimentar” a “muito bom”, e quase não há meio-termo entre os dois. É difícil explicar, mas nas regiões selvagens tudo parece muito belo (especialmente o character design dos inimigos – incluindo-se aí os cinco chefes colossais), enquanto nas cidades tudo que vemos é um quadrado igual ao outro representando as casas e comércios, apenas com um pouco de trabalho artístico para distingui-los (e uma bem-vinda placa de Magic Store, por exemplo). O world map segue no compasso, apresentando não mais que tons de cinza, verde, azul e o desgostoso amarelo das áreas desérticas. Nada que enoje ou espante realmente alguém, mas é inegável que perde para o concorrente contemporâneo Dragon Warrior nesse campo.

Som: termine uma batalha (vencendo!) e você ouvirá uma tune (faixa bem curta) clássica, presente ainda nos lançamentos mais recentes da empresa. Sem falar que já na opening screen você é presenteado com uma das músicas mais memoráveis do Nintendo. O tema das áreas selvagens também é bastante adequado. Qual o problema então? As faixas escolhidas para batalhas e cidades, apesar de não tão legais, também não fazem feio. Mas há muitos trechos silenciosos, e isso decerto incomoda. Percebendo as limitações técnicas do hardware e que o cartucho não tem armazenamento de dados infinito, a Square tomou a melhor medida, afinal de contas (melhor do que músicas ruins)! É apenas um costume entranhado nos gamers de que deve sempre haver uma música de fundo. Games muito mais recentes como Grand Theft Auto vêm desconstruindo esses tabus.

 Não estranhe a falta de fotos nesse review: o visual é o quesito menos importante num RPG!

Vamos ao que interessa. Falar de gráficos e som é chato. RolePlayzistas autênticos amam mesmo é o sistema de jogo. E nisso os produtores se mostraram mestres. Os mecanismos aqui, apesar da estruturação pouco original descrita no princípio do review, foram de certo modo inspiradores para gerações vindouras de Jogos de Representação de Papéis.

Para começar: escolhem-se quatro personagens para a aventura. Podem ser de qualquer classe de guerreiro existente (se quiser escolher um quarteto de magos, vá em frente!). E não há uma classe “herói” obrigatória, ou seja, um personagem que deve ser o foco da narrativa e que devem evitar que seja morto (um verdadeiro saquinho…). São três grupos principais de personagens que usem magia (sorceror, black mage, white mage), tão genéricas quanto o gamer possa imaginar. Acrescidos a esses, ladrões, guerreiros em si, e os “intraduzíveis” black belts, maus elementos beberrões e bastante fortes! Melhor ainda: as classes podem evoluir no meio da saga e, então, poder-se-á ter magos completos, ninjas e cavaleiros. Mais que isso: eles aprendem sempre novas habilidades que os fazem deixar de ser tão específicos (afinal não é só o wizard que deve usar poderes não-físicos!). Paralelamente, os monstros adversários ganham resistência e também esperteza num momento mais avançado. Conseqüências práticas? Seu progresso continua sendo efetuado por um caminho fresco justamente quando parecia que sua vontade ia emperrar. Comparando FF de novo com DW (todos os jogadores de NES adoram isso), só na versão III é que o sistema de evolução de classes foi adotado por este outro título, o que significa que a Square pontua mais aqui (teríamos um empate se fosse pelos gráficos, mas em RPG eles têm um peso pequeno a se considerar, então a SquareSoft está ganhando!).

Melhor ainda, sendo possível, é o sistema de inventário. Enquanto jogos do gênero daquele tempo possibilitavam acúmulo de muito poucos itens, a developer em questão foi na direção contrária e a rigor não há limites para o número de tipos de itens, enquanto que no estoque pode-se chegar a exagerados 99 (como é de praxe há um bom tempo agora). E mesmo que algo seja mais bem-usado apenas por uma das classes, tudo podem ser usados por todos, ou seja, não há weapons nem items estritamente individuais. O segredo que não é nenhum segredo é juntar 99 poções de life pra quando precisar (hm)…

Não perdendo o bonde das inovações, o sistema de magia veio abalando o Bangu! Enquanto em Dragon o esquema é aprender spells conforme se sobe de nível, a Square (de novo) foi no sentido oposto. Spells (pra quem não sabe, a simples execução de uma magia) são adquiridos em shops (por preços salgados, a bem da verdade) e há sempre um nível associado a cada um. Um spell nível 4 não poderá ser usado por quem tiver ML (magic level) igual a 3 ou menos. Adicionalmente, o número de vezes que ele pode ser executado, enquanto ainda é um dos mais recentes spells adquiridos, é pequeno. Conforme você compra outros de nível muito mais além, os primeiros vão perdendo as restrições e podendo ser usados em abundância. Isso faz o jogador no mínimo pensar um pouco antes de usar mágica a valer em qualquer “arbustinho” que encontrar pela frente.

Final Fantasy sofre um pouco em aspectos do sistema de jogo que não são tão “divertidos”. Vilarejos e labirintos, um o complementar do outro, devem estar em áreas algo segregadas. Mas essa separação, em FF, é extremada. Sim, não é muito realístico apresentar uma caverna cheia de demônios logo ao lado de uma cidade super-povoada. Só que no mundo dos games a conversa é outra: deve-se buscar o bem-estar do player. Verás como é angustiante ter de atravessar um punhado de rios e bosques até chegar aonde quer, enfrentando batalhas randômicas a cada três passos.

Há duas coisas especialmente perigosas: andar por terrenos desconhecidos e comer aquilo que você consegue nas lutas (sim, boa parte está envenenada!). Outro problemão (com certeza conseqüência do dito no parágrafo acima) é que, mesmo sobrevivendo a uma dungeon super-difícil, talvez sua margem de sobra de vida tenha sido mal-calculada e seu time (ou os únicos sobreviventes) morra(m) no caminho para a cidade em busca de suprimentos. Por que isso pode ser especialmente perturbador? A “casa de salvamento” da bateria interna do cartucho (e ainda bem que ela existe) está localizada nas cidades (fora que é preciso pagar!). E não importam os meios de locomoção: a pé, em uma nave (Final mistura medievalismo e futurismo) ou numa canoa, o resultado é sempre luta pós-luta… Será que tem algum covarde aqui pensando em escolher a opção “Run” em todos os eventos?

Infelizmente os detalhes acima fazem uma diferençona no fator diversão/replay: indignado por ter de reprisar toda a exploração duma dungeon antes bem-sucedida, pode-se passar meses de luto e não tocar no cartucho. Falando de coisas melhores, a tal nave foi um conceito tão aprovado pelos fãs que a Square decidiu repeti-la às tantas nos capítulos vindouros da franquia, melhorando em muito sua funcionalidade. Afora a imensidão dos covis dos inimigos, tão profundos que você não se admiraria de estar no núcleo da Terra a qualquer hora… E, por fim, embora a storyline comece mais-que-previsível e rotineira, ainda há uma ou duas reviravoltas no seu decorrer que podem fazê-lo saltar do seu assento!

Sim, Final Fantasy estampa sua idade em si. Não falo da title screen onde está a data de fabricação e desenvolvimento, mas existe um rótulo invisível que diz: “estás usando um produto RPGista mais ou menos datado, mas ainda há como se tirar muito proveito dele!”. Isso quer dizer o quê? Que apesar de tantos esporros na obra (no bom sentido), é muito fácil recomendá-la – a qualquer um. E é um bom remédio para menininhos cegos da nova geração que acham que seqüências FMV e trilhas orquestradas é que são o ó do borogodó num RPG digno, ou seja, num Final Fantasy & afins. Afinal, de todas as perguntas do primeiro fragmento, saiba que você não extrairá nenhuma resposta negativa…

Emulador do jogo (e de mais dois Final Fantasies) em http://games.groups.yahoo.com/group/newgenemu1/files/NES

Agradecimentos a jasonventer

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

Mobile

Gauntlet

FICHA TÉCNICA

Developer: TKO Software

Publisher: Digital Bridges

Estilo: Ação > plataforma / estratégia

Data de lançamento: 01/09/04

NOTA

7.75

“Belo jogo – que se desenvolve melhor do que praticamente todos os de mesmo gênero já lançados para celulares”

Talvez você não conheça: 1985, eis o ano em que esse título estourava nos Arcades gringos, uma verdadeira lição de como fazer um multiplayer de verdade. Era um fliperama além de seu tempo. Você e mais três amigos cooperavam na luta contra hordas infinitas de monstrengos mandados do nada, em quantos cenários diferentes você possa imaginar. De fato, há versões mais recentes do original e único (como Gauntlet Legends para PlayStation e Nintendo 64, por exemplo), mas aí já não é a mesma coisa… Finalmente, G está no seu aparelho celular. A má notícia? Não dá para jogar com outras pessoas, você bem deve saber. Não consideremos isso uma perda, no entanto, já que todos os jogos Mobile atuais são para 1 jogador!

