persona 5 + persona 5 royal (pc, ps3, ps4, ps5, swi, xone & xsx)

review rafazardly #1163

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation3 & PlayStation4

Persona 5

+

PC, PlayStation4, PlayStation5, Switch, Xbox One & Xbox Series X

Persona 5 Royal

F I C H A T É C N I C A
Developer(s)
Atlus
Publisher(s)
P5
Atlus (JP, EUA, COR), Deep Silver (EUR, OCE), Sony Brasil
P5R
Atlus, Sega
Estilo(s)
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
P5
PS3
15/09/16 (JP), 04/04/17 (EUA, EUR, OCE, BR)
PS4
15/09/16 (JP), 23/03/17 (Ásia), 04/04/17 (EUA, EUR, OCE, BR), 05/04/17 (Ásia), 21/04/17 (OCE), 08/06/17 (COR), 06/09/18 (JP, Value edition), 04/19 (EUA, PlayStation Hits)

P5R
PC
21/10/22 (Steam)
PS4
31/10/19 (JP), 20/02/20 (COR), 31/03/20 (EUA, EUR, OCE)
PS5
21/10/22 (EUA, EUR, OCE, JP, COR, Ásia), 28/10/22 (OCE, Steelbook Launch edition), 15/09/23 (EUA, 1 More edition)
SWI
21/10/22 (EUA, EUR, JP), 29/10/22 (OCE)
XONE
20/10/22 (OCE), 21/10/22 (EUA, EUR, JP)
XSX
21/10/22 (EUA, EUR, OCE, JP), 28/10/22 (OCE), 15/09/23 (EUA, 1 More edition)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable (PC/PS4/PSP/SWI/XONE/XSX)

Persona 4 Golden (PC/PS4/SWI/VITA/XONE/XSX)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.9 (P5) | 8.5 (P5R)

ESTE JOGO É PRA…
( ) passar longe( ) dar uma jogadinha de leve
( ) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
( ) chamar a rua toda pra jogar( ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais?
  • Quem ama jogos estilosos;
  • Quem ama jogos longos;
  • Quem ama dungeon-crawling;
  • Quem ama social sims.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADAMais de 80h. (P5) | Mais de 80h. (P5R)

Acor-tema do jogo é vermelho (ao passo que em P3 era azul, em P4 era amarelo e em P6, ainda em produção, é verde) e ela ganha proeminência ao estar quase sempre contrastada com composições que alternam o preto e o branco com muito bom gosto. Poderia parecer berrante, mas funciona, já que as caixas de texto estão no mais conservador alvinegro. É necessário citar esse esquema de cores porque a interface e os menus estão tomados por ele; e a interface é um dos destaques positivos desse Persona 5, tendo havido uma evolução notável no design em relação ao antecessor, e não que Persona 4 fosse feio! Os menus são, em suma, divertidões, dinâmicos e apinhados de character arts que servem como bons repousadores de olhos. Num RPG de mais de cem horas de duração, nem preciso dizer, você verá e lerá muitos, muitos menus, e agradecerá o investimento de artwork para telas mais estáticas!

