michael owens wls 99/2000 (mia hamm soccer 64) (n64 & ps)

REVIEW N° 1010 DO NEWGEN

Nintendo 64 & PlayStation

Micheal Owen’s WLS 99

(PlayStation)

Mia Hamm Soccer 64

(Nintendo 64, Estados Unidos)

Michael Owen’s WLS 2000

(Nintendo 64, Europa)

RTL WLS 2000

(Nintendo 64, Europa)

Telefoot Soccer 2000

(Nintendo 64, Europa)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Silicon Dreams

Publishers SouthPeak Games / THQ / Eidos

Estilo Futebol

Datas de Lançamento:

PS

1998 (EUR)

N64

09/11/00 (EUA), 10/11/00 (EUR, 3 versões-espelho)

NOTAS

4.8 (N64) | 7.5 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Owenzetes; miametes(?!); fãs de futebol underground, no caso dos prestigiadores (eu não disse prestidigitadores) do console da Sony, somente.  (X) incógnita

Vida útil estimada: desconhecida

Essa é a curiosa história de 2 jogos… não, 1 jogo; aliás… são 2 jogos mesmo (ou seriam 4?)!! A confusão em torno dos licenciamentos de Michael Owen e Mia Hamm não se restringem aos títulos (“Owen’s” com uma certa dose de “propaganda enganosa”, como veremos), às datas (1998 a 2000, quase 2001), aos continentes (Europa e América) e às plataformas escolhidas para os lançamentos (PlayStation e Nintendo 64), e permeiam quase todo o conteúdo da fita ou disco em questão! Acompanhem a novela, fracionada em dois capítulos para melhor entendimento do pacífico leitor:

CAPÍTULO I – PLAYSTATION VERSION

Tudo começou no Liverpool: o centro-avante Michael Owen assinou com o tradicional clube inglês seu primeiro contrato profissional, aos 17 anos. Antes disso, já era um fenômeno da base, inclusive das subseleções inglesas. Esse talento precoce, nascido em Chester, dia 14/12/79, foi apontado pela imprensa dos anos 90 como o futuro Pelé branco. E o que hoje pode ser encarado como uma piada de péssimo gosto teve seu fundo de verdade enquanto a carreira do ídolo da Terra da Rainha não se desvelava por completo. Os números eram no mínimo promissores e auspiciosos: o jogador mais jovem a marcar pela seleção da Inglaterra e também o mais cultuado por seus conterrâneos desde a aposentadoria do scratch campeão em 1966. Tinha tudo para ser um messias que devolvia o futebol dos criadores do futebol aos eixos. Tinha. Contusões mil e a falta de companheiros de igual linhagem defendendo o país em Copas impossibilitaram que Michael Owen se eternizasse genuinamente na galeria dos supercraques à qual foi alçado quando ainda era um adolescente imberbe. Além disso, Wayne Rooney veio a desbancar Owen, tanto em repercussão midiática quanto no quesito “juventude ao marcar a primeira vez pelo time nacional”. Owen até fez exibições dignas de seu renome em 98 na Copa da França, incluindo um gol de placa contra a Argentina, mas sem superar o record de Pelé, cujo primeiro gol em Mundiais é ainda hoje o “mais juvenil” da História, tendo seu autor no momento da façanha 17 anos e uns pingados (Owen, em contrapartida, quando estreou em Copas, já era maior de idade).