SISTEMA DE JOGO

Tudo se passa de modo muito rápido: seu personagem deve correr por dungeons enfrentando puzzles ao mesmo tempo que tenta salvar a vida em combates mortais. Em todos os níveis há salas e corredores que são simplesmente uma perda de tempo, por não levarem a lugar nenhum; o jeito é tomar cuidado e confiar na própria intuição. E os adversários, como enfrentá-los? “Com os próprios punhos, oras”, diria o mais machão do pedaço. Até pode ser, só que alguém deveria informá-lo de algo chamado projective attack, que facilita muito mais as coisas! São ataques que requerem sua arma (cada personagem usa sua especialidade). Também há poções que aniquilam todos os inimigos da tela em momentos críticos. Falando nisso, o chefão Morte só pode ser derrotado com sucessivas poções, mas isso desconta um pouquinho do seu life a cada uso. E quando a barra de life esvazia, claro, o guerreiro bate os coturnos. Felizmente há continues infinitos para recomeçar da fase em que se perdeu.

 Demônios, fantasmas, magos e até a Morte em pessoa: todos querem-lhe o pior dos destinos!

Como já dito, você é que seleciona o herói, e são quatro deles, cada um com fraquezas e pontos fortes. Existe o da classe warrior, por exemplo, que é o mais forte, não tendo porém quase nenhum atributo mágico. O da classe maga é muito fraco com seus punhos, mas tem uma bola-de-fogo de fazer inveja. A valkyrie é uma transição entre wizard e guerreiro, sendo bem equilibrada. Por último, o elfo é meio fraco (só ganharia em força física do mago) mas é extremamente rápido e também usa magia, embora melhor apenas que o warrior. É você que deve escolher aquele que vai matar a Morte!

GRÁFICOS

O trabalho é surpreendente. Mesmo com a redução evidente na qualidade (trazer o game do Arcade gigantesco para o mínimo celular), em geral os níveis continuam fidelíssimos, sem que nada tenha sido “arrancado” sem cerimônias, como ocorre em algumas adaptações.

SOM

Alguém que já se alegra com a imagem deve, então, ficar boquiaberto nesse quesito: estão aqui todas as faixas que fizeram a cabeça da garotada da geração passada, incluindo a da tela-título, aquela que toca entre as fases e aquela das salas de tesouro, simplesmente inesquecíveis! A perda fica por conta dos “blips” e “blops” dos efeitos sonoros, graças à pobre saída de som do hardware (mesmo a depender do modelo, e dependendo de headphones). Jogadores mais compreensivos vão entender que os produtores tentaram minimizar esse inevitável decréscimo, com um punhado de frases faladas pelos personagens, tais quais “That was a heroic effort” (“esse foi um ato heróico”) ou “Wizard… is about to die” (“o mago… ele está para morrer!)”.

CONCLUSÃO

Belo jogo – que se desenvolve melhor do que praticamente todos os de mesmo gênero já lançados para o sistema. Faz aqueles que já jogaram a versão multiplayer esquecerem que a diversão poderia ser maior se existisse um cabo link de cel. Ultra-recomendável para amantes de um jogo de ação veloz.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

Rafael de Araújo Aguiar

© 2004-2011 NewGen

PC / X-Box 360

Gears of War

Melhor jogo de 2006 no NewGen!

FICHA TÉCNICA

Developer: Epic Games

Publisher:  Microsoft

Estilo: Third Person Shooter

Data de Lançamento: 07/11/06

NOTA

9.1

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Carne de pescoço  (  ) incógnita

Em Gears of War, colunas de concreto são suas melhores amigas. Claro que, se não tiver jeito, carcaças de carros, metal entulhado ou mesmo um simples batente de porta podem resolver. Por que esses objetos inanimados são tão amistosos? Porque, de qualquer modo, em GoW, caso não se camufle ou se proteja, você estará morto. Trata-se basicamente de um pique-esconde em uma roupagem sci-fi campeão de vendas para X-Box 360 e sucesso de crítica em seu ano de lançamento, 2006.

Aparentemente, nem Marcus Fenix, nem algum de seus colegas de missão, do tipo durão, têm tempo de sentir dor, lamentar ou sangrar. A ambientação é num futuro pós-apocalíptico dominado por uma força misteriosa chamada Os Gafanhotos. Como soldado da Coalizão dos Governos Organizados (COG em Inglês), Marcus veste uma armadura ridiculamente grande e exagerada, mas que não permite um adereço elementar chamado capacete! Bom, ninguém aqui esteve concorrendo ao Oscar de realismo (tampouco essa categoria existe, de fato – quem sabe Documentário, já que não é de Efeitos Especiais que eu estou falando)…

Acusado de traição, Marcus Fenix é encarcerado. O game capta o momento em que, sem mais alternativas, o governo decide pela soltura do prisioneiro, pois qualquer ajuda nesse momento crítico ainda é pouca. Depois de um tutorial na prisão, em que o soldado Dom é seu guia, o jogador se reúne com outros membros do Esquadrão Delta da COG num helicóptero e parte para a missão de encontrar e resgatar o Esquadrão Alfa, desaparecido e supostamente de posse dum artefato que pode mudar os rumos da guerra. O enredo realmente não faz grandes esforços para escapar de clichês. Sentem-se lacunas no game quando alguns eventos durante a exploração parecem dar ensejo a flashbacks, mas estes simplesmente não acontecem. Porém, o hardcore player do estilo pouco se atentará a tais deficiências, uma vez que a mecânica é tão linear e deixa pouco espaço e tempo para respirar fundo e se espreguiçar.

Maioria dos “gafanhotos” é de humanóides, cuja distinção em relação aos de sua equipe será possível mediante escassos detalhes, nos primeiros níveis. Muitos dos inimigos carregam armas como a shotgun. Porém, conforme o desenvolvimento da narrativa, compleições diferentes de Gafanhotos vão aparecendo, de humanóides que portam arcos cujas “flechas” são explosivos até criaturas minúsculas ou outras que preenchem a tela inteira. Apesar da variedade na inteligência artificial, uma regra é universal: assim como com você, a hora em que o soldado adversário está mais exposto é quando deixa sua cabeça ou qualquer outra parte do corpo fora da área de cobertura. A fórmula básica do jogo, para quem ainda não percebeu, e demos o toque já no parágrafo inaugural, é ser camper, aquela postura tão estigmatizada no Counter-Strike, que no entanto é garantia de eficácia aqui. E quem for um mau aprendiz de camper será punido. Difícil mesmo é acertar o primeiro tiro, mas NPCs atingidos tendem a ter reações nulas ou retardadas. Portanto, depois de encontrar uma brecha o atirador deve aproveitar e finalizar seu trabalho.

Pode parecer um game restrito demais se se pensar que quase o único aspecto – ou o único relevante – da jogatina é esconder-se para poder atirar e eliminar com calma os imprudentes e desprevenidos. De qualquer modo, não chega a ser uma característica inédita: um título obscuro de PlayStation2, kill.switch, da Namco, é muito similar. Os únicos trechos que quebram um pouco a rotina são os combates com o chefe e o passeio do protagonista dentro dum veículo.

Felizmente, um tiro quase nunca é o suficiente para matá-lo. O sistema de hit points é um tanto peculiar, aparecendo em forma duma caveira e duma engrenagem na tela somente quando o jogador sofre dano. A barra é preenchida à medida que Marcus se avizinha da morte. Ela é auto-regenerativa, o que significa que vários segundos sem sofrer novos tiros fazem o ícone voltar a desaparecer. E a recarga é mais veloz que nos escudos de energia de Halo, se serve de parâmetro.

O Esquadrão Delta está representado por outros três NPCs além do gamer, em cada estágio. Eles podem até servir para distrair as forças inimigas e ocasionalmente derrubar um ou dois dos Gafanhotos, mas sofrem baixas contumazes na ação. Eles podem ser revividos se Marcus tiver como acessar seus cadáveres e o controlador pressionar X, e desde que o morto não tenha sido desfigurado (numa grande explosão, por exemplo). Porém, preocupar-se demais com os outros é uma forma extra de se complicar a si mesmo, além do que ao fim de cada missão os três são trazidos de volta, o que pode ser considerado um procedimento mais simples.

