REVIEW N° 1039 DO NEWGEN
PlayStation3, Wii U, Xbox 360
+ 3DS, iOS, PC, PlayStation2, PSP, VITA & Wii.

FIFA 13
F I C H A T É C N I C A
Developer EA Sports
Publisher EA Sports
Estilo Futebol > Simulador
Data de Lançamento 25/09/12
NOTA
5.5
Este jogo é pra…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? Anti-PESistas surdos e cegos a avisos de amigos. ( ) incógnita
Vida útil estimada: Aproximadamente 30h
Desastre. Todo mundo fala o contrário. Diz que a EA superou a Konami em toda e qualquer área a se considerar, quando o assunto é “simulador de bola”. Mas eu continuo defendendo minha tese: FIFA é uma série que espirala no que eu chamaria de desastre contínuo… Perdeu-se muito tempo, aliás (décadas, décadas!) numa discussão infrutífera sobre “qual era a franquia mainstream mais realista”, que “emulava o futebol com maior perfeição”. A gameplay ficava em segundo plano. Claro que no “realista” os gráficos tinham um peso sobre-humano, mais inútil que o Dimba comemorando título no Terrão do Corinthians… Digamos que passou muito tempo, entretanto, para resumir a situação, com a guerra sendo ganha por Pro Evolution Soccer da rival da Electronic Arts, considerado muito mais “Sim” que o arcadeano Fifa Football. FIFA foi juntando os cacos e, na geração “PlayStation3/X360/2 Wiis”, ela conseguiu dar o troco – FIFA 12 foi este ponto de viragem, o que ficou conhecido como “a vingança consumada dos gringos contra os japas” (embora devesse ser o contrário, para quem viveu a década de 40), “o futiba mais realista já lançado”, etc., etc. Acabo de declamar a versão oficial dos fatos.

Agora a minha versão dos fatos: a nova mecânica da EA conseguiu solapar o que de bom ainda havia na fórmula da EA. Parece que cada jogo já vem com um “script”, o que é difícil de engolir numa modalidade esportiva tão imprevisível. O que parece ter bagunçado um pouco a cabeça das pessoas é que quanto mais a EA se esforçava por bancar a “real”, mais a Konami buscava a clientela que era EAzista ortodoxa, incorporando elementos que ficcionalizavam a ação e deixavam os controles mais casuais: uma migração intencional do estilo Sim para o Arcade. Com alguns tropeços. O suficiente para a mídia descer a malha em PES 2013, considerado o pior da História. Os hardcore fans que acompanhavam a série desde o berço, nos idos do SNES e no amadurecimento playstationiano (ISS depois Winning Eleven) viraram-lhe as costas. PES 12 tinha a fórmula mais equilibrada, uma gameplay ainda não tão leve mas já mais descompromissada, mas pecava um tico na execução. PES13, entretanto, de acordo com a crítica, era nefasto, a acentuação da tendência, o recrudescimento do erro, da nova “linha editorial” da Konami. Mas só aqui você encontra a verdade: a verdade é que desastre tem nome, e este nome não começa com P!

