samurai shodown 64: warriors rage (arc & ps)

REVIEW N° 999 DO NEWGEN

Arcade & PlayStation

Samurai Shodown 64: Warriors Rage

(Estados Unidos, Arcade)

Samurai Spirits 64 II: Asura Zanmaden

(Japão, Arcade)

Samurai Shodown: Warriors Rage

(Estados Unidos, PSOne)

Kenkaku Ibunroku Yomigaerishi Soukou no Yaiba Samurai Spirits Shinshou

(Japão, PSOne)

F I C H A T É C N I C A

Developer SNK

Publisher SNK

Estilo Ação > Luta

Datas de Lançamento:

ARC

15/10/98 (EUA); 16/10/98 (JP)

PS

22/12/99 (JP); 18/04/00 (EUA); 26/05/07 (JP-PSOne Classics)

NOTA

7.75 (ARC) | 5.31 (PS)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gosta de demasiados extras num único CD, enredo hiperdesenvolvido e brigas de samurais.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 14h30

Por alguma razão, esse título mancha a reputação da franquia Samurai Shodown/Spirits. O motivo não parece TÃO honesto, entretanto, pelo menos no que tange ao Arcade. Pelos reviews que tenho lido sobre o jogo, as “luzes da atenção” parecem ser seletivas: iluminam apenas a parte mais condenável, os gráficos. Com efeito, um game de 1998-2000 que se situa no mesmo patamar do primata Toshinden 1 não deve ser enaltecido pela sua estética. Mas os “profissionais jornalísticos” devotados à indústria do entretenimento mostram sua petulância superficial ao se convencer mediante simples imagens… Deixe-me dizê-los que Samurai Shodown é um avatar da boa jogabilidade, e a série da SNK não perdeu integralmente suas características ao migrar para o 3D. Em defesa suplementar da recepção do jogo, acho que não ajudou muito o fato de poucos meses após a própria SNK ter falido… só para voltar das cinzas algum tempo depois. Lembrando também que, se no Ocidente o conceito que se faz de SS64-2 é “x”, no Japão o prestígio equivale a pelo menos “2x”…

As imagens subseqüentes são da versão de PlayStation

Por falar na exótica nomenclatura, deve ser bizarro apurar duas coisas: 1) um jogo com 2 números como sufixo, “64 2”; 2) quase tivemos um “64” em pleno PlayStation, e quem conhece esse período dos games sabe que saíram muitos jogos para Nintendo 64, o maior concorrente da Sony, com esse “complemento nominal”, o que por si só seria um suicídio de marketing no caso do periférico 32-bit – daí a remoção dos algarismos na hora de converter a produção dos fliperamas! A explicação natural é que a placa de Arcades da SNK para jogos poligonais se denominava Hyper Neo Geo 64. SS64 foi a primeira produção da empresa na área; 64 II é por óbvio sua continuação. Asura Zanmaden, o primeiro subtítulo, também foi alterado até para a versão nipônica de PlayStation, para não falar da contraparte anglófona, Warriors Rage (a propósito, o batismo japonês ficou tão comprido que é impronunciável).

A mecânica de jogo, como de uso no rótulo, é profunda, apesar de falível, e a ambientação é sombria, mesmo em comparação com SS64I. Incursões bizarras dessa primeira tentativa em 3D foram suprimidas, tais quais os lutadores-mirins (Tam Tam & cia.), com exceção de Rimururu, que mesmo após 20 anos (na escala de tempo do enredo) ainda possui um corpo infantil, mas a psique de um adulto (com certeza tem a ver com magia). Mas essa esquisitice é só o primeiro aperitivo, porque a storyline é mais cabeluda que o Goku SSJ3!

ENREDO (SENTA QUE LÁ VEM ESTÓRIA COMPLICADA!)

