resident evil 3: nemesis (ps)

PlayStation

Resident Evil 3: Nemesis

BioHazard 3: Last Escape (Japão)

F I C H A     T É C N I C A

Developer Capcom

Publishers Capcom / Eidos

Estilo Action Adventure > Survival Horror

Datas de Lançamento 22/09/99 (JP); 11/11/99 (EUA); 17/03/00 (EUR); 2000 (EUA-Greatest Hits); 23/01/03 (JP-CapKore); 24/12/08 (JP-PSOne Classics); 03/12/09 (EUA-PSOne Classics); 29/02/12 (EUR-PSOne Classics).

NOTA

8.6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O old school survival horror maniac.  (X) incógnita

Oenredo de Resident Evil 3 é heterodoxo. Começa horas antes dos eventos narrados em Resident Evil 2, mas termina horas depois do próprio epílogo do segundo jogo da série de zumbis da Capcom. E você atua na maior parte do tempo como Jill Valentine, a heroína gostosona do primeiro RE (uma das obsessões dos machões é destravar as roupas secundárias da jovem policial, para enxergar um pouco mais de seus crus e enxutos polígonos de carne). O cenário? A mais que conhecida pós-apocalíptica Raccoon City. O mote da narrativa é que uma figura horripilante e intensamente predatória de nome Nemesis vai caçar a protagonista sem trégua pelos escombros da cidade. Esse não é um zumbi comum, se é que vem a ser literalmente um zumbi: trata-se da mais nova e aperfeiçoada arma biológica da Umbrella Corporation – a corporação maligna por trás de todas as infestações que provocam o aparecimento dos zumbis –, montada sob medida para eliminar qualquer rastro de todos os membros da S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service, o esquadrão anti-zumbi por excelência). O objetivo por trás disso é evitar que a verdade sobre os experimentos diabólicos da Umbrella venha à tona. Justamente no meio da saga de RE3 Jill é infectada pelo T-Virus, e é nesse ínterim que o jogador assume o controle temporário de seu parceiro Carlos Oliveira, encarregado de encontrar a cura enquanto erra pela cidade tentando salvar também a própria pele. Após cumprir sua missão, Carlos Oliveira (que não é brasileiro, mas sim mexicano) passa o bastão de volta para a infatigável Jill. Mais constante que os dois protagonistas, portanto, é o arqui-inimigo da vez, Nemesis, que vai atacar qualquer um deles sem hesitação, justificando assim a interposição de um subtítulo pela primeira vez na franquia. Tirante essa criatura, que é quase invencível, a praxis ainda é chutar traseiros zumbis a torto e a direito, se bem que o mais inteligente aqui é atirar e sair correndo, porque o enfoque no stealth está bem mais pronunciado.

Diferente das duas prequels, em RE3 (Nemesis é completamente distinto de Code:Veronica, o “RE3 de Dreamcast” por imposições contratuais da Sony, embora Nemesis tenha ganhado, a posteriori, conversões para DC, PC e até GameCube, tendo seguido inalterado em sua engine) o sofrimento causado pela falta de balas é um pouco amainado pela engine de “forja de munição”, inédita na gameplay. Uma vez tendo acesso a pólvora, o jogador efetua algumas misturas dentro de menus e consegue fabricar 4 tipos diferentes de balas, suprimento necessário para combater os zumbis. O que é mais promissor que em RE1 e RE2, também, é o randomizador de itens e inimigos: cada file aberto proporciona fatos jamais vistos pelo gamer, que deve se adaptar às mudanças de localidade das coisas e pessoas. Claro que essas mutações são finitas e passíveis de se cobrir num FAQ detalhista, mas essa é outra história! Para saciar os sádicos, duas armas foram adicionadas, incluindo animações dos bonecos associadas exclusivamente a seus disparos: o assault rifle e o mine thrower. Falando em arsenal, enriquecendo o arsenal de movimentos temos o 180° spin e o dodge, o que significa que é possível se desviar de ataques do inimigo apertando X (mesmo botão do tiro) imediatamente antes de receber o golpe (se estiver numa saleta com vários hunter betas sufocando-o, acho que você vai preferir tacar uma granada logo – mas economize nas grenades, porque vai precisar contra o(a) Nêmese! –, do que ficar espremido e usando o ducking sem querer em vez da arma de fogo!).

