world league soccer ’98 (pc, ps & sat)

REVIEW N° 1016 DO NEWGEN

PC, PlayStation & Saturn

World League Soccer ‘98

World League Soccer (Japão)

WLS98 (abreviação popular ecumênica)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Silicon Dreams

Publishers Eidos / Coconuts Japan / Sega

Estilo Futebol

Datas de Lançamento:

PC

1998 (EUA-EUR)

PS

07/05/98 (EUR-JP); 30/03/00 (JP-Family Price 1500)

SAT

1998 (EUR)

NOTA

7.3 (PC) | 6.5 (PS) | 7.5 (SAT)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem curte nomes fictícios e uma porrada de times.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 20h

Primeiro comentário, que, confesso, tem caráter profético: normalmente, as pessoas ficam enojadas de jogos que desgraçam seu esporte favorito. Segundo comentário, começo efetivo: contrariando meu normal, partirei da seção visual do jogo antes de falar das outras. E antes que tudo o mais, citarei os menus. Não-intuitivos, sem inspiração e pigmentados com cores questionáveis, para não falar da medíocre música de fundo. Antes de chegar à disputa da primeira partida chega-se a pensar que é uma obra sem mérito algum, ainda pior que a já dura realidade, um título que se escora no nome (World League Soccer sendo uma das séries esportivas mais lembradas dos dourados anos de PSOne) para vender. A tela de stats dos jogadores são “mesas” (quadrados) com números dentro, acompanhadas por estranhos ícones. Até consultar o manual você não terá pista do que significam os símbolos bola, flecha, dois homens e um “+”. Pior, um dos atributos da tela nem é coberto pelo manual! Se bem que o booklet não precisava ser exaustivo, haja vista o simplismo da atribuição de notas aos jogadores: todas são no esquema “9 em todos os campos”, 7-7-7-7 ou outra série homogênea com um algarismo qualquer. Personalidade zero. Preguiça mil.

As 6 primeiras screenshots da matéria são da versão Windows

As escolhas de formação do time são limitadas. A posição de cada um em campo pode ser livremente alterada, não obstante. Marcações também podem ser configuradas, mas para falar a verdade, taticamente tudo o que WLS oferta é uma atitude ofensiva e outra defensiva. É verdade que os Professores Pardais muitas vezes complicam desnecessariamente as coisas, inventando moda, mas convenhamos que o futebol é mais do que 8 ou 80! Talvez por isso – ou ainda mais indesculpável – você não pode acessar a formation screen durante o intervalo do jogo – O QUE NÃO FAZ SENTIDO –… Não se pode nem conferir a lista dos jogadores que marcaram nos 90 minutos, depois do ergue-o-braço! Mas, contraditoriamente, existe uma relação de estatísticas minuciosas para cada jogador. Ainda assim, será difícil adivinhar, por elas, quem fez um hat-trick, quem caprichou nas assistências, isso e aquiloutro, porque o essencial ficou de fora. Vamos atravessar os menus…

…e adentrar a… gameplay? Não, por enquanto apenas os “gráficos da gameplay”. Quando a peleja finalmente principia e o melão por fim rola no tapete verde, os gráficos até que condizem com a pretensão da equipe desenvolvedora. Modelos poligonais mais detalhados e variados do que em Sega Worldwide Soccer (P.S.: de 2 anos antes), com animação decente (*), estádios sem nada digno de crítica e árbitros presentes no tablado (coisa amiúde deixada de lado nas rendições futebolísticas de Play e SAT). Inexistem “telas pretas” durante a gameplay, isto é, aquela interrupção e “pulo de ações” quando alguém faz uma falta ou chutam a bola pra fora (loading camuflado); aqui, os jogadores são mostrados se deslocando no gramado, colocando a bola no chão e discutindo – antes da cobrança do free kick – ou um time recua e o outro avança enquanto o goleiro se posiciona para o tiro-de-meta… Por outro lado, isso deixa o jogo mais lento; alguns chamariam de lenga-lenga inútil – felizmente, essas cenas são cortáveis com o simples toque de um botão! Se não houvesse traço de slowdown e pequenos congelamentos – mas há – na engine gráfica, estaríamos diante de uma das obras visualmente mais sublimes dentro do escopo 32-bit.

(*) Malgrado alguns probleminhas que deixam a movimentação dos atletas assaz cômica: seu torso parece sempre rígido e retesado, enquanto os membros aparentam maior relaxamento e descontração. É como se braços, pernas e cabeça girassem e circulassem mas o tronco fosse estacionário, o que sempre me lembra aquela cena d’O Exorcista. Ainda assim, não se deixe levar pelo meu sarro: os gráficos de WLS98 ainda são finos considerando a tecnologia à disposição: a massa de torcedores, se lhe falta precisão, é bem dinâmica e sobe, desce e vibra nos estádios; os anúncios publicitários rotacionam nas placas (êêêê…), as sombras se alteram em tempo real; as bandeirinhas de escanteio e as redes dos 2 gols balançam realisticamente. Ademais, efeitos climáticos abrangem chuva, vento, trovão & relâmpago (ok, essa última dupla sim é original!). Lembrando que, como na continuação (WLS99), poças encharcam os campos (cujo sistema de irrigação não passaria num teste padrão-FIFA!) e alteram a jogabilidade e também a estética da partida.