Tive de inserir esse encorpado preâmbulo porque se Michael Owen não tivesse nascido o game a ser revisado desta vez seria [um pouquinho] diferente. Michael vendeu seu nome e imagem para este videogame de PlayStation que se encontra no meio do caminho entre um simulador ipsis literis e um arcade total. Com respeito à franquia WLS ou World League Soccer, o ‘99 é a quarta edição. Os criadores são o dueto Silicon Dreams/Eidos, que iniciou a parceria em 1996, com Olympic Soccer, retratando os Jogos de Atlanta. Depois veio Soccer ’97 e finalmente chegou-se ao nome WLS em ‘98. Se esses jogos chegaram a alguma publicidade por algum motivo, foi devido à fama de difíceis que tinham. O brilhantismo por trás desse conceito que afasta muitos consumidores é que quando se acerta um chute de canhota no ângulo, ou mesmo quando o gol sai por acidente depois de um bate-rebate prolongado na pequena área, enfim, sempre que a meta adversária é vazada, a explosão de alegria é tão incontível que você tem de largar o controle e sair dando a volta olímpica no quarto! Claro que, no cenário oposto, deixando a CPU tomar a liderança do placar, sair da bolha de decepção e desânimo demora tanto quanto os milhões de replays por ângulos diferentes do maldito tento. Voltar ao jogo, numa situação como essa, é tão complicado quanto galgar uma montanha!

Tela de handicap

World League Soccer e Michael Owen devidamente apresentados, podemos ver beijarem-se os noivos! Para a cerimônia, isto é, o jogo em si, foram convidados não menos do que 200 times, dentre seleções nacionais e equipes das ligas Inglesa, Escocesa, Italiana, Alemã, Francesa, Espanhola, Holandesa, e até Norte-Americana e Japonesa, afora outras! E, para quem quiser saber, todos os convidados realmente compareceram ao casamento. Estão lá no jogo!

WLS99 abre com uma FMV que combina gravações de Michael Owen em ação e in-game shots. Tendo acompanhado degrau a degrau a evolução dos jogos de futebol da Silicon Graphics no PSX, detectei logo de cara uma pequena melhora. Temos de ressaltar que neste ano de 1998 (o jogo possui ‘99 no título, mas é produzido antes) estava se sucedendo uma troca para as assim consideradas altas-resoluções, isto é, games que rodavam com menos pixels na tela agora passavam para o padrão 640×256. Uma expansão colossal para o período, que hoje no máximo arranca risadas de mofa.

Os jogadores são relativamente reconhecíveis a média distância, e para um jogo tridimensional das primeiras gerações, é o essencial e já basta. Comparado com rivais da máquina desse ano ou de 97, a vantagem é ampla. Só de termos as cores certas de uniformes retratadas nitidamente, sem granulação e embaçamento, já vale o elogio. Os cortes de cabelo estão lá, bem como as carequinhas que fazem tanto sucesso com a mulherada. O único problema que encontrei é que o árbitro nunca se adapta às cores dos times que estão jogando, de modo que ao ver um sujeito vestido igual um membro do seu time é capaz de você tocar a bola por engano, ou então evitar de driblar por ali pensando que era mais um marcador do oponente!

Michael Owen não ficou sentado no sofá contando as cédulas que esse licenciamento lhe propiciou: colocou o pé na massa, isto é, participou do registro de movimentos em estúdio só para melhorar as animações do jogo! Segundo consta, foram utilizadas várias horas do precioso tempo do craque, incluindo clips de running e kicking, coisa que todo jogador faz, e outros malabarismos de que só ele era capaz na Inglaterra. Enfim, parece que o sujeito suou mesmo!

Voltando a comentar os gráficos, sombras surgem e gradualmente desaparecem dependendo da direção da luz do sol ou da projetada por holofotes à noite; o número de identificação de cada atleta é discernível e chamativo, seja no uniforme n. 1 ou n. 2. Em 1998 essas coisas eram exuberantes novidades tratadas com muita pompa.

No começo da era 3D, os jogos de futebol entraram na onda pirotécnica de tentar mostrar as partidas pelos mais inusitados ângulos. Quantidade virou referência e sinônimo de qualidade. Só que dúzias dos ângulos adotados eram inúteis do ponto de vista da gameplay, que sofria com as invencionices dos produtores. Com o tempo, os desenvolvedores de jogos poligonais foram pondo os pés no chão e baixando a crista: WLS 99 apresenta uma única câmera, mas com gradações de distância, altura e ângulo, de acordo com as necessidades de cada player. Uma tecla, chamada de radar button, engatilha um zoom-out que permite julgar melhor para qual jogador de fora da primeira tela (a em close-up) você prefere passar a bola, sem erro. Assim que retirar o dedo da referida tecla, a visão de jogo volta ao normal e se reaproxima. Uma ferramenta das mais úteis e discretas possíveis. Outros toques visuais interessantes, que não deixam de se refletir na jogabilidade, incluem gramados meio-congelados em que os jogadores tendem a patinar e deslizar e placas giratórias na beira do gramado em que se revezam anúncios tanto da developer quanto da publisher de MOWLS99.