ENREDO

A estória começa em ritmo lento. Você é um jovem segundanista proveniente da área rural que foi enviado à cidade grande—Tóquio—para cumprir período de um ano de pena de privação de liberdade condicional, aplicável no Japão a menores de idade que cometam contravenções (neste caso, o protagonista tentou salvar uma mulher numa cena de assédio e importunação sexual e acabou ferindo o agressor, que era um figurão). Assim que chega a Tóquio nosso personagem é puxado para uma série de eventos fantásticos que vão se adensando mais e mais em complexidade e periculosidade. Felizmente, para sua vida prática, você ganha uma segunda chance nos estudos—já que no Japão é raro aceitarem pessoas em condicional—na Shujin Academy—, e lá circulam entre professores e alunos rumores de que você é um grande delinqüente. Mesmo seu guardião legal não parece muito contente em recebê-lo, e você acaba sendo alojado num sótão empoeirado acima de um café. Fato é que não demora muito na narrativa para ganhar-se acesso à Velvet Room, local metafísico típico da série. Ali o protagonista descobre seu talento inato, habilidade sobrenatural, de invadir os Palácios Mentais de indivíduos corruptos, e a capacidade de forçar sua mudança cognitiva mediante o furto de seu coração. O primeiro alvo, justo o professor-estrela de educação física da Shujin, é tão sujo que não gerará escrúpulos ou hesitação por parte do controlador: este homem abusa de seu poder, agride alunos e toma vantagem de sua posição para paquerar alunas a torto e a direito. Ele quase não disfarça, pois conta com a omissão do corpo docente e o medo e o pavor paralisante do corpo discente. Um aspecto muito interessante de Persona 5 é como a seqüência da estória é bem-amarrada e concisa: você ouvirá informações picadas sobre futuros antagonistas meses antes—na escala de tempo do jogo—de ter de confrontá-los, em conversas casuais no metrô, por exemplo.

Há um arco inteiro em que um certo playable character acaba desaparecido—a questão é que você pressentirá esse sumiço a quilômetros de distância. É uma zona excepcional do storytelling em que os personagens parecem agir fora de contexto, como que instigando o acontecimento ao invés de tentar evitá-lo. É um raro exemplo de escrita ruim num jogo permeado pela solidez narrativa (em pelo menos 80% do enredo). Além de se investir no papel protagonista, é lindo de ver como funciona a dinâmica de grupo entre ele e seus amigos mais próximos, e sente-se que os inúmeros diálogos internos do bando nunca soam forçados.

CAST

Joker, o alter ego do protagonista sem nome e (majoritariamente) silencioso, é talvez o melhor main character anódino já visto. Ryuji—essencialmente outro Junpei (P3) ou Yosuke (P4)—é o primeiro integrante dos Phantom Thieves a se juntar a você. E ele é sinceramente o tipo mais realista já visto num game, uma pérola da Atlus. Morgana é o mascote animal que não chateia. Ann é a modelo 25% americana waifu nas horas vagas que será difícil não ter como namoradinha mesmo no new game plus. Yusuke é o artista plástico excêntrico que tenta ver matizes de beleza em tudo na vida. Makoto é a estudante-modelo e presidente do conselho estudantil que, para alguém tão nerd e exemplar, consegue ser bem badass quando quer. Temos ainda Futaba, a hacker adorável, mas de quem não podemos falar muito sem dar spoilers; e Haru (pior garota), novamente de quem é difícil falar sem entregar detalhes avançados da trama. Um problema que talvez se faça valer, como indicado por duas atenuantes acima, é a introdução muito tardia de determinados personagens importantes, como foi com Naoto em Persona 4. Talvez falte tempo para se identificar verdadeiramente com a pessoa e ver desdobrar-se seu arco de desenvolvimento.

Persona 3, um favorito dos fãs, tem um pouco de melodrama em seu writing. Já Persona 4 parece contar em demasia com seus tropos. Persona 5 encontra o equilíbrio que faltava: um drama menos exagerado e extremo, com mais reviravoltas e menos clichês. O enredo progride de forma natural e as interações do cast são convincentes, bem como as ações, realistas. Os elementos temáticos, mensagens e imaginário são consistentes e incisivos do começo ao fim. E quando digo menos dramático, não digo que Persona 5 é leve: é sombrio, bem sombrio. Persona 3 era sombrio, mas de um jeito mais abstrato, mais ligado à atmosfera; P5 é sombrio porque é tangível e pesado em sua proposta. A primeira saga já surpreenderá uma pá de jogadores: “é sério que isso está sendo abordado num simples jogo?”.