Obviamente, FIFA está léguas à frente de PES na apresentação gráfica, o que inclui gráficos parados e animações; isso não se discute. A EA costuma aprimorar a imagem de seu jogo de ano a ano, ou pelo menos a cada ciclo de 4 anos, dando uma recauchutagem radical, na hipótese da migração de plataforma (usuários de PC costumam reclamar que são relegados ao esquecimento nesse meio-tempo em que a era dos consoles não troca). Quanto à Konami, neste departamento das aparências ela é mais desleixada, e aposta tudo na eficiência de sua física de jogo. As modalidades de jogo, desde os FIFA e PES do fim dos anos 2000, também são em geral melhores nas produções da EA; se bem que o Become a Legend – do Pro Evo – é provavelmente a mais legal de todas. O Be A Pro do FIFA não é tão diferente. A questão é que os FIFA possuem mais modos e – em tese – horas de diversão para quem joga de 1. No online gaming, a EA continua em franca vantagem, idem. A série PES tenta inovações nos modos com internet todo ano, e acaba pisando em ovos, não tendo ainda achado o caminho. Creio não estar sendo polêmico em nenhuma afirmação deste parágrafo.
Quanto à pretensão de “intenso realismo” da série FIFA, aí as coisas começam a depor contra o monopólio (costumava-se dizer que os games de futebol eram governados por um duopólio, mas a fatia da EA aumentou consideravelmente em relação à da Konami nos anos finais): uma grande mentira. O que os FIFA mais têm de realistas é em decorrência de cópia de mecânicas de PES aprovadas pelo tempo. Ao invés de deixar essa acusação no vazio, vamos detalhar ponto por ponto por que a EA conseguiu “aperfeiçoar” sua série apenas olhando para o lado e se inspirando na concorrente, a fim de, ironicamente, superá-la:

1. First-Touch Controls ou Domínio de Primeira e Jogabilidade Ágil: PES oferece o recurso de domínio “semi-automático” da bola na interceptação de passes. São 3 formas de fazê-lo. No passado remoto, todo atleta de FIFA possuía o tal 1st-touch (a bola nunca ficava “em terreno neutro” no campo de jogo). Com o tempo essa característica foi sendo abandonada pelos produtores. No ápice da “falta de elegância”, FIFA 12, o ritmo do jogo sofria bastante com o picote na hora dos passes e as “fugidas de bola”. A EA resolveu “roubar a boa execução” da companhia rival, mas como com todos os seus “roubos” deixou o serviço mal-feito e roubou só pela metade. O First-Touch, quando acontece, dá muita margem para a aleatoriedade. É uma missão impossível trocar 10 passes sucessivos sem erro da equipe, quando o que se quer é PENSAR as jogadas e ir COM CALMA, e muito freqüentes são os toques que terminam com a bola jogada pela linha lateral por acidente: posse de bola de graça para o adversário, na prática. Mas o ilogismo da jogada é o mais angustiante: enquanto que fazer o domínio é razoavelmente complicado, PASSAR de primeira sem dominar a bola é muito mais fácil. E, pensando pelo binômio causa-efeito, a dificuldade da primeira jogada, que vem sempre antes, devia tornar a segunda ainda mais inexecutável e arruinar por completo a gameplay. Mas isso não ocorre. Se eu tento um passe longo diagonal, uma inversão de jogo ofensiva, do beque direito para o lateral esquerdo, a chance de eu esculhambar a jogada ao tentar dominar e seguir jogando com o lateral-esquerdo é enorme; já se eu apertar o botão – antes da bola chegar – para que este atleta repasse a batata quente para o companheiro mais próximo (nem que num voleio, antes da bola atingir a grama, à la Zidane!), estarei certo de completar a jogada. Agora, se o novo jogador vai conseguir dominar a bola ou terá de, por sua vez, passar adiante a bola na velocidade do relâmpago para evitar os malefícios do infame First-Touch, já é outra história!…

2. Burrice Artificial no Ataque: PES foi o pioneiro no alto nível da IA tanto no ataque quanto na defesa. Mas talvez ainda seja o único. FIFA 12 era cretino em ambos os setores. Como num jogo de futebol seu time está sempre a controlar 10 dos seus colegas de equipe, o problema da CPU ser sempre pateta não é só enfrentar equipes previsíveis demais e bocejar na frente do videogame; o dilema passa a ser, também, que mesmo o mais competente futebolista leva gols gratuitos o tempo inteiro. Ou os dois tempos inteiros. Para 2013 (produzido em 2012) a FIFA intentou uma viragem; falsa-viragem, uma vez que apenas usurpou meia-inteligência artificial do périplo konamiano. A parte copiada foi o ímpeto ofensivo alucinante dos caras. Na prática, o script é bem mais simples do que parece: assim que se retoma a possessão, seu time parte em debandada rumo ao gol adversário como um bando de tontos escapando do manicômio. É verdade que é uma maneira de explorar os espaços vazios do campo relativamente eficiente, mas qualquer mínimo boleiro sabe o outro lado da moeda que isso acarreta: a vulnerabilidade defensiva. Configurações táticas inexistem. 4-2-3-1 em “Low Attack” e “High/Ultra Defense” ou qualquer outra disposição tática dão na mesma, estão lá só para constar: sua defesa continuará com buracos enormes e perder a bola seguirá sendo fatal.