A propósito, é bacana ver o esforço utilizado na sonoplastia das torcidas: sons de verdade foram retirados de captações televisivas para rodar durante os jogos fictícios aqui. Os cânticos predominam entre os fanáticos anfitriões, com breves interrupções e alternações com bumbos de bateria e sopros de corneta. E conforme um dos ataques se aproxima da boca do gol, o volume se intensifica, gerando uma atmosfera de clássico que por si só seria capaz de sugar a bola até o fundo da rede! A tecnologia do aparato sonoro também não decepciona, já que estamos falando de um dos primeiros jogos a vir no formato Dolby Surround Pro Logic, uma coisa que realmente devia soar como “bem-vindos ao próximo milênio!” para os jogadores dos anos 90 tardios!

Narração em tempo real é proporcionada por Peter Brackley do Football Italia do Channel 4 (inglês), e ela é subsidiada pelos comentários pontuais do ex-jogador britânico Ray Wilkins. Não só durante os confrontos, mas no pré e pós-jogos a dupla arrasa, discutindo o retrospecto das equipes e as estatísticas da partida. Brackley e Wilkins estão tão entrosados quanto Romário e Bebeto estiveram em 94. A narração cumpre seu papel e sempre estará relacionada com o que se vê na tela (pode acreditar que isso é raro em jogos de futebol). O único defeito é que, como maioria dos nomes de time e jogador foi narrada separadamente dos textos em que acabam por ser inseridos, o tom de voz de alguns desses samples não se encontra em compasso com o de outros (uma narração quente pode ficar, de repente, gelada, quando o locutor vai falar “Newcastle” ou “Bergkamp” no meio da frase). Quanto à trilha sonora, ela consiste apenas em uma música chata de “sala de espera”, portanto não pode fazer face à agressiva concorrência representada pelos FIFA 98 em diante, com aberturas calcadas em gravações de supergrupos da música pop.

É inegável que Michael Owen’s World League Soccer ‘99 esteja mirado no público adulto, de jogadores experimentados no ramo. Crianças se amarram em gols, aliás, toneladas deles, mas ficarão frustradas com as médias de WLS99, a menos que estejamos falando aqui de gols feitos pela CPU. Os antecessores de WLS99 são criticados pelo teor impenetrável de suas defesas. Mas de Olympic Soccer até a presente edição, souberam contra-atacar o problema como uma boa Itália pragmática: há uma tela de handicap para equilibrar os dois disputantes e evitar choradeira (entraremos em detalhes mais tarde). Não significa que ficará uma moleza, mas quem é que não quer desafio num bom jogo de futebol?

O dual shock do PS é compatível com o jogo. Faltou falar ainda que há dois estilos de controle antagônicos entre si, capazes de mudar drasticamente suas impressões sobre a obra. A standard config é reminiscente dos jogos divertidões de Arcade, quase como jogar um totó um pouco mais refinado e barulhento. As funções básicas do jogar-futebol são as mais alimentadas, senão as únicas: passar, chutar, cabecear, dar o bote. Neste layout, os shoulder buttons do joystick mudam o atleta sob controle, sem a posse de bola; fazem correr, com ou sem a bola; e operam a câmera, o que eu descrevi há 4 parágrafos. Já o modo alternativo de controle, mais complexo, proporciona longas enfiadas, cruzamentos precisos, chutes com efeito e os “dibres”, como teimam em pronunciar alguns brasileiros. Este último botão, o skill button, combinado com o direcional faz seu jogador firular e fintar que é uma beleza!