Há dois níveis de dificuldade habilitados de começo, além de um terceiro após o segundo ser concluído. O mais simples e que está pré-configurado se chama “casual”. O gamer poderá ignorar o conselho de buscar cobertura a todo instante, pelo menos nas primeiras fases, pois será capaz de avançar na marra. Perto do fim, as coisas se complicam acentuadamente. O segundo nível, hardcore, mantém, nos primeiros estágios, a dificuldade das últimas fases do modo casual, enquanto que os últimos níveis parecerão uma forma de expiar pecados! Destravar o modo “insane” vem a ser uma experiência e tanto em GoW: o desempenho dos oponentes eventualmente – e não à toa – levará o jogador à insanidade, porém essa constatação não equivale ainda a taxar o último modo de dificuldade de impossível…

O ponto ótimo seria uma fusão entre o comportamento dos Gafanhotos no casual e no hardcore, de modo que os desenvolvedores podiam ter equilibrado mais o produto. É possível driblar os momentos mais sinuosos sem evadir as regras do próprio jogo: após um checkpoint (quando é possível salvar o progresso), pode-se alterar a dificuldade (abaixá-la, por exemplo), superar os inimigos que terão a inteligência artificial modificada, e depois regressar ao mesmo nível de dificuldade, no próximo checkpoint, bastando navegar nos menus do pré-jogo. São cinco atos e, porquanto os 3 níveis de dificuldade são cumulativos/interagem entre si, o número de horas para vencê-los varia bastante. Ir do início ao fim dura em torno de 10 ou 12 horas. Em tese, seriam 36 horas, numa previsão que computasse imprevistos e debilidades episódicas por parte do gamer, entre começar a se aventurar no casual e superar o insane. Contudo, se o usuário do X-Box quiser, poderá começar no hardcore. Se terminar Gears of War na dificuldade 2, será automaticamente agraciado com os pontos que receberia terminando a dificuldade 1, o que é absolutamente coerente. A contagem de pontos é flexível e sempre será possível retomar esforços para superar o próprio recorde: afora cumprir os objetivos específicos de cada missão, jogar com Dom no co-op mode, carregar direito a arma e fazer bom papel online (mais detalhes sobre os três aspectos citados logo abaixo), entre outros, também rendem premiações. Apesar de não haver pontos concedidos de forma tão fora do óbvio (há uma lógica bem-resolvida quanto a isso), dá para se divertir um bom tempo até obter todos os 1000.

Há duas maneiras de ingressar no multiplayer em Gears of War: via tela dividida ou pelo Xbox Live, isto é, pela internet. O interessante é o diálogo entre o single player e o próprio multiplayer em sua versão co-op: não está descartado progredir na aventura-solo sendo auxiliado por outro ser humano do outro lado do mundo! Se assim se quiser, não será necessário jogar uma única missão duas vezes. E mesmo sem um modem à disposição, o segundo jogador presencial poderá ser Dom, o fiel escudeiro de Marcus, e facilitar o trabalho. Não só porque há o dobro de “vidas inteligentes” buscando a solução e o dobro de pentes de bala, mas porque infindáveis ressurreições mútuas são possíveis, a não ser que as mortes ocorram nos exíguos trechos em que o time tem de se separar e em que os integrantes do Delta não pisam no mesmo espaço. A velocidade e os gráficos não sofrem prejuízo nas partidas multi-jogadores. O grande inconveniente das partidas online é que se um dos jogadores cair o outro será automaticamente ejetado para o menu. Um esquema de drop-in/drop-out menos drástico poderia ter sido implementado nessa área.

O design das armas é um dos chamarizes de GoW. A machine gun, conhecida aqui como Lancer, é a principal companhia do artilheiro. Há uma curiosa função secundária que a transforma em baioneta/serra elétrica, quando é virada.  Um lembrete ao serial killer mais entusiasmado, não obstante: duelos de curto alcance são mais raros neste game de trincheiras, então cuidado para não ser a carne moída da história e saiba esperar a oportunidade! Outras armas incluem sniper rifle, shotgun, rocket launcher, granadas e algo inusitado chamado Martelo da Madrugada, que em realidade é um satélite em órbita acionável pelo atirador, que pulveriza o alvo. A questão é que o satélite precisa estar alinhado com o posicionamento do usuário, e o sinal não será transmitido se ele estiver em área coberta, o que faz do “martelo” outro fator-surpresa, limitado a ocasiões muito especiais. Pode-se carregar 4 armas por fase, porém 2 são, de antemão, invariáveis, a granada e a pistola. O gamer terá a árdua tarefa, por conseguinte, de escolher mais duas para auxiliá-lo com precisão.

A recarga da munição é uma faceta no mínimo à parte, por isso proporciona pontos extras no final da missão bem-sucedida. Uma barra multi-color aparece na tela quando a operação é iniciada. Um cursor se movimenta rapidamente de uma ponta a outra desta mesma barra. O gamer deve pressionar a tecla correspondente à recarga para congelar o cursor. Dependendo da cor de fundo da parte da barra em que o cursor fôra parado, a recarga foi um desastre ou perfeita. A diminuta área branca significa weapon load na velocidade normal, mas as balas inseridas provocarão mais dano. A área cinza corresponde a uma recarga bem ágil. E a área negra faz a arma emperrar e retira segundos preciosos do atirador. É um sistema simples de punição-recompensa, mas recarregar a arma enquanto sob fogo cruzado não é das situações mais tranqüilas!

O multiplayer não está restrito às partidas de co-op que tanto se assemelham ao single player mode e que podem servir de extensão ou substituto dele. Também conta com versus para até 8 jogadores, sempre 4 x 4. Reviver parceiros continua uma operação viável, destarte algumas rodadas durarão muito mais que o esperado, pois será necessário “matar mais de uma vez” alguns combatentes! Uma maneira de evitar o aborrecimento de ser tragicamente assassinado por aquele que você acabara de assassinar seria continuando a atirar no moribundo, até desfigurá-lo totalmente, ou, se preferir, chegar ao corpo caído e pressionar X, o que, ao invés de reanimá-lo (sendo ele um inimigo, é óbvio), provocará uma espécie de fatality (observe a cabeça!). As combinações de armas serão ainda mais excitantes no multiplayer 4 x 4 do que no single ou no co-op. Os 10 mapas permitirão maior abuso do Hammer of Dawn e também da sanguinolenta chainsaw. O segredo para a equipe se tornar competitiva é não isolar seus membros, tornando o trabalho, de fato, coletivo, pois enquanto um puder ressuscitar o outro, haverá mãos limpas, ou seja, chances de vitória. Num cenário de desvantagem numérica, é muito difícil contornar a situação: um jogador terá pouca chance contra dois inimigos que estiverem a curta distância um do outro, se não puder matá-los ao mesmo tempo. As sub-modalidades são: Warzone, um deathmatch clássico; Assassination, em que um dos 4 é o líder e a função dos 3 demais será protegê-lo e caçar o líder rival; e Execution, em que a ressurreição se torna auto-ressurreição, e na qual será indispensável chegar ao corpo dos mortos, para que eles não voltem a ficar de pé!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

© 2011 NewGen

Super Nintendo

FICHA TÉCNICA

Developer: Square

Publisher: Square

Estilo: Role Playing Game

Data de Lançamento: 1995

NOTA

10

CT sabe como fazer seus jogadores felizes”

CT é simplesmente um exemplo de clássico. Um exemplo de como um Role Playing Game moderno deve ser. Seus quase 10 anos (pela data deste review) sinceramente não pesam em nada. Adolescentes debatem na escola a melhor maneira de combater tal chefe, um pergunta para o outro como adquirir uma Razor Blade, tenta-se escolher o melhor final entre tantos… Definitivamente a mística de Chrono Trigger está distante de acabar!

Nenhum game adquiriria tamanho status à toa. As razões são muitas. Se Chrono saísse em 1990 talvez não fosse tão belo, audível e GRANDE: como saiu no fim da vida do Super NES, conseguiu se utilizar de todo o poderio que aquele hardware podia proporcionar. Mas, como sabemos, atributos técnicos às vezes são os menos importantes na visão de um RPGista. Que assim seja em nossa análise também. E que se fale logo do bendito enredo!

CT é um conto de viagem no tempo (mas predominantemente medieval) que tem algo a mais que as outras estórias de ficção científica. Primeiro de tudo, nada de batalhas randômicas e súbitas: todos os inimigos são vistos na tela e você só os enfrentará chegando perto o suficiente (pelo menos na grande maioria dos casos) e muitas das batalhas são perfeitamente evitáveis (embora nunca recomendemos isso para o desenvolvimento dos seus personagens no RolePlay). Era (que mania essa de usar o passado para games de gerações passadas!) – digo, é – muito fácil ser sugado pela narrativa logo de princípio. Ou melhor, pelas narrativas, porque dos cinco personagens (apenas três simultâneos, no máximo), dois vêm de eras completamente opostas, enquanto que os outros três ainda assim possuem raízes em “hortas diferentes”, assim digamos. Para completar a “escravização” do gamer ao título, as batalhas, como já dito, não sendo forçosas e não dando susto em ninguém (estar andando num mapa vazio e entrar em modo de combate é um saco!), já contribuiria bastante. Não obstante, ainda apresenta um sistema completamente inovador aclamado por muitos como o melhor já realizado pela Square, embora não tão profundo como nos Final Fantasies.