GAMEPLAY

SOCIAL LINKS

Para muitos, as interações estilo visual novel fora das dungeons são o motivo principal para estarem sempre regressando a Persona. Desenvolver novas relações e avançar seus enredos individuais pode ser de fato bem empolgante. Às vezes a sensação de estar acompanhando um romance ou uma telenovela é muito forte, induzindo o jogador a continuar, viciando-o e fazendo-o antecipar as “cenas dos próximos capítulos”. Como aquele grupo especial de jovens, os Phantom Thieves, estariam indo? A curiosidade pode até machucar, mas aposto que não matou Morgana! Malgrado termos sempre nossos social links prediletos, com estórias mais desenvolvidas, todos dão sua parcela de contribuição e nenhum é raquítico demais. Como sugestão de melhoria para Persona 6 fica o desejo de ver uma relação amorosa com uma garota repercutir mais na narrativa principal e produzir efeitos relevantes na trama.

Como de praxe num Persona, maioria das conexões e amizades que você forja envolve biografias complexas e multifacetadas. Todos os social links lutam contra algum fator interno que impede o florescimento de sua personalidade. Os eventos costumam envolver convites para uma refeição ou um passeio por algum bairro de Tóquio para alguma atividade do agrado da pessoa. Ao longo do progresso do social link o indivíduo começa a se abrir com o protagonista. Suas opções de diálogo impactam quão rápido o social link progride, mas essa evolução é, de qualquer modo, linear. Outro fator que faculta acelerar o processo são os presentes. Quando o social link se aproxima da reta final, há dois elementos que podem barrar sua finalização (grau máximo de amizade ou nota 10): possuir algum stat ainda não maximizado ou ter de eliminar algum alvo no Mementos (mais detalhes a seguir). O prêmio por progredir nas relações sociais pode incluir novas skills a ser usadas no campo de batalha. De todos os Persona desde o 3, que afinal inaugurou os social links, este é o mais fácil de maximizar relações. É sempre agradável quando você pode encaminhar sua jogatina pela própria cabeça, ao invés de ter de seguir um detonado ou guia para que tudo dê certo.

SISTEMA DE BATALHA

O Press Turn system está de volta, instigante como sempre. Se você não sabe do que se trata, é um sistema de batalha em que o player explora fraquezas dos inimigos a fim de nocauteá-los, e tenta evitar que o mesmo seja feito com seus PCs. Nocautear um adversário significa ganhar um turno extra de ataque. Nocautear todo o time oponente implica na situação de hold up, em que todos da party já cercaram os inimigos caídos e estes estão no sal… A decisão é sua se quer: entabular um diálogo (com vistas a recrutar monstros para si), rapinar ouro, aproveitar para acumular pontos de experiência ou pegar um item; por fim, há a satisfatória alternativa de um All-Out Attack, ou seja, todo mundo mete o pancadão nos caídos e—provavelmente—encerra a luta, além de exibir-se uma animação bem bacana.

EXPLORAÇÕES EXTERNAS

O tamanho do “mundo”, i.e., Tokyo, é maior do que de Persona prévios, mas isso não é dizer muita coisa. São cinco áreas de livre exploração, o que não é o suficiente para dar a impressão de ter uma ampla cidade à disposição onde peregrinar. Como já explicado, o jogo é mais calcado em menus, animações e texto.

DUNGEONS

A gimmick do quinto Persona é que o cast todo composto de “Ladrões Fantasmas” adolescentes pode ingressar num universo alternativo onde rouba e vira do avesso os corações de adultos corrompidos pelo sistema em lugares chamados Palácios, fortalezas espirituais que refletem a própria mente e gnose de seus anfitriões. O conceito é interessantíssimo e nos questionamos como ainda não tínhamos topado com ele antes. O primeiro antagonista do jogo é, como já referido, um professor de educação física sórdido e tirânico muito convincente no papel de malvado mesquinho que existiria também no mundo real. A idéia de que se pode “converter” o sujeito sem ter de matá-lo para se livrar do mal é no mínimo intrigante.

