PlayStation

Star Ocean: The Second Story
F I C H A T É C N I C A
Developer Tri-Ace
Publishers Enix / Sony
Estilo Action RPG
Datas de Lançamento 30/07/98 (JP); 31/05/99 (EUA); 12/04/00 (EUR)
NOTA
8.4
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Amantes da abertura da saga no SNES; RPG freaks, que gostam de jogar e rejogar o mesmo CD – neste caso, 2 – anos a fio. ( ) incógnita
Nada mais triste que um senhor RPG old school obliterado pela mídia, ofuscado pelo burburinho – às vezes merecido, às vezes nem tanto – em torno das séries da Square (que ironicamente iria se fundir com a Enix pouco tempo depois). Star Ocean 2, no caso, continuação de um excepcional RolePlay de fim de vida de Super Nintendo, passou batido graças a gigantes como Final Fantasy VIII e IX. Mesmo sem vender bem, SO2 é no mínimo um dos reis da inovação e da diversão no seu PlayStation, desde que você esteja disposto a mergulhar até o pescoço no gênero, é claro. Se não gosta de interação com personagens, bate-papo em vilas e muita paciência para desvendar segredos, esqueça.


Second Story parece exalar originalidade a cada corner. Não é em todo jogo que você verá os créditos logo na abertura, afinal! Os primeiros menus de quem começa uma narrativa já são bem diferentes e convidativos, fazendo-o customizar uma série de coisas (como surround ou stereo sound), sem exigir que o jogador mexa numa tela de options para tal. O último passo antes de ficar ciente do enredo é escolher seu protagonista. Embora envolva muito mais PCs [personagens controláveis], a princípio solicita-se que você escolha entre dois, Claude Kenni (male) ou Rena Lanford (female). De qualquer jeito, o que for preterido se agregará logo ao seu grupo. O primeiro é um terráqueo, uma espécie de cadete espacial; a segunda, uma elfa do planeta Expel. Claude acaba sendo teletransportado para Expel e interagindo com Rena, evento que dá início à gameplay. Como todo mundo de RPG, catástrofes diversas começam a assolar a natureza e a população, como que num signo de que algo muito pior pode estar na iminência de acontecer – terremotos, enchentes, o surgimento repentino de monstros, blá, blá, blá… A queda dum meteorito é tida como a razão para esses fenômenos cataclísmicos, e você será um dos primeiros a investigar. O local ou o objeto caído é chamado pelos habitantes de Expel de Sorcery Globe, mas essa quest é só a ponta do iceberg… Claude começa desinteressado acerca do destino de Expel, procurando um jeito de voltar para casa. Rena tem objetivos bem diversos, atrelados a seu habitat… Será que a dupla ficará entrosada? O jogo (a franquia), como o título já dá a pista, envolve muito velejar e travessia de oceanos e mistura elementos tecnológicos com medievalismo.


Dado o extenso arcabouço de personagens secundários de SO2 (oxigenando – O2 – a saga, hehe!), são concedidas oportunidades para aprofundar a backstory de cada um deles, o que encorpa bastante a estória, na soma das partes – mas até os apressadinhos têm terreno e você pode escolher ignorar esse development cuidadoso, restringindo-se basicamente a Claude e Rena, o que eu não recomendo. Até porque uma das maiores graças de Star Ocean são os eventos denominados Private Actions (daqui para frente, PA). Ao se aproximar de uma cidade, um ícone na tela aparecerá e basta apertar QUADRADO para iniciar o modo PA. Qualquer que seja a quantidade de membros na sua tropa no momento (de 2 a 8), todos irão se dispersar pelo ambiente urbano, e só se reunirão após a quantidade de tempo que o jogador quiser passar vasculhando a área, na pele ou de Rena ou de Claude. A vantagem é que um dos dois poderá bisbilhotar o que os outros PCs, agora momentaneamente NPCs, escolheram fazer em seus “tempos livres”. PAs fazem de seus personagens auxiliares algo mais do que enfeites que só ganham vida quando estão batalhando, como numa horda de RPGs. Só private actions fazem de Precis, Precis, e de Bowman, Bowman, se você entende o que eu quero dizer!