Foi dito aqui que o enredo seria contado. Pois bem, finalmente: Crono (não está faltando “h” nenhum, acontece que o nome do jogo é um trocadilho com o nome dele e aquela palavra que se refere ao deus do tempo), adormecido além da conta em sua cama enquanto balões tentam tomar conta do céu e aves os bicam, nem sabe que perdeu a hora para a First Millenium Fair. Detalhe: a feira só se repetirá daqui a 1000 anos! Antes que algo pior pudesse acontecer, sua mãe o desperta e ainda dá algum dinheiro para gastar por lá. No festival (nisso já é você o controlador), um choque do destino com a Princesa (rebelde) do Reino de Guardia, Marle. Os dois acabam se tornando amigos e, ao encontrarem Lucca, amiga de infância de Crono, decidem testar seu novo brinquedinho (ela é uma nerd): uma máquina de teletransporte, supostamente capaz de levar alguém duma ponta para a outra do aparelho e o outro corpo, que estava na outra ponta, para esta (a primeira ponta, sacou?). Nada muito engenhoso (hein, claro que é, ninguém fez isso até hoje! É, para o mundo dos RPGs, talvez não…), mas como tudo que Lucca fizera até ali sempre havia resultado em nada (ou explosões)… O que se sucede é que Marle simplesmente desaparece no ar! E não volta a surgir. Algo os faz pensar que não era uma máquina para mudar a localização espacial, e sim temporal! Obviamente que os dois repetem a experiência para saber onde ou quando diabos a menina nobre foi parar (eles ainda nem sabem que ela é dá família real). Um belíssimo efeito do chip Mode 7 simula um emaranhado de ondas, uma viagem nos tubos da História (uau!). Resultado: 400 anos retroagidos. Cedo você descobre seu propósito: mudar o futuro pela mudança do passado. Seria bom começar salvando uma ancestral da princesa! No entanto, conforme avança, o jogador percebe que não é de mini-aventuras banais que se vive em CT, pois a salvação do mundo cairá na cabeça de sua equipe!

Há dois modos de batalha, e você escolhe quando abre um arquivo. Pode querer o modo ação, em que quem demorar para atacar pode acabar levando ataques seguidos, sem ter seu turno respeitado (como pode, também, fazer o inverso). Em suma, é para os que pensam rápido. RPG players mais calculistas (ou simplesmente lerdos!) vão preferir o modo estacionário, onde acontecem batalhas de menu normais. Quando as lutas começam, ademais, não há aquilo de “transportar o jogador para um mundo paralelo” (afinal, já chega de transportes por aqui!), quando parece que todos foram parar numa outra dimensão: o cenário continua o mesmo, dando mais realismo, diminuindo a “claustrofobia” e aumentando a agilidade. Os comandos são Attack, Magic ou Item. Em casos especiais, Tech Attacks ou combos executados por dois ou três membros em conjunto poderão ser usados (mas não estarão disponíveis logo de começo), gastando MPs. Boss battles são longas mas nunca frustrantes: apenas tenha certeza de atacar no lugar certo para não gastar energia em vão e de ter 99 poções e uns 10 revives se for o caso!

Outro ponto super-importante dos RolePlays, o desenvolvimento das habilidades de cada lutador, onde CT tem seu segundo maior auge (o primeiro é a estória, indubitavelmente). Diferindo-se de FF por não apresentar um personagem que sempre esteja um passo à frente dos demais (alguém aí lembrou do Goku?), nesta aventura Crono estará em desvantagem em relação ao poder físico do robô, à destreza espadachim do sapo, à inteligência e à perícia mágica de Lucca e ao poder de cura de Marle. Se você não usar Crono (isso só será possível a partir do meio da aventura, pois ele será fixo no time e seus parceiros é que são trocados, até lá), ele ficará até bem menos desenvolvido que os outros (e sua situação ficará complicada, porque os especiais dele são muito necessários nas dungeons!). Geralmente a subida de nível acontece mais rápido do que a média dos RPGs, bastando alguns minutos de batalhas sucessivas de um para o outro.

O ouro talvez resida nos personagens com quem se interage: não só não se consegue observar um rosto idêntico ao outro (a não ser nas reencarnações!) como você percebe nos diálogos que o roteirista trabalhou muito bem a personalidade de cada um. O chef do castelo fala de um certo jeito; a Rainha Zeal de outro; o guarda diferente destes dois; assim como o velocista dos ferros-velhos. Cada um é único. Por conseguinte, CT faz do bê-á-bá de todo RPG (conversar com as pessoas da cidade, explorar todos os cômodos das casas e lojas) algo duas vezes mais prazeroso.

Uma das coisas que mais contribui para a formação duma atmosfera que envolva o jogador é a parte sonora. Para um simples cartucho de silício não poderia estar melhor. Parece de filme. Momentos de calmaria intercalados com de tensão e mistério às vezes na mesma faixa, sempre respeitando o cenário de jogo. Sabia que quando nosso cérebro gosta de alguma coisa reprisa a sensação mesmo anos depois, sem você pedir? Aquele beijo na chuva, aquele 10 na prova de Matemática, aquela batida na parede com a cabeça (ops, essa não!) e, por que não?, as músicas de Chrono.

 Akira Toriyama é o desenhista da série, por isso os traços e feições (e principalmente cabelos) familiares!

Para aumentar o tempo que os malucos (malucos nada, qualquer cara normal sabe do potencial disso aqui!) passam na frente da telinha na companhia deste jogo, a SquareSoft cuidou de produzir mais de 10 finais, todos eles definidos pelo momento da aventura em que você decide encarar o chefão derradeiro  – mas isso também depende de várias escolhas, às vezes feitas já no início. Fora que, mesmo com as letras subindo (créditos, bestão!), o fim não chegou. Há muitas side quests e itens para completar e achar, respectivamente, e que tal acumular dinheiro até o infinito ou ver a que nível se chega? Que tal derrotar todos os inimigos do jogo, mesmo que eles reapareçam depois? Fazer tudo, conversar com todo mundo?!

Devia ser ministrado um curso para amantes de Role Playing Game saberem fazer seus jogos com qualidade. Claro que não precisa ter a maestria desse aqui, mas com certeza sendo ele exposto para todos, muitas lições serão aprendidas de imediato e uma aura de inspiração divina invadirá os palestrados. Chrono Trigger basicamente sabe como fazer seus jogadores felizes!

Agradecimentos a Rob Haskins

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

© 2004-2006-2011-2012 NewGen

Dreamcast / Nintendo 64 / PC / PlayStation

Tom Clancy’s Rainbow Six

FICHA TÉCNICA

Developer: Pipe Dream Interactive (DC), Saffire (N64), Rebellion (PS)

Publisher: Majesco (DC), Red Storm Entertainment (demais plataformas)

Estilo: Estratégia / First Person Shooter

Data de Lançamento: 09/05/00 (DC), 17/11/99 (N64), 31/07/98 (PC), 23/11/99 (PS)

NOTA

7.8 (DC) / 7.4 (N64) / 8.2 (PC) / 4.3 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  ( ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Atiradores táticos  (X) incógnita (depende do periférico escolhido)

A Red Storm resolveu enriquecer o filão dos jogos de tiro em primeira pessoa comprando os direitos sobre uma das obras de Tom Clancy, premiadíssimo escritor americano de romances bélicos e criador do alter ego Jack Ryan, estrela de várias adaptações posteriores ao cinema, nas peles de Harrison Ford e Ben Affleck. A equipe Rainbow – a despeito do nome um pouco “sensível” – é formada por agentes super-secretos que devem fazer o trabalho sujo que a diplomacia americana ou de qualquer outra nação preferiria manter debaixo do tapete. Rainbow Six tinha como principal rival no gênero, para PC, à época de seu lançamento, o game Spec Ops, ao qual é superior, principalmente em termos de jogabilidade.

 PC

Os modos de Rainbow 6 incluem missões de treino (atirar de diferentes distâncias, evitar obstáculos, resgate de reféns solo ou por equipe…), a campanha principal e muitos cenários multiplayer. A campanha single player pode ser jogada em três dificuldades diferentes: conforme o nível aumenta, há mais objetivos e são toleradas menos baixas do seu lado. O enredo é um dos fortes do game (se tivessem pago um escritor para deixá-lo intocável e esse quesito fosse desvalorizado, seria mesmo o fim!) e para jogar uma nova parte da estória será necessário concluir a antiga (nada de pular etapas!). Quando ao multiplayer, uma seleção bem tradicional: cooperative, deathmatch e team deathmatch.

 N64

O elemento estratégia faz parte do caldeirão de possibilidades de TCRS: nunca o jogador precisou tanto ler todos os documentos fornecidos antes de jogar para valer uma missão. Pelo menos depois das 4 fases iniciais, atirar sem pensar renderá problemas: são outros 12 níveis em que se deve ser preciso e calculista (portanto, totalizam-se 16 fases na versão PC; número superado apenas no DC, que é a versão mais tardia e conta com 21 níveis; já o N64 e o PS apresentam 12 fases cada um). O gamer poderá mesmo escolher os componentes do time e o armamento para cada tarefa, baseado em suas características e especialidades. Antes de adquirir controle sobre o atirador, será fornecido um mapa da área em questão, com dados como a possível localização dos terroristas e outros objetos ou entidades necessários para se completar os objetivos. Deve-se decidir para onde e de que forma os outros membros da equipe vão se locomover. Enfim, ditam-se as regras, como um técnico faz com o time de futebol na preleção.

