sin and punishment: successor of the earth (n64 & wii)

Nintendo 64 & Wii

Sin and Punishment:

Successor of the Earth

Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishousha (Japão)

F IC H A    T É C N I C A

Developer Treasure

Publisher Nintendo

Estilo Ação > Third-Person Shooter > Rails

Datas de Lançamento 21/11/00 (JP); 28/09/07 (Wii, EUR); 01/10/07 (Wii, EUA)

NOTA

8.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Portadores de reflexos rápidos; hiperativos.  (X) incógnita

Sin & Punishment é mais bem-descrito como “aquilo que aconteceria se Star Fox 64, Time Crisis, Contra (principalmente no enredo), House of the Dead e Jet Force Gemini se reunissem para conceber uma criança”. Suponho que nunca é tarde para conhecer nenhum jogo, especialmente um cujo enredo ocorre em 2007, a despeito de ser uma criação do ano 2000. Aliás, a razão de você provavelmente não ter jamais jogado SP, mesmo que tenha tido um Nintendo 64 por anos a fio, é um dos maiores mistérios do console. O jogo tem legendas e áudio (!!!) em inglês e no entanto ironicamente nunca viu a luz do sol na América, pelo menos como cartucho de Nintendo 64 (vide além). Predominava a falta de interesse – ou então a covardia – das publishers (inclusive da própria Nintendo), haja vista que novembro de 2000 era um gap mercadológico estranho, às portas do lançamento do GameCube e em sucessão ao “enterro conceitual” do “Nintendão”. Só esqueceram de avisar o defunto que ele não estava mais entre os vivos, porque alguns gatos pingados (jogos) continuavam saindo da sua cova! O que sabemos é que importar esse jogo atualmente é um bom negócio, mesmo que você tenha que serrar um pedaço de plástico do cartucho a fim de inseri-lo adequadamente num console americano. Em termos de shooters em terceira pessoa, não há muito o que melhorar…

A natureza descontraída dos lançamentos da Treasure fica de atestado quando Sin and Punishment entra em campo: o jogo é construído sobre uma atmosfera melancólica e obscura que rapidamente nos evoca The legend of Zelda: Majora’s Mask, também de 2000. Você está do lado de uma facção rebelde numa Terra pós-apocalíptica. Se ainda pudesse ser chamada de facção, aliás, estaria de bom tamanho: com 3 sobreviventes, Saki, Airan e Achi, parece um milagre que ainda se lute por alguma coisa. Talvez se lute pelo impossível. Uma espécie alienígena conhecida como “Os Rufiões” ameaça a integridade do planeta. Ainda há resquícios das forças armadas terráqueas, mas por alguma razão difícil de descobrir a priori elas não estão exatamente alinhadas com o propósito altruísta do trio de rebeldes, e o jogador pode muito bem considerar que seus inimigos são dois em vez de um: uma raça naturalmente hostil de outro canto da galáxia e outra, nativa, corrompida, devorada pela ambição e necessidade de sobrevivência, que acaba se tornando capacho de quem dá realmente as cartas, devido aos recursos tecnológicos. O exército americano, ou o de qualquer outra nação, trocando em miúdos, agora é um pertence dos Rufiões.

Na engine gráfica é que reside o estilo e o charme de Sin, e o mais curioso é que isso não diz respeito à beleza de suas imagens, mas justamente à feiúra. Não há o menor traço de slowdown em telas onde o que não falta é tiro e criaturas gigantescas. O ritmo frenético foi fruto de uma dura decisão: sacrificar a alta definição das texturas e o número de polígonos por corpo, gerando personagens horrorosos (que são mais precários que os modelos faciais quadradões de Goldeneye 007, por exemplo) a fim de deixar a velocidade e a gameplay lá em cima.