Prólogo

Todo o sangue dos demônios de outrora – Amakusa, Mizuki, Zankuro – foi lavado pela terra, graças ao esforço dos bons guerreiros. O terreno estava livre para Yuga e suas criações diabólicas. Nuvens negras cobrem as imediações da ilha prometida. Até algumas bestas correm assustadas.

T-ZIEEEUUNN!

Depois de uma jogadinha e outra, na stage 3, o enredo começa a se descortinar melhor…

Yuga aparece e destrói toda uma cidade. O cenário é apocalíptico, um incêndio de proporções colossais. (…) Não satisfeita, essa criatura que se alimenta da destruição vira a floresta sagrada de Nakoruru de cabeça pra baixo, e você deverá lutar na nova floresta profana e arrepiante… (…) Ao concluir seus avanços pela mata, a entrada para o lar de Yuga se torna visível, mas será impossível transpô-la sem derrubar Hao(h)maru primeiro. (…) Pensa que Yuga se esconde em um castelo suntuoso? Seu lar é uma caverna inóspita! Shiki veio de tão longe e é mais um obstáculo… (…) Tudo isso são incômodos mais ou menos suficientes para esfarrapar suas vestes, mas o verdadeiro desafio só poderia ser propiciado por Yuga em pessoa. Você estaria à altura dele? Perdão, essa pergunta não faz sentido! Você estaria à altura DELA? Agora sim… err… esse é um problema complicado, na verdade.

Reminiscências…

Vinte anos atrás, Yuga era o sujeito flutuando em postura indiana à la Shaka de Virgem. E ele gostava de alisar seu queixo, presunçosamente. Em duas décadas muita coisa acontece, mas não mudanças de sexo… Qualquer operação de gênero necessária para o prosseguimento dos fatos é feita às claras, ao vivo e a cores para o jogador acompanhar!

Mais fofocas que explicam a unidade do roteiro…

Como todo enredo digno de um “folhetim global”, Samurai Shodown 64 II não se limita aos embates de um núcleo central, de protagonista x antagonista n. 1 do mundo fabuloso que encena; há ainda ramos secundários e acessórios, uma variegada gama de personagens a adicionar tempero e substância à matriz narrativa. Shiki tem um bebê indesejado e o oferece a um monge. Esse bebê é o filho de Asura, explicando em parte o título do game. O monge recusa a criança. Num ponto futuro, Hao(h)maru encontra o recém-nascido abandonado à beira da estrada. Paralelamente, Galford, o amigo dos lobos, continua perseguindo Nakoruru, a amiga das águias e habitante dos bosques, avidamente. Rimururu completa esse que é o principal triângulo amoroso da produção. Sim, todo folhetim precisa do seu núcleo amoroso além do trágico!

SISTEMA DE JOGO

Ok, então chegamos à segunda restrição aos jogos 3D da SNK, para além da feiúra: a lentidão. Este é o Samurai Shodown mais vagaroso da série. Parte disso tenho certeza que não foi proposital, graças à powerhouse gráfica (ou assim considerada pelo pessoal interno!), ou mais francamente “limitações de hardware” (o Hyper já nasceu fadado ao fracasso). Nada aterrador, não obstante: é possível jogar a menos frames por segundo, e essa maior lentidão é até passível de incorporar à rotina. Mesmo o botão para a light slash, a sacada de espada mais rápida, ainda não garante um hit imediato. Enfim, fãs de gameplays mais fugazes como os próprios SS 2D ou Tekken terão de reaprender o timing. Escolher um personagem mais adequado pode ser um auxílio e tanto.

Hanzo possui uma excelente interface e é praticamente a melhor opção; já Nakoruru tem erros no input dos comandos em, eu diria, 40% das tentativas – afaste-se! É como se alguns bonecos fossem de facto temperamentais e tão ricos em personalidade quanto o enredo tenta delinear, porque podem ou não responder as suas solicitações! Porém, eu disse na abertura e não volto atrás: no todo, a engine ainda é muito boa. Acima da média no terreno dos fightings, mesmo se considerarmos os bidimensionais (o que tem de rushed garbage no mercado não é brincadeira!).