 DC

A interface do jogo em si é absolutamente familiar para os experimentados em Quake II e Unreal. A jogabilidade de PC só peca na parte do mouse, que se mostra sensível demais ao toque, mas uma ajeitadela no Windows elimina o problema. Os controles podem ser customizados, mas nos casos de PC, Dream e N64 não o recomendamos, visto que a configuração inicial já atende às expectativas (o joystick do Dreamcast é limitado, porém o trabalho dos desenvolvedores explorou seu potencial o máximo que pôde). O mesmo não se pode dizer da confusa conversão para o PlayStation. No 32 bits, os comandos são no mínimo “esquisitos”. O analógico esquerdo leva o personagem para frente, para trás e para os dois lados em passadas laterais, enquanto a alavanca da direita serve para girar o sujeito. Há uma tendência incrível a ficar preso no batente das portas. Em certas ocasiões, será necessário engatinhar para adentrar aberturas das mais normais (parece que os soldados da Rainbow Six são realmente altos!). As portas, aliás, são a síntese da peculiaridade: não se pode abrir uma a menos que se esteja a 1,5m de distância! E essa foi uma “excelente idéia”, já que quanto mais o jogador fica longe das paredes, mais está propenso a levar tiros fatais dos terroristas!

 PS

O único benefício da versão PS são os full motion videos que ajudam a contar o enredo, pois os gráficos dos trechos jogáveis são bem feios. Casas, selvas e plataformas petrolíferas horríveis aguardam o jogador. Não é exagero falar em “bancarrota estética” nesse departamento! Ótimos toques na parte gráfica que até o PlayStation1 podia levar a cabo, como o efeito de embaço (blurring) – perfeito em Metal Gear Solid -, não foram implementados com sucesso, e as partes embaçadas são muito mais falhas de programação do que algum embelezamento deliberado, até porque se nota que o efeito está fora de contexto. Parece que a utilização dessa engine só satisfez no módulo de visão noturna. Provavelmente você não será capaz de jogar a primeira fase mais de duas vezes sem se cansar da textura das paredes. Acrescentamos mais: os reféns são tão feios que você terá vontade de atirar neles ao invés de resgatá-los (veja a imagem abaixo!) – mas isso o forçaria a fazer tudo de novo, e voltar atrás nas missões esgota a paciência quando o jogo não é bom… Importante notar, também, que todas as versões jogadas em uma TV (a despeito do Dreamcast emular com perfeição os polígonos do jogo para PC) apresentam uma limitação adicional, que é a maior dificuldade de entender a fonte das palavras que aparecem na tela com indicações, já que a resolução de um aparelho de TV antigo é bem mais baixa que a de um monitor.

 N64

Nas missões, é interessante saber que a equipe como um todo é dividida em vários sub-grupos, cada um apresentando rotinas independentes durante a jogatina. Porém, como explicitado, o jogador traçará as rotinas e comandos daqueles bandos que se afastarem de sua localização, enquanto que o próprio personagem controlável será sempre o líder de um dos sub-grupos. O realismo é muito prezado, e uma ou duas balas matam. A inteligência artificial sofre de esquizofrenia aguda intermitente, no entanto. Muitas vezes parecerá que os homens da CPU nunca estiveram em situações extremas nem receberam qualquer tipo de treinamento militar adequado, podendo haver matanças dos próprios companheiros (o que serve para os dois lados, o seu ou o do inimigo). Uma vez foi registrado um inimigo que fumava cigarro tranqüilamente enquanto nas imediações havia dois corpos de companheiros mortos! O raio de explosão das granadas não é dos aspectos mais fidedignos à física das armas e parece não superar meio metro. O game foi feito para que o jogador deixe de lamentar tanto um fracasso: eles são inevitáveis, e será necessário insistir como um verdadeiro brasileiro até pegar o jeito da ação e traçar a estratégia ideal. Não estou falando aqui de meia dúzia de reprises, amigo: estar pela quadragésima vez tentando passar de um dos estágios é natural em R6! São ao todo 35 ações que o personagem é capaz de executar. Óbvio que tal número só é atendido adequadamente pelo teclado de um micro, mas nas versões para joystick há a combinação de teclas a fim de que 100% das ações possam ser realizadas. É complicado aprender no começo, mas ficou muito melhor que se fosse necessário pausar ou acessar menus para realizar esses comandos suplementares.

 PC

A sustentabilidade da versão PS não é nada factível, uma vez que o sistema de liderança foi cortado, o que era praticamente a alma de TCRS. É possível revezar-se no controle de todos os membros da equipe (cada bando é reduzido a 3 pessoas aqui), mas é uma ferramenta dispensável, pois trocar de lugar faz com que inimigos brotem do nada no cenário, e é possível resolver as coisas estando na pele de um só do início ao fim. No console da Sony, o produto é só um first-person sem inspiração com “minigames” (ilhados, sem muito contexto) de resgate de reféns e diplomatas e implante de bombas.

 PS

Uma baixa não de combatente mas de mecânica de jogo bastante considerável no caso do 128-bit da Sega é a de um multiplayer mode. Grande parte da graça é, por conseguinte, retirada do GD, comparando-se à versão de CD-ROM para computadores ou mesmo à fita do Nintendão ou à mídia simplória de Play, uma vez que neles pelo menos a campanha principal pode ser explorada por 2 jogadores, na falta de servidores e conexões à web. Sendo o Dreamcast o primeiro videogame que contava com serviço de jogos online, essa falta é agravada. Os loadings também não estão satisfatório, levando cerca de 45 segundos e, considerando que cada missão não é longa (mesmo se for levada até o final, tratam-se de eventos de curto fôlego), sendo um aspecto recorrente.

N64 – os cursores na tela foram modificados – o mapa ocupa um bom pedaço dela e é transparente (ou quase isso)

Algo que deve ser comentado sobre a parte sonora é que infelizmente a faixa musical não acompanha a ação, isto é, não se agita nos momentos tensos nem se torna mais leve nas horas de calmaria – há uma certa contingência nesse departamento, que faz da jogabilidade algo bisonhamente anti-atmosférico, posto que o som pode estar depondo contra a imagem ou não. Quanto às vozes, os companheiros são bastante ativos e soltam frases durante os tiroteios e operações cáusticas, para alertar o jogador.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a Erik Wolpaw, Alan Dunkin e Christian Nutt

© 2012 NewGen

PlayStation

Dragon Ball Z – Ultimate Battle 22

FICHA TÉCNICA

Developer: Bandai

Publishers: Bandai / Atari

Estilo: Ação > Luta

Datas de Lançamento: 28/07/95 (JP); 06/96 (EUR); 06/12/96 (JP-Playstation The Best); 25/03/03 (EUA)

NOTA

4.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Eu (porque sou o maior fã de Dragon Ball Z que conheço – aliás, dá uma conferida só no meu blog de homenagem, o http://tudodedbz.zip.net; e me segue no twitter também: @dbzdadepressao! Mas falando sério… Vale mais a pena pela seqüência de abertura do que pela gameplay em si… Bem, quem tem um pôster do Mr. Satan na parte interna da porta do armário não terá do que se indignar (vide abaixo o porquê)!  (X) incógnita

Oi, eu sou o… ah, você já sabe!

T

ão incoerente quanto o lançamento de um jogo de DBZ na América OITO anos após sair no mercado japonês – e para Play1 ainda por cima! – parece ser o subtítulo do referido… título: Ultimate Battle 22. Alguns argumentarão: porque são 22 lutadores de artes-marciais demonstrando suas habilidades, ora essa. Mas, como veremos adiante, são 27, e não dois patos na lagoa. De qualquer forma, ainda mais intrigante é o “Ultimate” insinuante: de definitivo este fighting não tem nada, infelizmente!

O gordão tá peidando de medo do saiyajin!

Mas chega de prosódia, e esclareçamos o porquê de um lançamento tão tardio para o 32-bit da Sony: em 1995, no primeiro ano de vida do aparelho, a Bandai, insatisfeita com “somente” os milhõezinhos angariados juntamente ao público de Super Famicom (mediante DBZ fighters de regulares a ótimos), iniciou sua jornada poligonal (ou parcialmente poligonal, pois apenas os cenários são texturizados com polígonos, e ainda assim em resoluções hoje pífias) com “mais do mesmo”, isto é, a galera do melhor anime de todos os tempos quebrando o pau sem muita frescura. Como nessa época, apesar de já ter sido concluído no Japão, o anime era desconhecido do público ocidental, não havia o menor sentido em tentar conquistar novos fãs baseado em estratégias de marketing e era melhor deixar pra lá. Bizarro é que o Reino Unido tenha recebido cópias do jogo em 1996… Eis que muito tempo depois da sua obsolescência técnica o PlayStationOne ainda se mostrava muito popular entre os consumidores que não tinham (ou que também tinham) um PlayStation2, e a febre Dragon Ball já havia contaminado todas as nações do lado de cá do Atlântico (do lado de lá do Pacífico, diriam os olhos-puxados). Nada mais natural que a nova detentora dos direitos autorais para videogames da série (vinculados, em termos de desenho, aos estúdios da Toei, mas essa é outra história), a Infogrames/Atari – sucedendo a Bandai -, finalmente aproveitasse esse nicho de mercado sub-utilizado. Alguns chamariam de tática suja para levantar fundos se aproveitando da ingenuidade dos fãs, já que pouco ou nada do jogo foi re-trabalhado com o objetivo de atender aos standards mais exigentes de 2003; mas fato é que o Ocidente ganhou um título de 1995 que antes só existia para ele em Japonês e mediante importação. Digamos que já àquele tempo o sistema de jogo de Dragon Ball Z – Ultimate Battle 22 não era de excelência, mas que na quase-década que se passou desde então o conceito por trás do produto envelheceu sobejamente…

 As imagens sem o “G” no canto inferior direito não são do jogo, mas tomei a liberdade de apresentar, ao longo da resenha, alguns dos carismáticos combatentes de UB22! Este é Recoome, gorila que quase assassinou o pequeno Gohan em Nameku Sei. A cena da esquerda foi censurada no Brasil!