Cada Palácio é suficientemente diferente de todos os outros. O único problema é que alguns são extensos demais. O penúltimo em particular, aquele do espaço sideral, parece continuar e continuar sem-fim, até que as batalhas se tornam um porre e os puzzles adquirem feições de obrigação insossa em vez de diversão e engajamento, quase deveres de casa! É perigoso e frustrante encarar uma hora inteira de jogo nessas instâncias sem direito a um save point, e com direito a lutas encardidas no interlúdio, o que pode comprometer seu progresso.

A razão para o protagonista ser chamado de Joker (Coringa) enquanto em suas incursões pelo Metaverso (onde aparecem os Palácios) é que ele tem a capacidade de bagunçar todo o sistema de batalhas, bem como o coringa é uma carta imprevisível na maioria dos jogos de cartas. Ele é o único usuário de Personae, até onde se sabe, que pode manipular mais de uma. Ele é o supertrunfo de sua equipe. Principalmente nos dois primeiros Palácios Joker levará o time nas costas, por ter acesso a muito mais elementos de ataque do que seus comparsas. Eventualmente o jogador conquista mais variedade para as Personae controladas pelos colegas de equipe e também ganha acesso a cards que podem ensinar técnicas inicialmente vedadas a uma certa Persona, o que vai equalizando o nível de cada membro do time de ladrões, embora Joker continue de longe o mais flexível de todos, o líder inquestionável do bando. Um ponto negativo dessa dependência toda de Joker é que seus SP (Special Points, magia) drenam bem mais rápido, em especial durante os Palácios 3, 4 e 5.

O Mementos são caminhos aleatórios, reformatados a cada vez que se os explora, ou seja, é um Palácio sui generis. O design é invariavelmente simples, de longos corredores e suas bifurcações, com raras salas e passagens secretas. O objetivo é ir cada vez mais fundo enquanto acumula experiência e dinheiro, o que torna comparações com o Tartarus de Persona 3 inevitáveis. Salvo em sua reta final, que conta com layout predeterminado, explorar o Mementos sequer é obrigatório.

PERSONAE, OS “BICHINHOS COLECIONÁVEIS”

A versatilidade de Personae é incrível, superando em muito, por exemplo, a de Pokémon (outro exemplo de collectathon, maratona de colecionar) em qualquer jogo desta franquia. Às vezes opina-se que é versatilidade até demais, impedindo uma sensação de familiaridade e domínio sobre a constelação de Personae disponíveis. Também por isso é mais raro sentir-se apegado a uma Persona de Joker em específico, havendo muitas possibilidades de substituição permanente por outras, fora que o jogo sempre incentiva o procedimento das fusões entre duas ou mais Personae a fim de descobrir novos espécimes cada vez mais buffados.

Na parte de negociação para persuadir uma Persona a se juntar a você, reclama-se de certa inconsistência e ilogicidade. Baseado na personalidade da Persona (ficou meio redundante!) é esperado de você que dê respostas sérias, vagas, engraçadas ou ternas a suas perguntas. Mas entre as três opções parece que duas sempre atendem aos pré-requisitos, e a coisa vai mais para o terreno da sorte e probabilidade.

APERFEIÇOANDO STATS

Um importante fator da gameplay é o aperfeiçoamento de um dentre 5 quesitos da individualidade de Joker (vide acima), termômetros de sua habilidade social. Sempre que aperfeiçoa um dos fundamentos, tempo passa no calendário do jogo. A forma dessa passagem de tempo é a coisa mais variada que existe em toda a jogatina, e pode consistir numa lista infindável de atividades: sair para encontros, estudar numa lanchonete enquanto chove, demonstrar empatia quando uma garçonete comete erros, ler livros (em casa, na biblioteca da escola ou quando consegue um assento no metrô!), ir ao cinema ou alugar DVDs para assistir filmes ou documentários em casa, jogar videogame (!), pescar, cuidar das suas plantinhas, participar de um programa de TV pelo telefone, beber shakes bizarros numa loja da estação de metrô aos domingos, responder uma pergunta do professor corretamente, desviar de um pedaço de giz que um professor arremessa (!), PRODUZIR FERRAMENTAS DE INFILTRAÇÃO PARA USO NAS DUNGEONS, ir à sauna, malhar no seu quarto ou na academia, ir à lavanderia, aceitar um trabalho de meio-período ou freela, aprender a fazer curry ou café… Dá até para ir num estabelecimento em que se joga um minigame de beisebol.