WLS98 contém cerca de DUZENTOS times, nenhum licenciado (“Monachium” no lugar de Bayern e assim por diante), o que não tem importância alguma, visto que se trata dum jogo de 16+ anos de idade. Além do mais, você nunca terá problemas para adivinhar quem são Craspo (haha!), Ribaldo (haha!-2) e Sidane (haha!-3), certo? Só tem 1 cheat que eu descobri capaz de prolongar a diversão com o game, aliás: e tudo o que essa manha faz é transformar os fake names nos verdadeiros (será que ninguém foi processado por isso, não?). Os modos de jogo são os estereótipos do gênero, os quase-obrigatórios exhibition, world cup, arcade cup, national e custom league. Tenho uma grande reclamação aqui: quando você zera alguma competição, recebe as letras “YOU WON” e isso é tudo; nenhum unlock, nenhum clipe, nada especial, só “Você venceu, camarada!”. Esportivamente estimulante, hmm… Se ainda fossem mostradas estatísticas interessantes ao final, como a “seleção do campeonato”, mais a volta olímpica e a festa no estádio… Gosto de comparar jogos desconhecidos com um clássico desconhecido, que é Sega Worldwide Soccer (já citado há 2 parágrafos): apesar da qualidade, terminou obscurecido pelo duopólio FIFA/PES, afora o fato de ser exclusivo de Sega Saturn. Então, é mais justo deixar EA Sports e Konami um pouco de lado na resenha de WLS… E se tem uma coisa que não falta em Sega WWS (não confundir, as siglas se parecem!) é que os caras capricham nas seqüências de finalização. À propos – tendo em conta a elogiosa narração de WWS –, os comentários estão ok, nada tão repetitivo, e os jogadores são até chamados por seus “nomes” (com a pronúncia alterada para não infringir naming rights e tudo!).

Após enrolar bastante nos outros setores, chegou a vez, inevitavelmente, do cerne, a gameplay ipso facto. Eis onde WLS perde todo seu potencial de vez. A principal razão são os controles, confusos desde o começo. O layout é excêntrico (p. ex., cruza-se com o R[1]!), mas nem após se acostumar alguns inputs deixam de ser frustrantes. Os jogadores tendem a dar peixinhos com muita freqüência quando um simples cabeceio ereto seria o ideal, o que atrapalha no domínio de bola; carrinhos são dificílimos de acertar, ainda mais porque sempre dá tempo da CPU girar 180° e aí você leva cartão por pegar o cara pelas costas!); não existe uma tackle mais branda que o carrinho, o que remediaria esse revés. Outra característica peculiar, que eu não elenco entre os defeitos, pois é uma escolha de programação e ajuda a diferenciar WLS de um FIFA clone genérico, é que os chutes são predeterminados conforme a direção que o jogador mira no momento do comando, ou seja, não há nenhum auto-fix da trajetória da bola rumo à meta adversária. O gamer ainda pode produzir efeito e curva com o direcional, mas é raro tirar vantagem palpável desse recurso se o chute já não saiu muito correto. Por fim, podia haver mais do que um mero drible (passinho pro lado, que os dançarinos de Axé executam como ninguém) no repertório de jogadas especiais.

Os problemas mais graves ocorrem na defesa, entretanto. O primeiro deles – seus defensores são cretinos. A CPU da sua equipe não entende nada de “cobrir o companheiro” ou “marcação por zona”, os homens não-controlados no momento pelo player só ficam parados esperando o acontecimento ou recuam conforme o atacante antagonista avança, sem se sentir vexado. Não dá nem pra construir linhas de impedimento! Então o gamer, no controle do beque mais apto a interceptar a jogada, depara-se com o segundo grande erro: a troca de comando de atleta a atleta está arruinada neste título, o que aliás é crônico nesta época dos videogames e mata muitos futebóis virtuais nos quais se depositava alguma esperança. A tecla R sem a bola troca automaticamente de jogador controlado, mas o computador vai continuar fazendo um rodízio aleatório a bel prazer (quase sempre desfavorável para o player humano), e às vezes nem o R irá funcionar! Isso leva a situações absurdas em que você está no quatro-contra-um dentro da sua área e não consegue nem prevenir o único atacante adversário de finalizar!

As 2 imagens restantes são para Sega Saturno

Forte bomba!

Idéias boas existem, sim. Um conceito interessante implementado é o do drone player, quando a IA se apodera do controle do jogador (com bola) do seu time enquanto você se desloca para uma melhor posição (com o jogador sem a bola), sendo que você pode escolher a hora em que a CPU finalmente faz o passe, para o bem-posicionado. No momento de montar a barreira, o controlador também possui razoável domínio sobre a jogada: o bloqueio de 3 ou 4 homens pode ser controlado em bloco para que, por exemplo, todos pulem juntos na cobrança da falta (cuidado com os chutes rasteiros do Onaldiño – brincadeira, ele ainda não está nesse jogo, porque é de 1998).

A beleza dos lances plásticos contra o Atlético-MG!

World League Soccer lembra mais o futebol do mundo real que SEGA Worldwide Soccer, mas o último é definitivamente mais empolgante. Se WLS98 é o “último FIFA” de Saturno (já que só o PlayStation é que recebia as festanças anuais da EA Sports a partir de 98), podemos dizer que SWWS seja, então, seu legítimo Sensible Soccer – Arcade de potencialidades virtualmente ilimitadas!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

SaturnFanPL

Da Bomb

MOBYGAMES:

Sabri Zain

ABSOLUTE-PLAYSTATION:

Martin

DEFUNCTGAMES:

Tom Lenting

versão 2 – 2014; 2025.

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