Ok, então vamos logo apresentar o cartel de lutadores, o principal aspecto num game do gênero. São, como dito acima, 22, INICIALMENTE… Nada mal para 1995. E o número pode e deve aumentar para 27, já que é muito fácil destravar os outros 5: um código secreto-mas-nem-tanto exposto no manual de instruções! Os guerreiros reunidos são das sagas Freeza a Boo (o que cobre uns 80% do enredo de DBZ). Não há foco algum na storyline, entretanto, como seria praxe na evolução da série no PS2 (tronco dos games Budokai).

 Zarbon, o braço direito do Imperador do Universo Freeza/Frieza, antes e depois de tomar um pau do Goku e ficar todo inchado, mais inchado que…  …um sapo!

O que mais impede os fãs ardorosos do desenho de curtirem o jogo é que a dinâmica é quase uma estática, isto é, a ação é BEM lenta. Lenta como o Homer Simpson depois de comer vários pretzels e beber uns canecos no Moe’s… E mesmo aleijada desse jeito a mecânica ainda tem espaço para severos slowdowns. Com toda a honestidade, não sei quem devia se sentir mais envergonhada, se a Bandai quando programou ou a Atari quando quis relançar a obra defeituosa! Para sorte do competidor, a inteligência artificial não é nem um pouco exigente, e bastará pressionar teclas aleatórias enquanto encurrala a CPU num corner que as lutas estarão ganhas…

Os dois oponentes têm barras de life divididas em três níveis (azul, verde, amarelo). Não há segmentação em rounds mas a barra de energia de fulano precisa ser esvaziada duas vezes antes de alguém ser declarado o vencedor. Embaixo desse medidor há um outro, em vermelho, que começa cheio e esvazia conforme magias são aplicadas. Trata-se do ki do guerreiro. Ele se recupera lentamente, de forma automática, ou via energização voluntária (que deixa a guarda aberta), mais rápida. Um toque no Triângulo faz seu personagem entrar em modo aéreo, fiel às batalhas de tirar o fôlego do anime.

Luta de grandalhões com penteados parecidos…

 …desculpa, quase me esqueço de apresentar o duelista da esquerda: “fui criado para adorar pássaros e destruir Goku!” Andróide 16

Não há prólogos para os duelos, nem aquelas famosas poses (seria bacana ver o Grande Saiyaman discursando antes dum combate pela justiça…). Os dois bonecos caem do nada na arena e são instantaneamente instados a lutar – e olha que no desenho esse momentum demorava uns 3 capítulos! Sem um locutor para dizer “FIGHT!” alguns neófitos podem perder segundos importantes e levar umas bordoadas por pura distração!

Sendo um título tão velho, é impressionante como visualmente ainda causa melhor impressão que lançamentos mais recentes de PSX, como Harry Potter & The Chamber of Secrets. No geral os cenários honram o desenho. Embora faltem looks e roupas alternativos para os personagens (gostaríamos de experimentar o Vegeta com rastreador e ombreiras, o Goku não-supersaiyajin, etc. – o SSJ3 é um dos hidden fighters, para quem estiver estranhando sua presença na capa do jogo e sua ausência na tela de seleção de personagens acima!), as aparências que escolheram para cada um estão de acordo com pelo menos algum período das sagas da série, o que é o bastante.

Alguém me ensina a diferença do ™ pro ®?

As limitações técnicas do console da Sony (ou a preguiça dos developers) fazem do que antes era uma poderosa rajada de energia uma mera bola de fogo do Mario ou (forçando menos a barra) um simples hadouken (estilo Street Fighter II, e não Alpha, quando a magia de Ryu ficou gigante!). Adicionando injúria ao insulto, repare nas grafias dos nomes na tela, acompanhados de ícones de copyright, um conceito (ou exigência judicial) que não faz absolutamente nenhum sentido!!!

Originalmente, Ultimate Battle possuía cutscenes para momentos-chave da trama, como Goku se transformando em Supersaiyajin após a morte de Kuririn por Freeza e também Gohan despertando seus poderes ocultos contra Cell. Não obstante, o relançamento americano de 2003 eliminou essas cenas retiradas direto do anime. Se o problema eram as vozes em japa, por que não colocaram subtítulos em Ingles, droga?! O game perdeu muito com esses cortes. Talvez a escolha tenha sido baseada no fato de que, na versão oriental de 1995, as seqüências demoravam quase meio minuto para carregar e duravam uns 10 segundos apenas, mas… poderiam ter suprimido os loadings em vez disso, tendo em vista que todo o potencial do PlayStation já havia sido descortinado em 2003, e isso não exigiria sacrifício algum dos programadores… Enfim… contente-se com o que sobra para “nós gringos”, que é a jogabilidade marota!

O eterno subestimado – até pelo próprio Akira Toriyama – Tenshinhan ou simplesmente “Tien”!

Uma das vantagens da versão americana tardia é que os jogadores poderão experimentar a locomoção com o dual shock, conquanto não faça a menor diferença e soe até esquisito, uma vez que o fighting é 2D! Freaks do gênero Luta decerto terão um arcade pad mais funcional com 6 botões na frente, a fim de evitar cãibras nos indicadores de tanto apertar os gatilhos L e R do controle comum (destinados basicamente às dashes, único leve sopro de velocidade a evocar o outrora insano ritmo do anime).

 Decisão do Torneio de Artes-Marciais no campo de treinamento de terra do Corinthians

Um modo inovador incluído no CD é o Build-Up, que permite evoluir um personagem em lutas contra CPUs definidas aleatoriamente dentre o elenco; depois é só levar os dados consigo no memory card, ir à casa dum amigo e desafiá-lo em seu próprio jogo/PlayStation, com um lutador muito mais trabalhado e forte do que os que são oferecidos de antemão pelo menu de Ultimate Battle 22! Quem mais passou tempo treinando seu lutador é o franco favorito para ganhar a peleja, até porque quanto mais lutas e vitórias na campanha-solo maior a barra de life, mais intensos os ataques e menor o ki perdido ao lançar magias… Mesmo assim, o replay value aumenta muito com essa opção. Após umas 100 lutas contra a CPU, seu personagem terá atingido o nível máximo permitido. Surpreendentemente, porém, essa ferramenta não se restringe ao próprio Ultimate Battle: é viável transferir seu lutador aperfeiçoado à própria continuação, DBGT: Final Bout, contanto que o personagem também exista neste terceiro capítulo da franquia de luta no PSOne, em que os modelos são poligonais (mais feios). Ou seja: desde que você não esteja com a Andróide 18 (por exemplo), mas sim com alguém disponível em GT (como o Cell), é perfeitamente possível fazer essa transferência de jogo para jogo… Bem-pensado! Aos que não ligam para essa nuance mais RPGística da jogabilidade, resta o versus tradicional.

 Gogeta, um dos personagens secretos, o protagonista de um dos longas de DBZ, foi vítima de um engano na hora da tradução e acabou sendo chamado de Vegito, a fusão dos brincos que ajudou a derrotar Boo/Buu!

Um multiplayer mais apimentado pode, contudo, ser vivenciado dentro do Championship, o qual faculta a escolha de 8 personagens controláveis por humanos (você mais 7 hipotéticos amigos). Outras 8 CPUs hão de ser escolhidas randomicamente. A estruturação em chaves de oitavas-de-finais das lutas deixa a farra divertida até mesmo para 2 pessoas, que podem se revezar no comando de todos os participantes humanos, já que não há combates para mais de 2 simultaneamente. A graça fica por conta de descobrir que personagem do universo Dragon Ball ganhará o fantástico Budokai (torneio)! Só faltou mesmo uma maior capacidade de flexibilizar as regras, como poder tirar as CPUs, diminuir o número de participantes (começar das quartas-de-finais, ilustrativamente), escolher quem o computador controlaria e critérios para eleger o vencedor (pensei em Super Smash Bros. agora!).

Um dos mais solenes fracotes de DBZ! Os brincos que Kaio-shin usa valem mais que ele!