Ao menos no PES você pode decidir por onde seus atletas correm, quem vai subir e descer conforme o time ataca ou defende, etc. Quanto ao FIFA, estou sinceramente surpreso de não ver o próprio goleiro correndo junto com seus homens de zaga rumo à grande área adversária sempre que pinta uma oportunidade, ou mesmo uma falsa-oportunidade! Mas, sarcasmos de lado, até passes em profundidade são difíceis, por mais que seus homens partam em disparada a sua frente, porque eles não agem com inteligência para fugir da marcação, e as probabilidades da enfiada esbarrar no inimigo e o contra-ataque virar contra-contra-ataque são imensas. No PES, eles só correrão em linha reta se isso não prejudicar a jogada; postar-se-ão claramente à frente dos marcadores para que eles não se antecipem e melem a subida.
3. Tática e Resposta: Continuando a crítica anterior, FIFA não entende tatiquês. Mourinho e Sampaoli são deuses desconhecidos para estes desenvolvedores tão simplórios. Isso encurta muito a vida do produto, superestimada graças à multitude de modos, ligas e equipes à disposição (a infame versão PS2, que existe só para lucrar com gente inocente, tem durabilidade, segundo o GameFAQs, de incríveis 60 minutos, um recorde negativo da EA!). Sempre o mesmo frenesi ataque-defesa acéfalo. Só o que muda é o nível de desobediência dos jogadores: quando eles estão como Ultra-Defensivos e mesmo assim não param de subir ao ataque, isso só mostra que o técnico não tem o menor pulso!

4. Avatares dos Jogadores: A propaganda da Electronic Arts incide bastante sobre a “perfeita identificação” entre seus modelos poligonais e os super-astros do mundo real (para variar, o “realismo”). Uma coisa é o rostinho bonitinho ou feinho, outra coisa é a conduta e o modus operandi de cada um. A EA blefa; ou pelo menos não sabe do que está falando quando propagandeia tal e tal idéia. Um PES-veteran percebe nas nuances das jogadas como a movimentação muscular do atleta lembra a contraparte real, bem como seu perfil tático e técnico. FIFA está muito aquém no departamento. Com o Southampton, por exemplo, o Lallana da Konami será o mesmo dínamo conector do meio com o ataque de sempre das emissões televisivas; Schneiderlin faz o trabalho de jegue da equipe (muito solicitado, pouco creditado), tendo de organizar todas as saídas do time; Rickie Lambert – no PES, só lembrando – também será aquele penetra da área rival que se sente à vontade, mas sem nenhum cacoete defensivo. Em suma, o Southampton é o Southampton. Assim como a Juve será a Juve, o Barça o Barça. ISSO é realismo, não o OUTRO (apresentação visual bonitinha).
AZ Alkmaar e Shrewsbury, no FIFA, jogam igual o Real Madrid e a Seleção da Venezuela. Não consegui contar 5 ataques em que o Manchester United, tão prolífico nas laterais, tenha usado jogadas pelas pontas nos seus ataques. Porque todos vão trocando passes pelo meio como se fossem o Barcelona! No FIFA, é tiro e queda: Cleverley passa para Rooney, que chuta de fora, o tempo todo.