Veteranos da franquia estarão suficientemente saciados com o dial-a-combo system implementado. E a funcionalidade é superior a Samurai Spirits IV, por exemplo. O ecletismo dos combos é extraordinário: um arranca fatias gordas do life adversário; outro só submete o seu rival a fim de aproveitar sua guarda aberta numa seqüência vindoura; um terceiro altera seu próprio POW meter.

Parries (bloqueios) estão de volta ao saudoso estilo de SS2 (o não-64, mesmo). Significa que ao se defender no último instante possível de uma animação dum golpe, o emissor ficará stunned (indefeso). Não só isso, mas não existe 1 só botão de parry. Parries para ataques altos e baixos são independentes. Não poderia ser diferente num jogo em que golpear na mão, no tronco ou na perna retira diferentes quantidades de energia. Não só esse fator regula o impacto dos golpes, mas cortes de lâmina mais profundos obviamente aceleram o serviço. De tal feita, jogar colado no inimigo pode ser uma burrice sem-tamanho, para quem não sabe o que está fazendo: a morte virá em poucos segundos. Instâncias de movimentação aloprada e pouco realista são punidas, igualmente: não é raro seu personagem bambear e perder o equilíbrio ao executar movimentos incertos como pulos pra trás!

Assim como em tantos SamSho passados, se você segurar os três botões básicos de ataque simultaneamente sua Rage bar vai crescer, e uma vez carregada por completo abre brechas para um único e devastador super-ataque per round, ao acionar-se os 3 botões novamente! Simples e complexo ao mesmo tempo, esse é o dom de Samurai Shodown!

APRESENTAÇÃO TÉCNICA

Em que pese a baixa contagem de polígonos na tela (que é evidente, mas que os cricris precisam perder tempo denunciado, à la chatonildos que insistem sobre os 2 ou 3 slowdowns presentes num Metal Slug e de como morrem game overs só por causa desses momentos – “aham, tá bom, sei…”), o dedo do time artístico da SNK deixou impressões visíveis também. Se era para fazer um jogo poligonal nesse ano tão precoce, numa máquina pouco capacitada, que fosse com uma orientação artística que deixasse tudo o menos feio possível!

A partir daqui, as imagens são de Arcade (atenuante: são FMVs, não gráficos in-game!)

Em primeiro lugar, acho que a SNK nunca QUIS produzir jogos 3D. Mas, sabe como é, viu que daria imensos lucros, e isso sem se esforçar tanto! Mas veja que os fundos de tela são integralmente bidimensionais, a prova de que eles não se renderam por completo à moda. Especialmente no palco da primeira luta com Yuga (antes da transformação em femme fatale) podemos louvar o talento da equipe. Quanto aos personagens, detalhes como as roupas ainda salvam de uma desgraça ultimada. Repare nos designs inventivos e arrojados dos trajes de Rasetsu Asura e Rasetsu Shiki. Para quem não acompanha Samurai Spirits, cada personagem significativo tem seu palette-swap no jogo, que vem a ser uma entidade do “lado negro” com uma backstory própria e coisa e tal. A personalidade boa é a Shura (Slash no Ocidente; ou omite-se o pré-nome, e então fica subentendido que estamos falando da versão Slash do personagem em questão), e a má ou alternativa, Rasetsu (Bust), normalmente secreta e travada de início. Certos golpes são exclusivos de uma ou de outra, mas os contrastes mais pronunciados dizem respeito à personalidade e à aparência. Shura Asura usa um kimono de escravo, pois alguns poderes espirituais dele foram selados por Yuga. Até pra falar, nas cutscenes ou nos golpes em meio à ação, o personagem é supereconômico. Mas seu Rasetsu, o alter ego de Asura, porta tecidos meramente decorativos e é um rematado tagarela. No caso de Shiki, a diferença principal recai nas falas maternais de uma e nas gírias e palavrões da outra. A Slash version de Haomaru (o “h” extra depois do “o” só existe para os olhos-puxados) é a mesma de sempre para os aficionados pela série (kimono branco, sorriso amarelo). Já seu lado Bust usa kimono negro, todo rasgado, tem a pele mais escura (eis quando o racismo começa!) e é um tanto carrancudo.