Boas chances de desanimar com esses combates, que tinham tudo para ser mais ferrenhos, ocorrem devido ao desequilíbrio do sistema: alguns personagens são fracotes natos, enquanto outros nasceram para reinar. Há desde os imprestáveis (tal qual Pichu em Super Smash Bros. Melee) aos plenipotentes (a. k. a. Magneto em Marvel vs. Capcom 2). Gastar tempo (ou deixar de gastar, no caso dos fortões) para evoluir o lutador no Build-Up tampouco ajuda a mudar esse quadro. Se bem que um Kuririn ou um Zarbon jamais venceriam uma última transformação do Freeza (aliás, nem a primeira!), então eu, como defensor da literalidade do anime, não posso reclamar nem um tico! Mr. Satan [secreto] tem a habilidade de soltar foguetes (“truques!!”) ilimitadamente, já que não dispõe de uma barra de ki, como os outros, nem da capacidade de voar. Um super move e tanto que deixa o campeão dos humanos normais, por incrível que pareça, em vantagem frente a qualquer um dos guerreiros Z…

Outra característica irritante e que evidencia desleixo é que as bolas de energia de TODOS os personagens estão com as mesmas cores! Pelo menos, ao contrário de DBGT:FB, os projéteis são “semi-teleguiados”, o que facilita a agressão contra personagens em vôo. Lembrando que em Final Bout bastava pairar no ar para quase que seguramente escapar de todas as investidas à distância do adversário, tática bem barata…

O áudio segue em Japonês, preservando o trabalho dos seiyuu. As músicas estão num volume baixo demais em comparação com os efeitos sonoros. Seja você mesmo a avaliar as canções instrumentais nessa playlist do YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=30blaTe0CH8&list=PL5BB83550E16A796D. Apenas deixo avisado que não se tratam das mesmas faixas do anime. Todos os lutadores têm seus temas, ainda que alguns sejam compartilhados por 3 ou 4. Certos dentre eles conseguem refletir a personalidade do homenageado; alguns acharão exótico, senão broxante, o fato de que, num fighting, algumas performances sejam embaladas a música clássica (Gohan SSJ2® e Super Buu™). Decepcionante em todos os aspectos (tanto o estético – em relação ao valor da música em si – quanto do ângulo da empolgação para a refrega) é o tema composto para o insólito Príncipe dos Saiyajins – nem para malhar essa musiquinha furreca serve!

“Grrr… Eu bem que ameacei todo mundo da empresa, mas mesmo assim a Bandai lançou esse verme insolente, err… quer dizer, jogo de classe baixa!”

Ultimate Battle 22 é geralmente reconhecido como o pé mais fraco da tríade PSXiana, contrastando com seus “rivais” (também produzidos pela Bandai) mais capazes e póstumos, Densetsu e o já-citado Final Bout. Até que você não passará só momentos ruins se tiver esse CD + 1 (ou mais) amigo(s) também fã(s) aloprado(s) da série por perto, mas considerando o leque de fightings superiores na plataforma, me parece pouco sábio se ater a esse jogo!

 Esse é o Dabura dando tchauzinho e agradecendo pela sua dedicada leitura!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

PentiumMMX, darthjulian, UltimaZER0, Master_Rudy, ninjazidt999, Goemon, Donomark, falsehead, Tenshi No Shi, GL, Minjin X do GameFAQs

Ryan Davis do Gamespot

© 2013 NewGen

PC Engine (Turbo CD) / Sega CD / Wii

Lords of Thunder

Winds of Thunder (Japão)

FICHA TÉCNICA

Developers: RED Entertainment / Eleven

Publishers: Hudson / Turbo Technologies / Virgin

Estilo: Ação > Side-scrolling shooter > Rail

Data de Lançamento: 23/04/93 (PCE-JP); 1993 (PCE-EUA); 1995 (SCD-EUA/EUR); 08/02/08 (Wii-AUS/EUR); 11/02/08 (Wii-EUA); 10/06/08 (Wii-JP); 18/08/10 (PC Engine Classics-JP)

NOTA

8.9 (PCE/Wii) | 8.3 (SCD)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem busca o melhor “Metal Slug” fora do Neo Geo; sua trilha sonora gamística definitiva.  (X) incógnita

H

á duas razões para jogarem scrolling shooters: a primeira é a intensidade, na forma de projéteis ubíquos na tela, enxames de inimigos, chefes gigantescos e efeitos bonitos para os disparos do jogador; a segunda é a música. O gás. A incitação. O doping ilimitado da própria intensidade. Um shooter jogado no mudo é um shooter não-jogado.

Se você é fã, portanto, de games de tiro 2D e de ícones da música pesada e melódica como Steve Vai, David T. Chastain, Yngwie Malmsteen, Randy Rhoads e Satriani, chegou a sua hora. De fato, o power metal é um gênero tão adocicado que nos enfada no dia a dia, mas como o papo é, ademais, sobre um shooter com influências medievo-fantásticas (ainda que incorpore elementos como mechs!), é bem válido o casamento com o gênero – tratam-se de almas gêmeas! Vale a pena a aquisição mesmo sem o Turbo Duo, que é o Super PC Engine, isto é, o PC Engine original mais o hardware acoplável que permite rodar CDs. Trata-se de um duplo do sistema 8 bits mais perfeito do mercado, capaz de gerar gráficos mais potentes que os dos 16 bits comuns como Super NES e Mega Drive (“empatando” com o Sega CD sem o 32X e perdendo para o burguês Neo Geo). Vale a pena ter o jogo até sozinho porque ele é em si um CD de música. CD players modernos aceitam sua reprodução; se o tocador de CD for tão antigo que não leia o formato, haverá sempre a possibilidade de extrair o áudio para o PC e gravar da forma que lhe for conveniente a fim de rodar os arquivos, se for o caso, no mais rudimentar aparelho de som automotivo que existir! Nesta trilha lançado em 1993 mas que faz sucesso e ecoa até hoje podemos sentir a influência do rock/heavy metal oitentista, com guitarras altissonantes e agudas mas o acompanhamento grave de baixos algo próximos de Rob Zombie nos momentos mais tensos, e descontraído e funkado como um Red Hot em outras horas, fazendo dessa OST menos enjoativa que qualquer banda que viveu seu auge na época para depois sumir dos holofotes. A parte sonora de Lords of Thunder ganha um 15 numa escala de 0 a 10!

A despeito da semelhança com o nome de outro título de tiro da própria Hudson para Turbo CD, Gate of Thunder, ambos nada têm em comum, exceto o remix de certa track, que conforme o restante da trilha sonora é formidável. Em Gate of Thunder a preponderância da trilha sonora como coração e alma do game não é tão forte. E nunca exagerarei por mais que o repita na resenha: LoT pode ser completado em 45 minutos, o que é mais um indício de que talvez tenham fabricado todas as fases pensando justamente na dimensão da trilha de aproximadamente 1h. Você IRÁ entoar essas canções durante o banho, é só uma questão de exposição à trilha sonora e tempo.

Para quem ainda não compreendeu a situação apesar de todos os meus esforços, aqui vai: Lords of Thunder possui a melhor soundtrack de um shooter em todos os tempos. Não só no Sega CD ou no PC Engine; não só dentre os 16-bit shooters. Nos games. Obviamente os desenvolvedores e competentíssimos sonoplastas da equipe estavam perfeitamente cientes do fato, e incluíram um sound test no menu de opções.

Por incrível que pareça, de apêndice – que herege! – a essa obra-prima musical, ainda há um game inteirinho que vive por conta própria, isto é, viveria, se não fosse indispensável ouvir a música enquanto se joga, como deixei claro no primeiro parágrafo. Não como um “apêndice”, então, corrigindo-me, mas como um gêmeo siamês, umbilicalmente ligado a ela (a música). O pedigree da jogabilidade não é tão elevado quanto o do som, ou então você já teria ouvido falar de Lords of Thunder (e provavelmente nunca ouviu) e ele seria um dos maiores jogos da História. Mas ele quase é, com ótimos atributos nas outras áreas, além do som perfeito. É no mínimo uma experiência sólida o bastante para chamarmos de pecado o passar uma existência sem jogá-lo.

Ainda digno de nota é que a arte de capa, das cinematics introdutórias e do manual de instruções é de autoria do cartunista reputado Masamune Shirow, o desenhista de petardos do anime-mangá como Appleseed e Ghost in The Shell.

Em LoT (Winds of Thunder no Japão) você controla um cavaleiro super-dotado, pois pode voar. A missão é simples: derrubar os seis guardiães (tenentes) que praguejam o mundo, dividido em feudos, para, de posse de mais experiência, finalmente derrotar o monge maligno que planeja a ressurreição do deus negro Deoric, que é o chefe de todos os tenentes e se localiza na sétima fase. Vai nosso guerreiro anônimo obter êxito? Melhor ainda: o papa é ateu?

A tela acompanha o jogador, por ser um “rail scrolling shooter horizontal”, o que o obriga a ser dinâmico por mais que não queira. Outra virtude da magnânima soundtrack é acompanhar os eventos da fase com sincronicidade, já que o scroll automático do cenário dá 100% de certeza de que alguns trechos da música correspondem a grandes transformações gráficas (como quedas de pontes, surgimentos de inimigos, etc.), aumentando o nível conceitual da obra. Só há uma exceção: se você pausar, a música continua rolando, então essa simultaneidade imagem-áudio é perdia; nada de mais ou que faça LoT perder pontos, afinal quase nenhum game tem banca suficiente para lançar mão dessa proposta, pra começo de conversa!