O skill system é de uma elaboração admirável. Skills (técnicas) são aprendidas comprando-se livros, em lojas de 3 velhinhas que se repetem em toda nova cidade. As habilidades “lidas” serão empregadas tanto no campo de batalha quanto fora dele. Skills podem ser aperfeiçoadas (ganhar níveis mais altos) conforme se acumulam SPoints. SPoints são brindados ao jogador conforme o próprio level dos personagens vai subindo. Maioria das skills fora das lutas envolve o crafting de matérias-primas. Por exemplo, de uma simples cenoura um personagem despreparado só pode comer o alimento, assim, cru, beneficiando-se do que quer que ele provoque (uma pequena regeneração de HP, etc.). No entanto, uma das primeiras skills adquiridas é o cooking. Só o cooking não basta para boas refeições francesas, já que personagens que recém-aprenderam a cozinhar só produzirão cenouras ruins ou ovos podres! É necessário talento, ou a taxa de sucesso na operação da skill será sempre muito baixa. Talento pode ser inato ou adquirido. Alguns personagens têm maior inclinação por ser cozinheiros, já que estamos usando o cooking de exemplo. Mas até para aqueles desprovidos dos “favores da natureza” há um remédio, e ele se chama aprender música! Compor ou tocar instrumentos é uma skill mais avançada que ajuda um personagem a ganhar força, resistência, agilidade e até SORTE (pegou o ponto?), mas até a criar itens (vantagem mais específica do “musicado”). Não só isso, mas várias especialidades (skills, enfim) que tenham relações próximas podem ser combinadas, formando Super Specialities. Um superespecializado pode forjar superarmaduras, ótimas comidas e transportes supereficazes (não só aquela carroça velha que perde a roda antes de completar 100 metros de rodagem). Chega-se ao cume de criarem-se documentos timbrados e contratos, para se ter uma idéia!

Outra skill interessantíssima é “bater carteiras” (pickpocketing). Muitos itens caríssimos podem ser obtidos com apenas um pouquinho de talento delinqüente! Alguns sequer estão em lojas, sendo exclusivos de quem domina a arte do furto ou punga. O problema em abusar do pickpocketing é que há um sistema de relacionamentos interpessoais no jogo que leva o roubo de um personagem em relação ao outro em conta, fazendo com que pessoas se detestem, o que altera até os endings possíveis (vide mais além sobre a OVERDOSE de finais existentes em Star Ocean 2!). O único jeito de deixar “ladrão e vítima” bem um com o outro seria mediante PAs. Só tem um problema: o roubado não pode vir a saber que foi roubado num PA, ou a reputação do ladrão vai por água abaixo!


Quer saber de mais uma skill? Claro que a abrangência das forjas se estende a armas de ataque, e customizar esses itens vai depender de jóias preciosas achadas somente nas profundezas de cavernas, a menos que sejam criadas via alquimia, outra skill. E ao todo são mais de mil itens no jogo para descobrir e combinar como der na veneta! As estratégias de combate se alteram uma enormidade baseado no que o jogador produz nos bastidores. Os chefes são um banquete para quem curte uma dificuldade acentuada, podendo matá-lo em 20 segundos perto do fim do jogo!

