REVIEW N° 991 DO NEWGEN
PC & PlayStation

Martian Gothic: Unification
F I C H A T É C N I C A
Developers Coyote Developments / Creative Reality
Publisher Take 2
Estilos Action Adventure > Survival Horror / Comedy (???) (nuances engraçadas do roteiro)
Datas de Lançamento:
PC
04/00 (EUR)
PS
2000 (AUS); 05/10/01 (EUR); 04/11/01 (EUA)
NOTA
6.6
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pessoas esforçadas, que gostam de esmerilhar seu progresso em narrativas e interfaces dificultosas; quem procura um Resident Evil de baixo orçamento no PSO; amantes de boas estórias; aquele disposto a encarar um belo “filme” de terror em resolução 640×480! (X) incógnita
Vida útil estimada: 9h40
P(ré)-S(criptum): Fotos são da versão PC.


6de agosto de 1996 – a Nasa promove uma coletiva de imprensa. Anuncia que um meteorito marciano foi descoberto na Antártida. Alega que há boas chances de encontrar micro-fósseis de bactérias, registros de vida primitiva que teria grassado no Planeta Vermelho há milhões de anos. Em março de 2005, uma sonda visita nosso vizinho mais próximo no Sistema Solar e retorna com amostras, senão conclusivas, pelo menos animadoras que dão ensejo à dúvida, à possibilidade de vida fora da Terra.


Uma década depois, a primeira missão tripulada a Marte é iniciada. Passado um só ano, uma base chamada Vita 1 já está instalada em solo marciano, com sucesso. Tudo que fosse feito a fim de encontrar pistas de vida extraterrestre, fosse na superfície ou no subsolo do planeta alienígena, receberia sinal verde de Houston, Texas. Não obtendo o que procuravam na atmosfera, os pesquisadores decidiram iniciar a perfuração do solo, 252 dias após o marco zero da colonização. No 254º dia, todo contato do pessoal da linha de frente com a base Vita 1 [não confundir com o console da Sony] é perdido, exceto por uma intrigante mensagem de rádio que chega aos ouvidos dos entrincheirados: “Eles abriram a Caixa de Pandora…[chiados]…todos os males de Marte escaparam…[chiados]…se lançarem uma nova remessa de homens, alertem a tripulação: Stay Alone, Stay Alive [Permaneçam sozinhos, permaneçam vivos]… do contrário…[chiados – a transmissão cai]”. Depois de algum tempo de troca de informações supérfluas entre a base marciana (todos aqueles que não estavam nas perfurações, e também não sabem o que aconteceu lá embaixo) e os comandantes militares na Terra, nem mesmo um bit volta a trafegar pelas linhas. Nenhuma onda de rádio é captada! Estariam todos mortos em Marte?

“Alternar” é a chave!
Poderia ser uma história real, mas é uma estória, ficção da mais sutil… E então avançamos, nessa linha temporal instigante, para 17 de junho de 2019, quando a Allenby, corporação privada conveniada com a Nasa que havia mandado recursos para a missão uma década atrás, decide lançar a última cartada: uma nova tripulação de 3 homens (2 homens e 1 mulher, para ser mais exato) encarregada de investigar o longo silêncio da estação e o paradeiro de todo o time de pesquisadores de campo.