Training mode

Louco para suar os dedos numa partidinha casual nesse instante mas sem saco nenhum pra mexer nos menus pré-peleja? “Quick start” no menu inicial o leva diretamente para o campo contra um amigo ou CPU, dois times aleatórios, estádio definido pela sorte e condições temporais igualmente indefinidas. Depois que você configurar a seu bel prazer e salvar no memory card, esse mesmo quick start pode conduzi-lo a um embate dos sonhos, sua opção de “favorite teams”, o que economiza um senhor tempo.

As modalidades típicas de MOWLS são Exhibition, National Leagues, International Leagues, Custom Leagues, Practice, Arcade e International Cup. Vencendo uma Liga Nacional, o controlador é automaticamente promovido a uma World League com 16 dos melhores times do planeta. Uma segunda fase de Champions League em pontos corridos, turno e returno? Meu sonho! No videogame é fácil, já que não emperra o calendário de nenhuma federação, e jogador não precisa tirar férias!

Antes de cada partida começar um arremesso de moeda do árbitro decide quem tem a posse de bola e para qual lado cada equipe vai atacar, isso vocês já estão Barthez (carecas) de saber. Mas o que interessa é que é nessa mesma tela que aparecem as barras para ajustar o handicap (vantagem e desvantagem) das equipes, com atributos de 1 a 10. Ao enfrentar um colega muito pior ou muito melhor, ou a CPU, essa é a oportunidade perfeita para criar equilíbrio e competitividade artificialmente.

[Michael Owen’s] World League Soccer 99 [só colocaram o nome próprio porque o cidadão fez alguns motion captures, e pra vender mais cópias, convenhamos] triunfa onde Adidas Power Soccer 98 falha. WLS99 fez com êxito a transição do low para o hi-res do período, isto é, melhorando os gráficos sem arruinar a velocidade da experiência e o ritmo futebolístico da coisa, que está na medida. É mais difícil que FIFA, Adidas e Actua Soccer e dedicado aos realistas; se bem que jogá-lo hoje não tem mais a ver com isso, mas apenas com a busca por superar grandes desafios, atentando para reverenciar, no meio do processo, o passado.

* * *

CAPÍTULO II – NINTENDO 64 VERSION

ONintendo 64 nunca nadou de braçada em jogos esportivos, se me perdoam o trocadilho. Qualquer citação de um jogo de suar a camisa na plataforma já excita o ouvinte, procurando um oásis no deserto. Futebol, ou soccer, para o gringo (para bom entendedor, meia-palavra basta), mais ainda: podemos contar nos dedos de uma mão as fitas 64-bit do estilo. E ao contrário de todos os outros poucos concorrentes, este jogo é a derrocada da testosterona e a apologia dos estrógenos: mulheres – A Pátria –, mulheres de chuteira! Se bem que veremos mais adiante que elas estão mais para testosterona mesmo…

Mia Hamm é a capitã das quadradas beldades deste título. O que torna MHS um “estudo de caso curioso” é que não é nada senão o Michael Owen’s World League Soccer 99, “levemente adulterado”. A América do Norte é mesmo um mundo à parte. A SouthPeak sabia disso e se encarregou da adaptação, apagando os rastros do “desconhecido” Owen, afinal na terra dos obesos futebol é coisa séria… para meninas! Muito embora a versão européia fosse um bom título na biblioteca dos sonystas, a mudança de sexo e o relançamento quase 3 anos depois para um periférico mais avançado (mas já em falência), nos lares dos nintendistas americanos, bem que deveriam garantir o investimento de tempo e dinheiro… o que acabou não sendo o caso. Quanto aos (re)lançamentos posteriores (na verdade simultâneos, considerando que a data oficial é de 1 dia depois), para o Nintendo 64 europeu, com a volta do título original [note que o “WLS 2000” não tem conteúdo interno atualizado em relação ao 99 de PS, mas a nomenclatura pretendia deixar a obra mais vistosa nas prateleiras dos supermercados e lojas especializadas] e outras duas edições gêmeas, vergonhosamente apenas de título trocado, nem vou comentar.