Falando do sistema de batalha, ele é em tempo real. Nada de turnos. O campo de ação é vasto e os personagens são livres para se movimentar. A topografia interfere nos movimentos. Alguns chefes só são complicados, aliás, por causa de irregularidades no relevo. Apesar da complexidade, PCs dividem-se em somente 2 grupos, facilitando sua vida: Magos e Lutadores (Mage & Fighters). Como de praxe, magos começam muito mais fodões que os atacantes físicos, mas perto do fim do jogo os últimos poderão efetuar 35x mais dano que os peritos em mágica! Mesmo assim, não é bom o RPGista pensar que compensaria levar adiante um grupo só de guerreiros que esbanjam força física: os spells dos magos têm funções importantes que transcendem o simples “atacar o adversário” e dão um suporte fundamental nas lutas sangrentas. Fighters têm, basicamente três tipos de ataque regular – 2 aéreos e 1 terrestre – e uma lista de Killer Moves, normalmente 1 dezena por personagem. Os Mages têm o mesmo número de ataques regulares e 25 spells, em média, cada. Esses incluem ataques que reforçam os dos Fighters e heals. O mais indicado numa trupe é ter 2 magos dedicados ao ataque (especializados em heráldica), 1 curador (healer) e 1 mago que esteja no meio do caminho entre esses dois tipos puros, compondo assim uma metade da equipe (a outra metade, óbvio, será de lutadores natos). Mas lembre-se que só 4 entram em uma mesma batalha, mesmo que o grupo tenha 8 membros. Será necessário, portanto, escolher a dedo quem escalar para cada tipo de combate. Ações tomadas nas lutas também afetam as condições para acessar a finalização “x” ou “y”. Personagens que se ajudam têm muito mais probabilidade de se tornar bons amigos. Uma reclamação dentro do tópico sistema de batalha se refere à inteligência artificial dos Fighters como um todo. Eles são tão mais estúpidos que os Mages! Preferem usar os movimentos mais patéticos em detrimento dos mais poderosos (sorte que nem tudo precisa ser decidido pela CPU e você pode controlar 1 personagem por vez, revezando-os, certo?)… Dentre os magos o único que parece sofrer de burrice crônica é Noel.


Uma peculiaridade nos controles em batalhas é que a priori é preciso segurar QUADRADO enquanto usa o direcional, a fim de deslocar o personagem de lugar. Além disso, ataques só são efetuados com dois apertos no botão de ação. Isso pode ser facilmente remediado alternando-se para a opção “Full-Time Battles”, onde se usa o direcional sem apertar nenhuma outra tecla e o ataque sai com apenas um toque. Muitos veteranos preferem a 1ª modalidade, no entanto, já que cancelar ações precipitadas se torna mais simples assim. Em battles dá para mudar o ângulo de câmera: Normal ou Leader-Centered (os nomes dizem tudo). Um aviso: tenha sempre uma pipoquinha esperta ao alcance das mãos, visto que nas batalhas mais ferrenhas você vai ver seus magos soltando uns 54 feitiços (e suas animações são demoraaadas!) antes do inimigo cair.

Resenhadores de PlayStation costumam ser inclementes com os voiceworks presentes no aparelho. Mas eles deviam se censurar por essa secura de coração, tendo em vista que a tecnologia das vozes abarrotando um jogo era coisa recente à época, e a arte da dublagem não estava inteiramente incorporada à indústria dos games nesse período remoto da utilização de compact discs! Portanto, certas atuações aquém da média e gravações de baixa qualidade são usuais no primeiro console da Sony, e devemos ter um olhar (orelhas, na verdade) condescendente para com elas. Com tudo isso em consideração, a dublagem de Star Ocean: Second Story é excepcional, no bom sentido. E mesmo quando não agrada aos ouvidos tem o dom de encantar o RPGista pelo seu ar de comicidade. Faremos a seguir um ligeiro balanço das vozes dos principais characters da estória:


A voz de Claude não fede nem cheira. Rena está bem, bastante audível, e algo mais engraçada que seu colega homem-protagonista. Algumas sentenças não foram traduzidas dos seiyuu japoneses originais, seja por omissão ou intenção. Exemplo: “TRACTA BEEM!” (uma tentativa nipônica de gritar o termo americanizado “Tractor Beam”, um dos ataques de Rena!). Celine surpreende, já que por usar termos arcaicos, mais britânicos do que americanos, todos esperavam que ela soasse tão careta quanto a Rainha da Inglaterra ou tão andrógina quanto a Nair Belo; mas até que a voz é bem feminina e jovial! Ashton – um dos personagens mais esquisitos, manipulador de duas adagas e obcecado por barris e dragões!! – tem uma voz mediana e algumas das melhores falas do jogo. Precis é irritante em todos os sentidos. Opera – com esse nome, também! – capricha nos tons de veludo, mas… quando ela grita, meu deus do céu, sai de baixo! Os berros da menina são tão afetados que se assemelham mais a orgasmos de elefantes ou golfinhos. Você vai simplesmente rachar de rir a primeira vez que testemunhar sua morte, o que não combina em nada com a tragédia do momento! Aliás, Star Ocean 2 virou lenda na internet nessa parte dos “guinchos” (é bem essa a palavra) de “expiração” dos sujeitos convalescentes, que mereceriam um tópico todo à parte se tivéssemos mais espaço e tempo à disposição: algumas manifestações vocais de última hora são comparáveis ao som duma cena em que um gatinho é atropelado por um caminhão barulhento com pneus forrados por espinhos enquanto toca o mais novo CD do Behemoth ao fundo!
Voltando ao planeta Terra, preciso terminar a avaliação sonora dos personagens controláveis: Leon é daqueles tipos de pirralho que querem parecer profundos (vide filmes Sexto Sentido e O Chamado), o que sempre soa forçado (não é à toa que as melhores dublagens para crianças são feitas por mulheres). Leon estará sempre querendo dar uma de Nietzsche com reflexões profundas, e aquela voz de quem ainda nem teve tempo de ter espinhas no rosto… argh! Bom, pelo menos sua verdadeira natureza de bebezão é revelada numa parte em que ele exclama “MOMMY!”. Chisato Madison, por fim, é o grande achado do trabalho de dubbing. Essa mulher mereceria um Grammy ou um Oscar, qualquer que seja o troféu destinado a dubladores… Mas nem ela escapa de frases repelentes como quando anuncia o donkey kick! É interessante assinalar que não é só durante os diálogos que o talento ou a falta de talento dessa galera se torna vistoso(a): os personagens não param de gritar e pronunciar coisas durante as batalhas! Tem até mesmo um botão no joystick do Play só para iniciar uma Provocação, usualmente uma frase de efeito de quem está sendo controlado. Já que comecei a divagar sobre os efeitos sonoros e não pretendo dedicar o mesmo espaço à música (que é standard para um jogo do estilo), só quero mencionar que especialmente no 2º CD (esta aventura épica vem em dois discos!), quando a trama chega ao clímax, todos os temas de vingança e desgraça são devidamente acompanhados por uma acentuação emotiva na trilha sonora, com momentos épicos e evocativos de música orquestrada! Pontos para a Tri-Ace!
P.S.: “Looks like I’ll be popular with the ladies again” [“Parece que vou ficar popular com as garotas de novo!”] – em que outro jogo um personagem gritaria isso no meio de um combate mortal? Impagável!

Hmm, é mesmo! A parte das vozes em SO2 é tão proeminente que não posso encerrá-la com apenas TRÊS parágrafos. Após destravar, digamos, 75% das falas do game (para isso, basta ouvi-las no transcurso dum jogo normal), o que por si só já ia enriquecendo um “voice test” no menu principal, abre-se finalmente a opção de um music test, completando assim o sound test. Significa poder ouvir todas as faixas do time que compôs para Second Story quando bem entender! Para a versão americana, temos que citar – infelizmente – o que quase sempre acontece, isto é, a queda de qualidade em relação ao texto original, seja por inapetência inerente dos tradutores de cá ou pela pressa no lançamento do produto em paragens ocidentais. Dessa vez as frases mal-feitas são infreqüentes, mas equívocos e gafes podem ser notadas ora ou outra como na linha bisonha “Will you take responsible for making me damaged goods?” [Numa tradução LIVRE – e haja liberdade! – para o Português: “Você vai pegar ‘responsabilidade’ por me danificar pertences?”]. Tirando as bolas fora nonsense, parcos são os erros gramaticais que escaparam da revisão do Doutor Pasquale da produção.


