PC, PlayStation
+ 3DO & Saturn

Road & Track Presents:
The Need for Speed
Over Drivin’ DX (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developers Pioneer (3DO/SAT), EA Canada
Publisher Electronic Arts
Estilo Corrida
Datas de Lançamento
3DO
09/12/94 (JP/EUA/EUR)
PC
31/08/95 (EUA/EUR)
PS
20/03/96 (EUA-EUR); 19/04/96 (JP), 1997 (EUR, Special Edition)
SAT
20/12/96 (JP/EUA/EUR/BR)
NOTA
7.4
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O retrô. ( ) incógnita

Esse é o primeiro de uma longa linhagem, ou seja, um verdadeiro clássico, por mais que tenha havido uma versão precursora para 3DO, que pouco diferia dessa, e outra de PC, homônima, com menos diferenças ainda. O ano era 1996 e a plataforma o PlayStation. Ao comprar uma revista de PC ganhei de brinde a demo desse histórico The Need for Speed 1 – esse foi meu primeiro contato com o jogo. Só havia uma pista disponível, mas eu segui viciado, isso não importava. Quando o jogo saiu para PC na forma completa, fui lá e comprei. Não me arrependeria. O que hoje parece uma prática defasada sustentou horas de nossa diversão, embora eu não tivesse a estrutura para fazer uma LAN connection de 2 micros para testar batalhas 1×1… Lost Vegas era sem sombra de dúvida minha track favorita. Bons tempos…

Need for Speed ou, se preferir, Road & Track Presents: The Need for Speed, o insubstituível, também foi experimentado no PSOne. Se um game já é bom quando sabe envelhecer, imagine um, de corrida, que soube envelhecer e que fez parte de sua infância… Este é o caso com RTP:NfS entre os jovens que estavam em fase de crescimento durante os anos de ouro dos 32 bits!


Need for Speed vem com uma daquelas aberturas que eram capazes de espantar, seduzir e comover os gamers, como nunca hoje em dia. Aberturas com o dom de fazer cair queixos. Em seguida, surge um menu com opções sobre controles e áudio. Em seguida, o display dos records do memory card e a divisão entre modos single e two-player. Dentre as opções de jogabilidade, time trial, head-2-head, single race e tournament. O que mais me interessa(va) é(ra) o split-screen mode contra quem estivesse à disposição, uma vez que não havia podido testar o multiplayer na versão micreira, então não vou me rebuscar nos outros. As opções para mais de 1 jogador simultâneo são apenas head-to-head e single race, mas nada que vá ferir profundamente a integridade do produto, afinal time trial é para solitários e exigir um campeonato multiplayer com tantos carros e estruturas na tela em 1996 seria utopia! O jogo começa com 6 pistas abertas. São três as secretas; mas há ainda 3 point-to-point cross-country runs, que são trechos de estrada que não se fecham em si mesmos, como as pistas normais, em que se pode dar quantas voltas se deseja. Para se deparar com tráfego urbano e a polícia, será preciso correr no head-to-head, e ainda assim dentro dos 3 trechos point-to-point. Pelo que eu me lembro, no computador as opções eram mais amplas, já que o equipamento permitia que o software rodasse mais elementos na tela ao mesmo tempo sem prejudicar na velocidade.

Quanto aos carros, eles vêm em 8, sem contar o secreto. Cada carro tem um “slide show” mostrando imagens do seu desempenho e breves porém concisas informações técnicas e históricas. Esteja pronto para encarar a dirigibilidade (como diria o Adenor Tite, ademais!) de modelos esportivos de alta performance realmente, incluindo Toyota Supra, Mazda RX7, Honda/Acura NSX, Porsche 911, Dodge Viper, Corvette ZR1, só possantes dos sonhos de qualquer “punheteiro automotivo”! Mas há dois carros fora da curva, uma Ferrari 512 e Lamborghini Diablo, só para terminar de pirar o cabeção.

Surpreendentemente para o período, os gráficos são bem-desenhados até para nossos ânimos contemporâneos e não pagam mico nenhum perante as novas gerações. Na verdade, eu diria que estamos diante de sprites compostos com profundidade, para simular a tridimensionalidade. O efeito funciona, já que evita quebras e o pop-out. Tem-se até a alternativa de correr sempre à noite, com luzes tendentes ao vermelho, ou num jogo de cores sépia, para intensificar o feeling nostálgico! A trilha sonora é composta de rock instrumental genérico. As câmeras incluem duas de trás do veículo, uma contemplando somente o pára-choque (quase 1ª pessoa) e outra de dentro, charmosa à beça (e a contar com retrovisor), embora não seja a mais indicada para tentar atingir gameplays perfeitas. Segurando uma das teclas do joystick é possível alternar momentaneamente para uma vista panorâmica do seu carro na estrada. Basta saber usar a ferramenta sem se distrair e acabar saindo do traçado.

Por falar no traçado, estamos diante de níveis que proporcionam boa sensação de velocidade e uma CPU competitiva. A liberdade não é irrestrita, como não poderia deixar de ser num jogo ainda pseudo-3D: paredes invisíveis garantem que o player jamais sairá das imediações da pista, se bem que ainda é recomendável saber usar o freio e a desaceleração em curvas, porquanto “bounces” (quicadas na parede) fazem o velocímetro registrar baixas sensíveis. Dá para dar umas derrapadas 360° (horizontais) no solo quando o descuido e a imperícia falam mais alto, e o carro realmente sai do chão quando o traçado abrange rampas e elevações. Quando batidas ocorrem, a câmera até muda para a terceira pessoa, caso você não esteja jogando nela, só para mostrar o choque, no replay. Os carros de polícia, marca registrada da série, não podem ser levados marotamente a colidir contra outros veículos do trânsito, mas manter seu carango mais veloz que os camburões não é tão árduo assim!

A “Necessidade de Velocidade” é algo que não passa com os anos e as novas gerações de maravilhas tecnológicas – se você você for pai, faça o test drive, ou melhor, use seu filho como “cobaia da diversão” e constate!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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versão 2 – 2013; 2026.
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