Monstros de um terço de ‘Karne’, hehe!
VOCÊ é o bando. Kenzo, Matlock e Karne descem em Vita base para desvendar o mistério. A novidade impactante na gameplay é que pode-se promover um rodízio entre os characters operáveis em TEMPO REAL com o auxílio de apenas uma tecla, Select ou Tab, a depender do meio. Trocando em miúdos, procure não deixar ninguém em maus lençóis antes de passar a bola para o próximo: o jogo não “pausa” para nenhum dos outros 2 enquanto você joga com o terceiro. Se um deles estava numa situação de perigo, vai continuar. Você só não vai saber como ele foi morto, apesar de até receber alguns sinais de alerta para se cuidar, enquanto o pior não acontece! Esse conceito de revezamento é absolutamente parelho com Resident Evil Zero. Porém, RE0 conta com tão-só 2 personagens; é mais refinado, e na verdade a gameplay inteira do jogo nasceu pensando na promoção dessa idéia, o que acho que não foi o caso de Martian Gothic. Só que RE0 também veio bem depois de MG:Unification. Se a Capcom em algum momento porventura insinuou que sua mecânica era inovadora, estava mentindo, afinal MG:U é cult, mas nem tanto e certamente se tornou conhecido dos desenvolvedores mais mainstream da área, já na época! Eis o primeiro e indelével mérito de Martian Gothic: criou uma ferramenta de jogo.

Ainda tem alguém com quem conversar na colônia, mas você pode não apreciar seu humor ácido!
Antes de tudo, esse trabalho da Creative Reality demanda muito esforço do usuário – o tipo de esforço que jogos de PlayStation com baixos custo e divulgação geralmente não se dão ao luxo de exigir, já que isso redunda quase sempre em fracasso comercial. Não espere por uma interface amigável e sedutora. Você mesmo terá de pavimentar seu caminho até algum naco de prazer na experiência. Fazendo parte da minoria que se encaixa com perfeição na proposta, podemos então iniciar nossa “missão alienígena”!
* * *
Por falar em Resident Evil há dois parágrafos, qualquer hardcore survival horror fan dessa era 32 bits vai se sentir um pouco em casa em MG, tendo em vista os controles de tanque e o conteúdo em geral. Mas onde havia um rigoroso equilíbrio entre doses simplificadas de puzzles, combate feijão-com-arroz, racionamento de recursos e storytelling com apelo para as massas, criando best-sellers para a Capcom, Martian Gothic dá gênese a algo novo e incrivelmente distorcido, por esses parâmetros: quebra-cabeças muito mais árduos e um enfoque sobrenatural na renovação da sua limitada cadeia de itens. Embora MG seja notoriamente inspirado em RE (ou em Alone in The Dark, para ser purista até o caroço), me parece que o staff de design da Creative olhou para a obra rival mais com um brilho reverente e motivado nos olhos do que com aquela maldade do plagiador nato sacana!


Tchã-rã!
Combate há e muito em MG, mas as armas são impotentes contra os monstros, e na contra-mão do gênero munição e healings é que são abundantes. Ainda mais, a sensação de completude e progresso pelos cenários é minada pela característica da regeneração contínua dos inimigos abatidos, de facto imortais, o que não acontecia em Resident Evil e mesmo em Silent Hill só era verdade enquanto o gamer saía da tela e voltava outra vez. Para piorar sua situação, os zumbis de MG parecem ter sido finalistas olímpicos nos 100 metros rasos enquanto ainda humanos, porque são sempre mais rápidos que seu personagem! Não só é da natureza do seu boneco andar devagar, mas os próprios comandos são respondidos com a máxima leniência, comprometendo Martian Gothic aos olhos dos action aficionados, que cedo partirão para algo mais tratável no quesito.

Clichê – quem acompanha filmes de terror já saberá como abrir algumas portas…
Os saving points também irão lembrar RE, e possuem a peculiaridade de ser finitos (cerca de 10 para cada file no total, se me lembro bem, cerca de 2 por ponto geográfico da Vita base, e não se aceita a sobreposição, eliminando suas chances restantes uma a uma). Com efeito, trata-se de um dos toques mais criativos (e veremos como MG pode ser bem criativo ao longo deste review, se é que já não vimos): salva-se em terminais de computador espalhados pela colônia marciana. (O quê? Não há máquinas de escrever no espaço?) Nesses computadores, o protagonista da vez tem a oportunidade de jogar o “pior jogo de videogame do universo” (palavras do próprio MG), Martian Mayhem. Na prática mesmo você não chega a jogar nada; mas contempla 10 brevíssimos clipes (1 para cada save permitido). Em tese, esses clipes são a representação de Karne, Kenzo ou Matlock jogando, sem sua interferência; mas algo me leva a crer que a intenção original não era essa, e a falta de um minigame jogável deve se dar devido a cortes de gastos de última hora. Mas ainda assim alguns dos videozinhos contam com as citações mais hilárias que você ouvirá por um boooom tempo. Talvez para confirmar o cânone de que “o que é bom dura pouco” é que você não pode dar replay em nenhum desses vídeos a menos que recomece um novo jogo!