Para os novatos em J-RPGs pode parecer muita informação para administrar de uma só vez, pelo menos na primeira dúzia de horas (e olha que serão dúzias e dúzias para se familiarizar!). Digamos que o “tutorial” ajuda bastante. Não há um em específico no começo do jogo, mas as interfaces explicativas, bem disseminadas no decorrer da narrativa, cuidam da imersão do jogador, tornando-a o menos traumática possível. São fornecidas dicas a fim de preencher seu tempo com sabedoria, conhecer novos lugares e pessoas nos momentos mais indicados, etc.

GRÁFICOS

Como deixado claro logo no parágrafo de entrada, P5 esbanja estilo. Dá a impressão de estar jogando uma pulp comic, com bonitos efeitos de transparência e jogos de cores. Cada Persona tem um design bem específico. Muitas são belas, muitas são horripilantes. Os Palácios são elegantes. A cidade de Tóquio não podia estar mais bem-emulada. O Mementos é o ponto estético mais questionável, talvez porque seja impossível manter o alto padrão numa área de geração aleatória. O game roda em 1080p na versão-base de PS4, 720p na versão-base de PS3 ou em 4K na Royal (PS4/5) e em 30fps no PlayStation3&4 ou 60fps no PlayStation5.

SOM

A trilha sonora consiste mormente de acid jazz, composições memoráveis sem serem intrusivas. Áreas especiais e batalhas de chefe têm remixes rockeados apropriados à tensão da situação. Shoji Meguro, o compositor desde Persona 3, superou a si mesmo nesse trabalho. Escore perfeito.

O voice acting americano é quase tão bom e consistente quanto o japonês. Só um personagem me dá nos nervos—Haru e sua voz ultra-fina.

DIFERENÇAS ENTRE O JOGO PADRÃO E A EXPANSÃO ROYAL

O final “verdadeiro” de Persona 5 só pode ser obtido na versão Royal, que é a coletânea de todas as DLCs preteritamente lançadas para o jogo-base de Persona 5. Há o que se chama de “terceiro semestre” da gameplay anual, um novo membro para a equipe e um Palácio completamente inédito.

E para atingir esse final o jogador conhecerá 2 social links exclusivos dessa versão Real, Takuto Maruki e Kasumi Yoshizawa, uma das personagens jogáveis. Yoshizawa é alguém internamente fraturada pela culpa do sobrevivente. Sua irmã, considerada mais talentosa e a “filha favorita” dos pais, morreu (e o que é pior, morreu salvando sua caçula), e o jeito que ela tinha de lidar com a perda era se identificar plenamente como essa irmã morta. A jornada de heroína da moça será, portanto, superar esse luto prolongado e por fim adquirir uma auto-estima própria. É uma pena que os desenvolvedores de Royal elegeram torná-la um playable character somente na dungeon opcional acrescida ao enredo do jogo, a última fase, por assim dizer, o que diminui em muito o tempo de tela de Yoshizawa.

CONCLUSÃO

Persona 5 é um jogo tão extraordinário que fica aquele temor pela continuidade da franquia: é muito difícil que Persona 6 consiga superar ou mesmo igualar tamanha qualidade!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQS:

TakaRagranok

NellytheHoof

JustThink1st

YOMAMMA9998

Maka1012

Garamoth

DarkSymbiote

Prinny Raider

Rango

Trails of Persona

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