Imagens direto da Avenida Dani Alves
5. Manager e Player Modes: No FIFA 13 o Player Manager foi omitido, uma vez que “não se vê muito na vida real”, segundo a EA! Mas a verdadeira razão da exclusão deste modo que morreu no FIFA 12 foi que ele era uma bagunça e, como os lançamentos da EA têm um prazo bem-delimitado, não deu tempo de consertá-lo.
Como uma forma de compensar o corte, o Manager Mode passou a incluir Seleções. Mas não dá pra ficar SÓ na seleção, o gamer tem de se revezar entre seleção e algum clube. Isso acontece sempre no mundo real, não é (um mesmo técnico para os dois)?! Eis quando o discurso da EA volta-se contra si próprio. Bem, são centenas de seleções, mas há uma falha de arquivo corrompido que não preserva a maioria dos seus saves, o que basta para espantar maioria dos entusiastas. Isso para não falar do bug do Free Agents. Outra coisa implementada sem a menor coerência são as ofertas para trocar de clube. As propostas para os técnicos costumam vir, realisticamente, é verdade, antes da janela de transferência habitual dos jogadores se abrir, que ademais também recebem propostas bem antes do tempo previsto para negociação, o que se omite, muitas vezes, para que não “dê sujeira” nem “atrapalhe no desempenho do final da temporada”. Mas é justamente isto que está em jogo: no FIFA, você pode aceitar o convite para treinar um novo clube a qualquer momento. Fevereiro é uma época bem provável. Aceita-se e imediatamente já se está empossado no novo cargo, sem multa rescisória, pré-contrato, nem espera pelo vencimento do atual contrato. Eu estava no Twente da Holanda e descobri que o Liverpool me queria. Aceitei, é lógico. O caso é que eu estava no finalzinho da temporada, prestes a disputar minha primeira final de Champions League! Ficou aquele sabor amargo de que eu podia ter dito um “não”, já que eu perdi a chance de brilhar na melhor parte. Então não salvei a operação, resetei o jogo e resolvi mudar meu destino: só para descobrir que, vencendo a Champions, o mercado paradoxalmente se fechou para mim, e nem o Liverpool nem qualquer outro grande clube europeu me quiseram mais!

O Player Mode (ou Be A Pro) foi dividido entre Offline e Online, outra ação bastante discutível. A parte offline ficou muito prejudicada. Ainda está presente aquela lista de objetivos a cumprir, mas eles não ficam salvos de save a save, o que degrada seu sentido. Não adianta, tampouco, tentar exportar os dados para a carreira do mesmo atleta no Manager Mode. Não há uma interação entre as modalidades no FIFA.
6. Mais estupidezes – Essa seção requererá sub-seções…
(a) O scripting da IA está pior ainda do que o padrão já nivelado por baixo de outros episódios FIFA. No FIFA 12 o maior agente de equilíbrio nas disputas player x CPU era o Momentum, que fazia o computador atuar melhor se o jogador humano estivesse muito bem, para tentar evitar supergoleadas. No 13, o “momentum” foi reformulado: ele entra em vigor quando o controlador marca um gol. Já na saída de jogo subsecutiva, a máquina sai com tudo atrás do empate; quanto aos seus apaniguados, os colegas de time controlados pela inteligência artificial, eles entram sub-repticiamente em sono profundo. Então é quase certa a fórmula: fez um gol; tomou um gol. Se por um milagre você quebrar esta cadeia lógica, na hipótese de abrir 2 gols de vantagem, o momentum traz a CPU de volta, bufando, mas ela já não terá sede depois que descontar 1 dos gols, o que o deixará praticamente seguro da vitória, ainda que apertada. Previsível e infantil.