Um droid imperial?
É bem verdade que a inclusão de combates – e de combates nessa forma ríspida que ilustramos acima – representa uma supressão da atmosfera de sossego recorrente nos Adventures (como Myst). Não é que a exploração de enigmas não exista, mas infelizmente sua investigação dos cantos da base e seus inumeráveis backtrackings atrás de objetos perdidos terão de conviver com o pânico e a desolação de lidar com multidões de adversários mais fortes e melhores que você! O aspecto passivo do Survival Horror encontra-se definitivamente desprivilegiado. Por essas e outras que seria suicídio oferecer supplies de ammo e health tão limitados quanto nos jogos da Capcom. Mesmo com a precaução de aumentar seu cinturão de balas, não é espantoso acabar sem munição; se todo zumbi for literalmente combatido com fogo, isso fatalmente irá acontecer. Exige-se do jogador sangue frio o suficiente para passar “varado” por algumas das ameaças, sem desperdiçar tantos suprimentos. Difícil seguir essa orientação à risca em corredores estreitos. Os zumbis têm uma tendência a agarrar o jogador pelo pescoço que é uma beleza, e a frouxa detecção de colisão do sistema não ajuda muito… NÃO tente Martian Gothic: Unification se você não dispõe de muito tempo livre, e para total proveito, use um FAQ, nem que em momentos pontuais, mesmo que você seja CONTRA essa prática – esteja avisado!

Além de tudo, fica óbvio que alguém com mais do que um ligeiro talento para o scripting foi escalado na função (e, de acordo com o manual de instrução na parte dos créditos, a mesma pessoa foi empregada em frações da bem menos estelar área de game design). Stephen Marley é o nome do cara. (Por favor, filtrar referências ao FILHO DO BOB MARLEY nas searches do google! O Stephen Marley que nos importa aqui é o escritor por trás de Judge Dredd e se não me engano tem um papel proeminente na roteirização do seriado-sensação Doctor Who.) Diálogos empolgantes e um aspecto de literatura polida são emprestados ao game graças a sua indelével participação. Nada pioneiro ou inédito no mundo dos games. Quantos jogos de terror já não beberam de fontes de influência como Lovecraft? Mas o padrão de qualidade aqui é louvável. A tensão é corretamente transmitida pelo voice acting (de artistas britânicos consagrados), pelo menos no princípio (acho que o jogo foi finalizado com pressa e por isso nos finalmentes cai sensivelmente de qualidade). Muito da sensação de apreensão experimentada pelo gamer advém do áudio e não da imagem. Roteiros gamísticos envolvendo Marte deveriam aprender com Martian Gothic, incluindo Doom e Quake! Sandy Peterson, level designer e roteirista de ambos os FPS, é mais conhecido pelos desenhos inventivos de gárgulas aliens que por elaborar contextos decentes para eles.
* * *

Retomando o fio da meada da gameplay de alguns parágrafos atrás, e sobre os três personagens não só “selecionáveis” como “previamente selecionados desde já”, o japa Kenzo, o gringo Karne e a gatinha Matlock, eles infiltram na colônia marciana por diferentes dutos de ar, em diferentes coordenadas e iniciarão seus passos de maneira interdependente (isolados na aparência, mas sob a coordenação da inteligência-mor por trás de suas três consciências, isto é, VOCÊ!). No comecinho, para dizer a mais plena verdade, dois deles terão de ser salvos antes que possam efetivamente servir para alguma coisa. Kenzo, com liberdade irrestrita, deve ajudá-los dando o empurrão inicial. A tal razão desconcertante que subjaz no aviso “Stay alone, stay alive” é que se os companheiros de missão vierem a se cruzar na mesma tela eles acabarão se fundindo graças ao vírus espalhado na superfície de Marte, formando uma asquerosa massa disforme de carne, um ser só—dá uma sacada só na capa “leviatânica” do jogo e na sexta foto da matéria—, o que vem a se denominar Trimorph (considere esse evento como um game over… ou nem sempre?!).