O voice work que evidencia esse contraste psicológico entre instâncias dos mesmos personagens (dublados pela mesma pessoa, no caso, a não ser com Yuga, pois aí já seria demais) é impecável. Poderia dizer que foi até melhorado em relação à excelência prévia dos SS! Haohmaru parece mais consistente com o novo sotaque de camponês, diferente de sua rendição vocal aristocrata mais remota.

Mesmo datadas, as animações de morte e estonteamento são interessantes, já que temáticas (você se sente de fato entre samurais). Quem não suporta gore elements deve conservar distância: amputações e hemorragias são banais; e não são sempre animações repetidas, uma vez que é possível cortar o braço inútil do sujeito, por exemplo, ou então arrancar o destro, que continuará segurando a espada quando cair no chão, detalhe sensacional! Sem falar que a maturidade não se circunscreve ao código de ética (que código de ética?, diria Joaquim Ba[tman]rbosa) dos samurais: permeia o roteiro, outrossim, por mais que a storyline seja tão bizarra, infantil e previsível em ALGUNS pontos. Os diálogos são notavelmente evoluídos se você comparar com obras-primas da gameplay como Soul Calibur (que muitas vezes receberam 10 das revistas e sites porque a história não estava sendo avaliada numericamente!). Ivy em SC chegava a cansar: “Kono… Kono!… Kono!…[ad infinitum]”. Era barbaramente péssimo… Óbvio que a desvantagem é que gente estranha ao canon de Samurai Spirits vai boiar em algumas referências… Mas o mais bacana mesmo é que alguns detalhes da trama até respingam ou resvalam nos combates em tempo real, vide Rasetsu/Bust Asura murmurando o nome de Shiki ao ser abatido…

Quanto à escassa arte em sprites disponível, acho que nenhuma outra edição de SS até então conseguiu ser tão suprema. Me refiro, infelizmente, apenas ao menu de character select, com portraits grandes e riquíssimos. Ok, pra falar a verdade avatares 2D dos lutadores também dão as caras entre alguns combates.

Nakoruru mantém seu velho tema musical da era de ouro 2D, ao passo que Rimururu continua com a musiquinha calma do primeiro SS64. A canção de Shiki, oitavo estágio, é medonha, o que combina perfeitamente com as circunstâncias. Os melhores efeitos se verificam uma fase após, contra Asura. O próprio Asura possui uma katana que é a cara do sabre de luz de Star Wars (não a cara, propriamente, mas o inconfundível som!). Quem já jogou Darkstalkers 3 se sentirá de volta ao estágio “Feto de Deus” diante da paisagem psicodélica com corações em forma de teclas de órgão na parede ao fundo!

EXTRAS

Depois de arrematar o Arcade mode três vezes (com personagens diferentes em cada uma), destrava-se o “Attack Mode”, em que se compete em várias modalidades dentro de uma só, como Time Attack e Survival. Dentro do AttMod (se é que você vai conseguir derrotar Yuga – tem gente que está tentando até hoje!) seu personagem selecionado ganha uma ficha com atributos numéricos à la RPG e torna-se indefinidamente auto-aperfeiçoável enquanto acumular confrontos – nos moldes do inovador Tour mode de Street Figher Alpha 3.

Créditos finais

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

MMalekzandi

OLLIVER

LegatoB

MChi

mobygames.com

IGN:

Sam Bishop

gamespot

http://shinjuforest.blogspot.com.br/ (hoje extinto)

versão 2 – 2014; 2025.

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