(b) “Finesse shots” eram garantia de gol no antecessor. Devido à chuva de reclamações, lá foi a EA praticar mudanças: chutes de longa distância são mais eficazes que antes, para compensar que marcar mais de perto foi dificultado. Mas o player saberá tirar enorme vantagem deste recurso: tenha um atleta com bastante shot ability no seu meio-campo e dispare petardos a pelo menos 25 yards (não me pergunte a equivalência em metros) da meta. O próximo passo é correr para o abraço dos companheiros. O problema é quando você acaba de marcar e seu time fica morto à espera do empate: ninguém vai marcar a CPU quando ela tentar a long range shot trick!

(c) O goleiro deste FIFA tem habilidades super-humanas, mas somente para chutaços. Suas defesas milagrosas impedirão bombas açucaradas de entrarem (desde que de distâncias não superiores à do parágrafo acima), seja se esticando todo para espalmar a bola que chega de surpresa no outro poste ou encaixando uma que vem justo nos seus pés. Seu posicionamento no instante do disparo não faz a menor diferença. Como vencer este invencível arqueiro? Basta chutar rasante, sem aplicar força no botão… assim o super-herói vai se transformar num engolidor de frangos com penas e tudo!
(d) Online gaming, esta maravilha que veio para ficar… Ou que ainda não veio, mas que virá um dia… Quando até os estadunidenses com suas conexões maravilhosas reclamam de instabilidade perpétua nos servidores, não vejo muito sentido num brasileiro comprar o produto só para atuar pela internet…

Você usaria um chinelinho como garoto-propaganda?
(e) A EA lança patches corretivos com espaçamento de meses. FIFA 13 é tão bugado que saiu um patch pouco depois de seu lançamento, com o seguinte esclarecimento oficial: “Metade dos defeitos foi resolvida neste update”. E quanto à outra metade, meus caros? Tilts no meio das partidas dignos de fita pirata de Super Nintendo? Eles não pararam de acontecer! Não que essa história de “games quebrados” lançados na pressa seja novidade para a Electronic Arts, que em seu FIFA 11 teve que produzir um patch para compatibilidade simultânea teclado+mouse mas viu um problema talvez ainda pior se replicar junto com a solução à antiga questão: a alteração causou devastação no Manager Mode ao duplicar todos os times ao mesmo tempo que permitia usar o rato!

No reino dos jogadores o FIFA 13 é o Vermaelen, pois sai de campo lesionado…
(f) A Game speed não pode ser ajustada. O jogo é sempre rápido demais, um futsal jogado por elementos que apelaram no Whey. “Slow” do 13 é a “Normal speed” do FIFA 12, e estamos falando de um arcade game já aceleradinho. Tudo fica complicado, porque a chance de errar passes (com tudo o que falamos de Firts-Touch controls) e demais comandos se amplia. A bola dá vôos rasantes pelo gramado, quando não quica alucinadamente, como se fosse uma partida experimental numa zona da Nasa de gravidade cambiante… Física horrível! Muito mais parecido com uma partida de pingue-pongue entre um chinês e um sul-coreano nas Olimpíadas… Cuidado para não perder a bola de vista!

Chega de Barcelona e Real Madrid, não agüento mais! Chega de fotos…
(g) Eu ainda não dei uma olhada, mas não duvido que na caixa do FIFA 14, a continuação a este aqui, tenhamos algo como “Defensive AI finalmente inclusa!” para ajudar a vender mais… Porque de todos os erros de FIFA 13, este é o que precisaria ser corrigido com mais urgência.
Ainda haveria espaço para mais reclamações de grande monta e proporções colossais, porém como eu penso na vida dos meus leitores e no usufruto por eles de seu tempo livre (jogando videogame ao invés de apenas ler sobre eles seria uma boa!), vou apenas resumir que elas excedem em muito as recompensas, isto é, as nanicas melhorias perpetradas pela EA em mais esta (desnecessária) atualização. Fique longe deste lixo-sem-inspiração-e-coleção-de-idéias-roubadas-mal-implementadas!
Rafael de Araújo Aguiar é um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
GAMEFAQS:
bionicman_3090
versão 2 – 2014; 2025.