Não desista desse game – a maior recompensa é estar subsidiando obras underground feitas com amor!
Em que pesem as naturais frustrações, me envolvi bastante no enredo e adquiri simpatia pelo trio de exploradores. Isso sem falar nos corredores da Vita base, que memorizei até a morte, nem sempre por razões nobres (quantas vezes percorrendo e repercorrendo esses cenários pré-renderizados 2D cheios de sangue e congêneres sem a mínima esperança de achar qualquer coisa de valor, argh!). A maior lástima é a falta de um epílogo propriamente dito. Sim, temos mais um caso da epidemia de “péssimos finais”, que deve ter alguma coisa a ver com o vírus marciano! Nada que se compare ao elusivo “Oh, is that it?” que fecha (sem fechar) Soul Reaver (e que merece a coroa de REI DOS FINAIS RUINS). A estória até que se conclui, e de forma aceitável, mas cadê a FMV de se esparramar na poltrona e perder o fôlego? A qualidade da trama nos dava essa expectativa. Com efeito, a curiosidade sobre o “…e depois?” não é saciada nem por um mísero bloco de texto! Temos uma “outro cinematic” de poucos segundos e é difícil de acreditar que antes de aquecer ela já terminou e fomos devolvidos à tela-título. Não muito diferente de morrer, afinal… Devo lembrar que, cansado das hordas de zumbis superdesenvolvidos, eu cheatei para conseguir terminar Martian Gothic. E quanto àquelas almas bravias que suaram para avançar cada metro quadrado na estação semi-deserta (de amigos, ao menos), seja resolvendo enigmas calmos ou metendo o trabuco nas criaturas “xenomórficas” capazes de produzir instant deaths, com a conduta mais honesta e ilibada imaginável? QUAL É O PRÊMIO, OBJETIVAMENTE FALANDO, DESSAS PESSOAS? Talvez o da legenda acima!

Esse dispositivo (tubo de vácuo) permite o ‘teletransporte’ de itens de um dos personagens para outro – se é para eles explorarem a estação gigante sozinhos, não significa que devam ser puramente individualistas! Uma utilidade secundária desse sistema é que é uma das únicas formas de fazer o ‘discard’ de peças do inventário, não menos do que vital num jogo que exige a incorporação de novos objetos todo o tempo e em que os slotspara itemsnão são o que se pode chamar de “profusos”!
Alguém aí, pelo amor do Deus da Computação, invista nos homens da Creative Reality, remunere-os bem, pague-lhes cursos de design com estúdios de primeira e conceda-lhes autonomia conceitual para uma seqüência desse jogo, por favor?!?! Talvez essa seja a cura para seus pesadelos associados a não encontrar um jogo verdadeiramente bom há anos!… Vamos lembrar que limitações orçamentárias não são escusa para tudo, é claro – os ícones do inventário são desenhinhos laranjas e pretos (GRAPHIC DESIGN IS MY PASSION). Duas cores! Dê-me 5 dólares e eu faço ícones mais ricos… A maior vantagem dessa modéstia técnica? Bem, MG, para quem escolher jogá-lo fora do PlayStation e ama PCs retrô sem conexão com a internet, roda até num Pentium 166 Mhz 16MB RAM (e olha que é de 2000, enquanto que esse equipamento não seria top depois de 1996!).
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
MOBYGAMES.COM
GAMEFAQS.COM:
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versão 2 – 2014; 2025.



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