Alerto que a primeira hora de jogo deve ser a mais chata de toda a experiência, portanto os novatos não devem se desalentar precocemente. Ocorrem poucas batalhas – só pra dar um gostinho – entremeadas pelas elucubrações mais prolixas desde a Eco ‘92. Outro ponto negativo é que os ícones “emocionais” (que ajudam a mostrar como andam os humores de uns em relação aos demais) na tela podem parecer uma gracinha no princípio, mas logo encherão o saco com suas mensagens, igualzinho a Navi em Zelda:OoT. O glitch – todo jogo tem os seus, não adianta! – mais chato de Star Ocean 2 se relaciona com tilts aleatórios que são assíduos em determinada dungeon. Todos que pesquisei sofreram em algum momento desse terrível câncer dos videogames enquanto experimentavam esse labirinto de Star Ocean. Não há consolo senão resetar o videogame e recomeçar do último save… Mas se acontecer duas vezes numa mesma sentada, vai dar ao certo aquela vontade de matar alguém. Felizmente esse é o ÚNICO incidente do tipo registrado. Bem, aproveitando que o parágrafo vigente se tornou um trecho do review em que me dedico a meter o pau no que saiu errado em SO2, faço uma ressalva quanto aos OITENTA FINAIS incluídos para regozijo dos addicts: alguns deles são decepcionantes, enquanto que boa parte é relativamente idêntica entre si. De qualquer jeito essa não é uma crítica severa, mesmo porque o principal de jogar para chegar aos finais nem é assistir as cenas, mas justamente se divertir no processo! Além do mais, se puderdes achar-me 80 RPGs eletrônicos realmente SINGULARES no planeta Terra, sem parentescos e verossimilhanças escancaradas com quase todos os outros que há, eu juro que queimo minha mão numa fogueira, para vosso sádico deleite! O desafio está lançado!

Se eu fosse advogado do jogo, ganhava o caso, fala sério! Depois da minha justificativa, não podemos questionar uma seleção tão vasta de variações dentro de um só game – já é uma tentativa respeitável colocar quase 7 dúzias de finalizações num mesmo produto!… Ainda não acabou, porém. A Tri-Ace e a Enix tiveram a insanidade de incluir no pacote uma dungeon muito especial batizada de Cave of Trials (Caverna do Julgamento, ou “da Loucura”, se preferir!). Bem-vindo a um grande chupador de tempo e ocasionador de mortes adoidado! São grutas e mais grutas de um inimigo após o outro, sem esquecer de itens em baús, é claro. Nenhum save point, propositalmente, para fazê-lo se aventurar aqui apenas de uma tacada só, quando estiver mergulhado em ócio. Coisa de maratonista sedentário! Na verdade se é que Star Ocean 2 tem um defeito grave eu diria que é a EXCESSIVA QUANTIDADE de coisas para fazer! Contudo, só vai encará-lo realmente como defeito quem é mané e não gosta de verdade de RolePlays… “Coletar vozes”, processo descrito anteriormente, não serve só para abrir um sound test mas, pasmem, destravar 2 novas dificuldades. A mais potente delas se chama “Universe Mode”. Nesta modalidade os combates são sempre difíceis, não importa o quanto você seja experiente em SO2 e o quanto tenha evoluído seus personagens. Não sei se mencionei que são 12 personagens controláveis, e no máximo 8 podem ser agregados à sua equipe num mesmo file de jogo; o que quer dizer que para conhecer as potencialidades de todo mundo leva-se no mínimo 2 detonações… Agora imagine jogar a Cave of Trials no Universe Mode! Você vai se arrebentar, estou avisando – deixe o SAMU de sobreaviso!


Em poucas palavras, Star Ocean são “muitas palavras”: profundo, mais profundo que o mais profundo e remoto dos mares, mesmo se for um oceano de estrelas! A mecânica apresenta tantos aspectos inovadores que não me espantaria se Thomas Edison ou Tesla levantassem de suas tumbas clamando serem os verdadeiros donos da patente em detrimento da Tri-Ace! Injustamente olvidado na era PlayStation, finalmente sua fama de “um dos melhores jogos de todos os tempos” começa a colar… Antes tarde do que nunca!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
i love star ocean 2, Victory, Denouement, Saikyo Mog do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.
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