A fim de não desorientar veteranos, a lista de comandos segue praticamente inalterada: Quadrado corre; Bola abre o menu de status; R1 saca/guarda a arma; X você já sabe. Com R2 você entra no modo “mira coletiva”, para atirar em muitos alvos, mas normalmente há uma solução bem mais prática e inteligente nessas situações de desvantagem numérica: como RE3 se dá quase inteiro em ambientes claustrofóbicos e quase sempre há elementos interativos nos cenários, atirar em barris de combustível, minas e bombas implantadas em paredes e dutos de gás causa muito mais estrago (só cuidado para não se matar junto nas explosões!). Outro movimento esperto que faltou falar até agora resulta após se pressionar X, O, Triângulo, R1, R2 e L1 (usado para mudar a mira, se isoladamente), tudo junto: Jill (ou Carlos) vai dar um empurrão vigoroso nos zumbis, o que funciona melhor que a esquiva e não será, sob nenhuma hipótese, acionado acidentalmente!

Um parágrafo dedicado ao Nemesis. Se tinha um nome que correspondesse à figura assustadora desenhada pela Capcom, é esse. Não dá pra manter as calças secas quando esse cara aparece. E ele vive aparecendo. Você acaba de trocar as calças e se refazer do susto após se mijar todo com o surgimento do monstro e… Triste notícia: vai sujar outra peça de roupa assim que ele começar seus padrões de ataque devastadores! A “coisa” é pior que cão farejador da Polícia Federal, tem um OLHO no ombro e um canhão acoplado às costas, é muito mais forte e mais rápido que qualquer ser humano; para ele, agarrar Jill pelo pescoço e erguê-la longe do chão é extremamente simples. Mas o pior é que basta um murro da criatura na cara pra sofrer um instakill. Nemesis é capaz de tudo isso sem proferir nenhum discurso, limitando-se a repetir “S.T.A.R.S.” aqui e ali, feito um pokémon… Em suma, pior que o abominável homem-das-neves do jogo Ski! Mesmo que se suceda o milagre de derrubá-lo ou tirá-lo de ação, ele voltará minutos ou horas depois, na história do jogo, implacável como sempre.

Outro implemento que busca sair da mesmice e dinamizar a necromatança diz respeito a decisões atribuídas ao jogador em momentos-chave da trama, de efeito irreversível no arquivo de jogo atual. São meras escolhas entre duas alternativas num letreiro, quando a tela fica com cores de negativo (por isso, esses eventos são chamados de Black and White). Um exemplo: quase no comecinho, Jill deverá optar por adentrar o prédio do RPD (distrito policial de Raccoon) ou ficar do lado de fora e enfrentar Nêmese. Para conferir o que aconteceria na outra metade da bifurcação, só jogando outra vez.  

Além de tudo o que eu falei, o maior charme de RE3 está em que ele é o último brilho de uma era de ouro do Survival Horror, em que os conceitos permaneciam fiéis aos clássicos fundadores – e quando digo isso, entenda sobretudo uma coisa: zumbis lentos e burrões! Não vejo graças nos zumbis regados a Whey Protein dos jogos contemporâneos: em Nemesis, tirando o próprio super-atleta-chefão-ocasional, só zumbis gordos remelentos, zumbis magricelas mambembes a ponto de desmaiar de fraqueza, as garotas-zumbis (sem nenhuma etiqueta, diga-se de passagem), zumbis que mal lembram homens, rastejantes e invertebrados, e até paparazzi-zombies! Todos são incrivelmente feios, o que faz dos gráficos datados de PSOne os mais indicados para retratá-los, fora que o framerate raramente cai e os modelos, por mais toscos que pareçam hoje, são alguns dos gráficos mais avançados do sistema. A decisão por fundos pré-renderizados foi sábia, já que eles dão a impressão de ser texturas em tempo real de um PlayStation2.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

MetalGearRexus

Faksak

1983guy

DJellybean

Saikyo Mog

Sinister187

versão 2 – 2014; 2026.

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