De volta ao Mia Hamm Soccer, “versão” que mais nos interessa agora, imagino que o controlador do “Big N” já tinha uma vaga noção de com o que iria se deparar ao inserir um jogo de futebol no aparelho e mudar a chave para o ON. Afinal, International SuperStar Soccer 64 e continuações (98 e 2000) foram um dos marcantes pioneiros em alto nível na história do futebol poligonal e sua jogabilidade rápida e intuitiva sempre foi referência. O mínimo que se imagina é estar diante de um clone do mega-sucesso daKonami. Mia Hamm Soccer 64, no entanto, parece uma obra gamística de 1964: primata nos piores sentidos. Reflexos rápidos e precisão nos chutes? Prepare-se para uma gameplay avessa a esses termos!

Como o “irmão mais velho” Owen, Mia Hamm 64 oferece dois leiautes de controles, easy e professional. O último tenta fazer da experiência um simulador dos mais completos, com dúzias de manobras e pirotecnias da coordenação motora, mas é tudo tão difícil de fazer e levar até o final que fica injogável. O único jeito é optar pelo easy, mas nem por isso o nome consegue ser sincero. A menos que você seja um colecionador tarado disposto a um investimento de muitas horas até aprender cada técnica especial, jamais jogue o segundo modo, se é que eu deveria aconselhar mesmo o primeiro para alguém. Mas, se o “easy” é uma configuração ainda desajeitada, ao menos serve para passar da intermediária do campo sem perder a bola para o rival e produzir calos infrutíferos nas mãos!

Vamos aos controles simplistas, já que são os únicos que merecem nota — passe, chute, “turbo”, etc. Uma função elementar foi absolutamente esquecida pelos programadores (e estava presente em Michael Owen WLS, como explicar essa discrepância?!), a troca de comando entre jogadores enquanto em modo defensivo (sem a bola). Você mal pode controlar sua sorte, para dizer claramente. Geralmente o atleta controlável no momento nem é o que está mais perto da bola. A CPU decide por você, e é impressionante como decide mal. Quando o adversário ataca com velocidade, o efeito só piora, pois os jogadores sob seu controle trocam mais rápido, uma hora você está correndo para a esquerda, de repente sumiu da tela e está indo para a direita… isso porque a “inteligência artificial” de MHS definiu um zagueiro distante da jogada como sua “cobaia” nos próximos segundos. Um detalhe aparentemente discreto dentro da obra total mas que deixa football-fanatics P’s da vida.

Esta é a única imagem de Mia Hamm 64. As outras são de Michael Owen’s WLS 99 no PS.

Mas mesmo os que são controlados pela CPU, do seu lado ou do outro, não são de grande ajuda ou consolo. A experiência é frustrante, conquanto engraçada. Alguns bonecos conseguem driblar retilineamente até transpassar a linha de fundo! Clap, clap, clap! Não acontece freqüentemente, mas é indício, sim, da imprecisão das rotinas lógicas no código desleixado de programação. Há glitches além do normal infestando o cartucho; tilts ocasionais deixarão o(a) maior miamete com a cara no chão, parecendo que o Pepe o(a) derrubou!

A física em Mia Hamm 64 não é má, considerando alguns buracos inexplicáveis do software. Bolas quicam, rolam e deslizam pelo tapete verde de forma convincente, e é refrescante a sensação de testemunhar, finalmente, um acerto em área crucial. As colisões de corpos não deixam por menos. Não há membros que se atravessam, nem duas jogadoras que dividam o mesmo chão, literalmente.