Há algumas opções diferentes de controle. O jogador pode usar os botões C-esquerda e C-direita para se esquivar enquanto o personagem avança constantemente (à la Star Fox, numa rota pré-definida, o que chamam de “rail shooter”) numa tela semovente. Jet Force Gemini e Perfect Dark oferecem esse mesmo recurso das passadas laterais, mas neste caso essa é a única forma de mexer as pernas em SP (outra semelhança com JFG da Rare, a propósito, é a faculdade de um segundo controlador auxiliar nos disparos). Só a esquiva simples não será o suficiente já a partir da segunda fase, quando a dificuldade se torna cada vez mais íngreme, tirando o fôlego do jogador. Rolamentos são uma técnica essencial para evitar dano, sobretudo nas batalhas contra os chefes. Os ataques saem com Z, como de praxe no console. Podem ser tiros de uma arma de fogo ou cortes de espada, no que o revólver inusitadamente se transforma, método melhor do que parece quando se trata de matar a curto alcance, além de poder defletir tiros rivais. R faz pulos e pulos duplos. A e B não são usados, salvo raras exceções. Mas todo esse esquema pode ser espelhado para a metade esquerda do joystick, a fim de agradar os canhotos. O D-Pad passa a fazer os side steps e a alavanca continua desempenhando o que já desempenhava no primeiro esquema: regula a mira. Mover o personagem e calcular a mira, enquanto desvia de tiros e presta atenção nos obstáculos do nível pode ser uma tormenta nos primeiros minutos, mas tenho certeza que você pega o jeito!

Power-ups como vida e mais tempo (a mecânica aqui é bem arcade, então há uma contagem regressiva na tela) são escassos. A compensação encontrada pelos produtores vem na forma de checkpoints amiúde, para recomeçar avançado na fase caso venha a morrer. O jogo é bem curtinho, mas é um festival de replay value graças ao sistema de registro de hi-scores, com diferentes maneiras de construir pontuações cada vez melhores. Poucas cenas são mais satisfatórias e catárticas num game do que assistir o protagonista arrancar um pedaço da fuselagem de um navio na marra, usá-lo como uma plataforma e subir a bordo para terminar o serviço (não deixar parafuso sobre parafuso do navio em questão). Esquiar num rio de sangue enquanto confronta vários mechas ou perseguir um míssil nuclear que só pode ser destruído segundos antes de atingir o seu alvo também são momentos marcantes. Completar os níveis devagar vai fazer sua health bar começar a decrescer, se bem que existe o outro lado da moeda: continues são regalados em função de jogabilidades virtualmente perfeitas (mas se morrer, a contagem de hits zera). Não é à toa que o jogo se chama Pecado & Punição!

A storyline não é das mais horríveis, apesar de clichê, e é narrada em cutscenes entre as fases. O resultado final é mais agradável que outras parceiras entre Nintendo e Treasure, mais recentes até, como Wario World de GameCube. Vou ser sincero: esqueça seus dias de Star Fox 64, e mesmo novidades “biscoito de água e sal” (que não acrescentam nada) como Ghost Squad e Resident Evil: Umbrella Chronicles: a agilidade aqui é tão embasbacante que tornará esses produtos defasados, em contraste. Se você quiser jogar um bom shooter linear em três dimensões, qualquer que seja a geração a que pertence a obra, essa é a pedida. As cutscenes podem ser uma piada de tão mal-animadas para os padrões vigentes, mas ninguém liga para roteiro nessas horas em que o sangue ferve. Tenho certeza que se Sin and Punishment tivesse feito seu caminho rumo ao Ocidente, seria cultuado como um clássico de fim de vida da plataforma. Mas o erro do passado foi parcialmente reparado quando em 2007 a Nintendo lançou o jogo no serviço Virtual Console de Wii, tanto para o Japão (relançamento) quanto para a Europa e a América, em caráter inédito. Mesmo que seja uma das compras mais caras no sistema de aquisições online da Nintendo, ainda sai barato, se comparado à compra de um hardware novo, e se justifica, graças à qualidade do item. Um belo (e explosivo) “canto do cisne” na efêmera vida útil do Nintendo 64… (Atualização: Não tema a descontinuação da loja virtual do Wii, pois desde 2021 também pode-se comprar o jogo pelo Switch.)

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Adam Riley do CubeD3

discoinferno84, askthemaster, silverstars320 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 3 – 2013; 2017; 2025.

Deixe um comentário