As fases dos tenentes, que são temáticas, podem ser cumpridas na ordem desejada, mas todas precisam ser batidas antes do confronto final (a base do monge mau é a zona esverdeada central da figura acima, parecida com uma estrela-do-mar). Os arquétipos do estilo estão todos presentes: deserto, água, fogo, floresta, gelo e rocha/eletricidade. Nada “groundbreaking” como no departamento sonoro. Espinhos, estalactites, colunas de lava, etc., etc., serão seus obstáculos.

As sábias escolhas de design em LoT, não obstante, fazem do produto algo acima da média dos shooters. Primeiro, além de poder escolher a fase seu personagem pode portar 4 diferentes armaduras elementais. As magias das armaduras são ativadas logo após se coletar cápsulas, em abundância nos cenários. Claro que, pegando power-up em cima de power-up, o poder vai ficando cada vez mais forte. Sem dúvida a Water Armor leva certa vantagem sobre as outras três armaduras, já que os jatos de água de dois tipos que podem ser lançados tornam-no quase impermeável ao fogo alheio.

Uma sexy loira de burca é dona duma “humilde loja” (nas palavras dela) onde se pode comprar variados upgrades para seu arsenal usando as gemas amealhadas através dos cenários. A ajuda vem muito em conta e os preços são mais do que justos, então o desafio, que já não era impressionante, dá uma boa caída.

Felizmente há um efeito colateral no uso do último nível de ataque da Armadura Aquática que torna o sistema de jogo absolutamente equilibrado: o efeito sonoro do uso do jato é alto. Tão alto que vai obliterar a música de fundo! Na outra mão, a arma top da Armadura da Terra é consideravelmente mais fraca e silente. Percebeu que bom negócio você estará fazendo? Prolongará a diversão, deixando tudo mais desafiante, e de lambuja ficará desimpedido de embalar na trilha… Me pergunto se foi proposital, Hudson! Provavelmente não, pois essas coisas saem melhor quando são golpes do destino.

Sistema de magia à parte, Lords of Thunder traz apenas uma outra grande inovação: melee combat (mano a mano). Ao se encontrar próximo o suficiente de um inimigo, seu personagem desembainhará a espada (lembra que eu disse que era um cavaleiro? Pois é!) e fatiará o sujeito. O dano é mais instantâneo do que parece, dada a agilidade do espadachim. Mas investidas corpo a corpo são demasiado perigosas, já que é comum que o outro lado também tenha um contra-ataque prontinho pra usar a curtas distâncias. De qualquer forma, trata-se de um belo twist na fórmula feijão-com-arroz dos shooters: além dos tiros, dá para ir no hack ‘n’ slash, sendo louco o bastante.

Se Lords of Thunder pode indignar algum veterano é pela sua facilidade. Não há one-hit kills como naqueles irritantes jogos de tiro de nave; mas daí a levar 14 tiros até sucumbir (com health meter cheio) vai um abismo e tanto! Sem falar que o HP é facilmente aumentado com upgrades no shop, entre as fases. Os chefes, batendo na mesma tecla, se tornam fracotes se você usar o ataque da bomba, que é seu botão ofensivo secundário: tendo a quantidade certa de bombas, você não sua uma única gota. E para ter a quantidade certa de bombas basta comprá-las por uma pechincha você-sabe-onde (Voldemort’s Shop)…

Se você está jogando Lords of Thunder para se divertir e ouvir música boa – ao invés de para ser intensamente desafiado, bom proveito! Não vai dar tempo de reclamar da facilidade do jogo, já que ele: 1) termina rápido demais; 2) você estará a todo instante metendo bala e bloqueando e desviando de outras balas; 3) às vezes vai dar aquela vontade de pausar só pra fazer air guitar nas partes mais empolgantes da faixa, ou de inventar que está com vontade de ir ao banheiro para deixar pausado e ir curtir por alguns minutinhos a mais de maneira passiva (desde que você não esteja em trabalho de parto de fezes monstras, porque aí é “ativa”!).

Se você não quiser adquirir o produto para conhecer a majestosa playlist, eu quebro o seu galho: https://www.youtube.com/watch?v=OGe3gP9VY9A&list=PL8FB3519874861B25.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Phediuk, lockemaison, TMola do gamefaqs

Revista Gamers número 3 (junho/95)

© 2013 NewGen

Super Nintendo

Super Mario World

FICHA TÉCNICA

Developer: Nintendo

Publisher: Nintendo

Estilo: Plataforma / Adventure

Ano de Lançamento: 1991

NOTA

10

Se você está em dúvida de qual é o melhor jogo em que já colocou as mãos, saiba que se está diante de um fortíssimo candidato, goste o gamer do gênero que gostar! SMW é tão bom que suas 96 fases vão permanecer inalienáveis na memória e o jogador vai ter satisfação em re-experimentá-las 10 anos depois. Se o presente leitor ainda não plugou um cartucho Super Mario Worldem seu (ou qualquer outro!) SNES, está perdendo um dos maiores prazeres da vida, um clássico universal!

Pegue Mario – isso, aquele que já salvou o Reino dos Cogumelos do terrível Bowser incontáveis vezes –, seu irmão (o que seria de SMWorld se não fosse para dois? Por trás de um grande encanador há sempre um grande assistente de encanador!), uma princesa tonta para resgatar todo verão (sim, Mario e Luigi terão de interromper suas merecidas férias para salvar Toadstool, carinhosamente chamada de Peach [pêssego]), o próprio dragão imortal Bowser Koopa, um dinossauro mega-carismático chamado Yoshi (pela primeira vez controlável num game Nintendo!), sete ovos de co-irmãos de Yoshi para resgatar, sete castelos, sete filhotes-pentelho de dragão para azucrinar na sala do chefe… Enfim, “zipe” todos esses elementos para, em seguida, inserir tais maravilhas dantescas em um mísero cartuchinho de Super NES de (poucos críticos sabem) apenas 8MB! Esse é SMW, essa é sua maior aventura (se não em dificuldade ou em tempo, “apenas” na diversão)! Uma continuação mais-do-que-honrosa para o estrondoso sucesso do cartucho mais vendido de todos os tempos, Super Mario Bros. 3, para Nintendinho. Foi um upgrade inimaginável na margem de possibilidades do encanador, para os que pensavam que dezenas de novas transformações, a tela do mapa e a opção de salvar seu progresso na bateria já haviam sido acréscimos o suficiente.

Uma das inovações: caixa de item reserva no topo!

GRÁFICOS

Foram os melhores gráficos da chamada “primeira geração” do SNES, em que os jogos sequer usavam os recursos técnicos propagandeados pelos 16 bits. Era bastante colorido e não tinha slowdowns (ok, em duas ou três ocasiões de inimigos em excesso na tela, as malditas tartarugas voadoras!), seguindo o padrão Mario.

SOM

Aqui não temos uma música por fase, até porque seria extremamente complicado quase uma centena de faixas num cartucho de silício! Ademais, como as tunes são boas de dar dó, seus ouvidos não prestarão queixa alguma… Os efeitos sonoros, na toada, são perfeitos: se Mario ainda não tem voz, como em Super Mario 64, Yoshi faz seu papel muito bem. Além disso, os inimigos, quando mortos, fazem um barulho engraçado, e as moedas, quando coletadas, também.

 Se for medroso, esqueça!

JOGABILIDADE

Ter tudo de que já se falou à disposição e não poder guiar o protagonista direito seria um desperdício sem precedentes. Mas não acontece isso em SMW. Os comandos estão “menos escorregadios” que em Mario 3 e mais dinâmicos que no Mario original (Mario 2 nem entra na história, porque é uma adaptação precipitada de um side-scrolling banal!), o que significa que foi alcançado um excelente meio-termo. Você pode reclamar da dificuldade da fase por várias coisas (inimigos, obstáculos, puzzles…) menos por parte do controle, porque é o mesmo que reclamar de mãe ou de time de futebol – amanhã a gente esquece! Como inovações, há a técnica de voar com uma pena mágica que rende uma capa ao herói, poder quebrar blocos situados abaixo do personagem com um “pulo-furadeira” e até bisbilhotar o que está um pouco atrás ou à frente na fase (usando L e R)! A flor-de-fogo e o cogumelo continuam presentes como trademarks.

CONCLUSÃO

Antes de qualquer coisa: homem, são 96 fases! Mesmo depois de completar o caminho linear até Bowser Koopa e mostrar-lhe com quantos canos se faz um sistema de esgoto (pau e canoas, entendeu?), você se deliciará em pegar todas as chaves nas fases marcadas em vermelho no mapa para acessar caminhos alternativos. Se fosse só isso… Mas o gamer ainda acaba descobrindo, em suas andanças, que há cinco passagens para um mundo paralelo chamado Star Road (foto acima). E, detonando tudo na estrada estelar, Mario e Luigi ganham acesso a um terceiro mundo, integralmente grátis… Brincadeira, integralmente escuro e misterioso, com mais um punhado de estágios de nível de dificuldade acima do normal. Esse jogo não é para alugar, não é para jogar no vizinho, não é para dar uma distraída (ok, ok, entendemos a vida dura de um trabalhador): é para ter onipresente, ali, na estante. É um jogo tão bom que deveria haver uma maçonaria exclusivamente devotada a ele!

Rafael de Araújo Aguiar

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