Muitos não se importam com mais nada desde que o framerate seja razoável. Na gameplay, nada a reclamar. A má notícia é que renderizações de tela em momentos que não envolvem ações do jogador causam slowdowns fenomenais. A animação pré-jogo das disputantes tomando seus postos no gramado parece rodar a 1 ou 2 frames/segundo, sem sacanagem! Em escanteios e tiros de meta é igual. A explicação de algo tão bizarro e periférico é que a lentidão surge quando a câmera resolve fazer tomadas panorâmicas das arquibancadas. Uma compilação de sprites tom-pastel, baços e estranhamente enérgicos e revoltos, como se fossem prótons e elétrons superaquecidos, são, como se sabe, a norma como “torcida” nos primeiros tempos do 3D! “Torcida” como corpos separados se tornaria realidade apenas a partir do PlayStation2. Além de feio e desnecessário, é patente que o hardware do N64 trabalha arduamente para levar o jogo adiante enquanto suporta tantas animações simultâneas. E pior, em que pese os uniformes das jogadoras venham em diferentes cores a torcida está sempre toda de preto, e sacudindo bandeiras negras. Vai entender…

Bom, não interessa o quanto você aproxime a câmera, nunca tem certeza se são mesmo moças que estão lá no campo. Seus traços são mais masculinos que os de muitos games de futebol-macho! Tanto faz homens ou mulheres, é verdade, se na gameplay e mesmo no visual os resultados são sinônimos (talvez exceto pelo rabo de cavalo hegemônico das robustas atletas). Os corpos com poucos polígonos são como que figuras bitmap adesivas cheias de pontas móveis tentando se comportar adequadamente em três dimensões. Mesmo em termos de Nintendo 64, as extremidades são muito anguladas perto dos bons títulos da safra final do console, de 99-2000 (Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day, ISS2000, etc.). As animações não são de todo ruins (lembra que Michael Owen ajudou nesse setor?), mas as atletas são pululantes, irrequietas e providas de cacoetes e movimentos bruscos involuntários (Síndrome de Tourette?) demais para o meu gosto. Alguns detalhes “climáticos” são a arte escondida dentro daqueles outros gráficos tão debatíveis: ondas concêntricas de água se espalhando a partir da sola da sua chuteira quando se pisa nas poças do campo úmido, superfícies orvalhadas no caso de partidas invernais, et coetera.

Mia Hamm é jogado no mais rotundo silêncio – parece que a competição se dá numa cidade-fantasma. Não faz sentido sendo 1) um jogo de futebol; 2) o “mesmo game” de Michael Owen, tão rico na sonoplastia. Só conseguimos distinguir três efeitos sonoros: o apito, o chute e um burburinho quase imperceptível, um rumor bem distante, da torcida. Aquele velho “poot” seco dos chutes e passes repercutidos pelos microfones de emissões televisivas vai se repetir de monte, e não importa a força aplicada, o “poot” é idêntico! O apito é bem menos comum. O som do povaréu acompanhando a partida é tímido e cheio de estática, como se fosse transmitido pelas ondas do rádio analógico – um ou outro cântico se sobressaem ao “ooohhh” contumaz, mas são raros. É como se o jogo fosse da época da pandemia, ou se as partidas fossem realizadas no Brasil, onde às vezes o público das partidas do feminino é péssimo, infelizmente… E para adicionar insulto à lesão, a qualidade da gravação dos efeitos sonoros supra não é das melhores. É óbvio que no fim dos anos 90 e começo dos 2000 já era praxe o áudio falado, isto é, a dobradinha narração/comentários. Mas o que fizeram aqui está aquém: Mia Hamm ela mesma emite alguns dizeres robóticos, frases pouco elaboradas de aprendizes do idioma, como “moving ahead” ou “taking a shot”. Teria ficado melhor apenas com os “poot” – mas você pode desativar esse recurso da voz de Mia nas opções!

Em suma, Mia Hamm é um jogo pior que Michael Owen’s WLS, mesmo sendo “o mesmo jogo”, também porque foi relançado 2 anos e vários meses depois, num videogame mais forte, sem atualizar seus gráficos, sons e modos de jogo (e retirando muitos dos que já existiam!), além de piorar nos controles: aí, seria querer demais que mantivéssemos a alta pontuação do game de Play1…

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

James Bamford

Cameron McLean

sybastard

ShinraCloud

Luis Silva

Bass_X0

ABSOLUTE PLAYSTATION:

Martin

MOBYGAMES

IGN:

Cory D. Lewis

NINTENDO64EVER.COM

versão 2 – 2014; 2025.

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