review rafazardly #1152
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade, PlayStation2, Xbox
+ PlayStation3 & Xbox One.


The King of Fighters NeoWave
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) SNK Playmore |
| Publisher(s) SNK Playmore, Ignition Entertainment (EUR) |
| Estilo(s) Luta > 2D |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC 27/07/04 (JP), 30/07/04 (mundial) PS2 21/07/05 (JP), 07/06 (EUR), 30/10/06 (OCE), 22/11/06 (JP, SNK Best Collection) PS3 19/08/15 (JP) X 30/03/06 (JP), 18/04/06 (EUA) XONE 23/10/17 (EUA), 24/10/17 (EUA, digital) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Garou: Mark of the Wolves (várias plataformas)
The King of Fighters XI (ARC/PS2/PS3)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.6 (ARC) | 6.9 (PS2) | 7.1 (X)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador. Quais? | |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 11h a 22h. |

Este jogo foi co-desenvolvido pela Sammy e SNK. A Sammy, mais conhecida pela série Guilty Gear, deu a essa exibição – que é informalmente chamada de King of Fighters 2004 – um pente gráfico quando comparada às aparições anteriores de KOF, embora a gameplay seja altamente reminiscente de King of Fighters 2002. Se bem que, como ficará claro, o tal upgrade se refere apenas a uma “metade” do visual…

A decepção que circunda NeoWave precisa ser contextualizada. Pense-se como os fãs de longa data reagiram aos conceitos importados de Street Fighter para polir as mecânicas de KOF2003, o que representou caras de nojo por todos os lados… Pense-se ainda em como os personagens favoritos da galera foram removidos na transição Street Fighter II/Alpha para o III (malgrado ser esse último, retrospectivamente, talvez, o maior jogo de luta 2D de todos os tempos!), o que representou o desprezo dos fliperamas de SF3 num nível antes inimaginável… Essa mesma decepção contaminou os fãs de KOF quando viram NeoWave, embora ele fizesse uma média com a gameplay do ano anterior (2002), vista mais favoravelmente.

Como nas edições “dream match”, não há enredo em NW. Os king-of-fighters contemporâneos (basicamente era Nest/início da era Crimson) combatem o último chefão Geese Howard, dessa vez jovem, como se fosse o mesmo garotão da década de 1970 de Art of Fighting 2 (e no entanto ele dispõe de um supercomputador em seu luxuoso escritório!). Parece que o pessoal da Sammy contou com uma liberdade criativa invejável se pensarmos na coerência da mitologia SNK! Curiosamente, já que falamos do boss final do game, os samples de vozes foram todos reaproveitados de KOF2002 exceto pelo mesmo Geese, que possui linhas novas gravadas, além de seus sprites serem inéditos. O cara, velho ou novo, realmente é uma atração à parte!

Realmente, se formos comparar as três empresas que ainda lançavam fighters 2D no meio da década 2000, o “big three porradeiro old school”, Arc System (publisher de GG), Capcom e SNK, vemos que: 1) a Arc é a que mais se expunha a riscos em suas obras; 2) a Capcom criava as engines mais refinadas; 3) já a SNK parecia travada no tempo, numa crisálida de 15 anos, insistindo numa fórmula que “sempre deu certo” e que, todavia, dava, a cada ano, um pouquinho menos certo, já que o tempo tudo corrói nessa vida… Podemos, grosso modo, comparar KOF a uma franquia de esportes, que pouco mudava a cada ano. A expectativa era alta em relação a KOF NeoWave por ser a primeira incursão da companhia num novo hardware. O board MSV do Neo Geo foi a base dos caras por 14 anos! Era para vermos um Street Fighter 3: New Generation, pelo menos em termos de animação e tamanho dos sprites, senão na quebra de tantas convenções e no impacto cultural. O resultado se parece mais com Capcom vs. SNK 2: ultrapassado, anacrônico.

Se, com efeito, a gameplay já sofresse as inovações de alta monta de KOF11 talvez não vissem os gráficos datados com tão maus olhos. Mas pegaram o quesito para Cristo, uma vez que o sistema de jogo era o2002 repisado. Os sprites quase não-remasterizados de 1994-1997 se tornaram, devido a isso, revoltantes. Portanto, NW é na opinião dos mais cricris o 2002 recauchutado para a segunda metade do decênio, com, diga-se, a restrição de um ritmo ainda mais vagaroso para os combatentes e a agulha na vista de backgrounds tridimensionais que se chocam com os modelos arcaicos 2D dos bonecos no frontispício da ação, como se fosse um “tributo” à parte que envelheceu pior de CvS2 e Marvel vs. Capcom 2, só que dessa vez com TODOS os fighters parecendo tão “fora de lugar” quanto Morrigan, os sprites mais velhos daqueles games (os fundos não são particularmente horrorosos, mas admito que falta-lhes vida, faltam os tradicionais cameos da série na ornamentação). Não se sabe como e por que os personagens não parecem tão limpos e nítidos como em Garou: Mark of the Wolves, que afinal rodava na velha placa Neo Geo, quem dirá em fighters 2D de período semelhante, como The Rumble Fish da Dimps/Sega (NOTA: rodando no mesmo hardware Atomiswave)! Alguns resenhistas, mais exagerados, ao invés de dizerem que este é um port de KOF2002 com algumas gimmicks, chegam a desferir que seria um King of Fighters ‘99 com adição de polígonos de mau gosto, e com a remoção do enredo! Entendo a raiva pela baixa resolução e discrepância fundo x frente/cenário x bonecos, mas malversações têm limite!
Boa música

MODOS & MODOS
São 3 modalidades de trocar sopapos no game: existem o Super Cancel Mode, o Guard Break Mode e o MAX2 Mode. O Super Cancel funciona como a engine de KOF2002 na essência, de modo que você pode cancelar special moves em super combos, ou evadir ataques ao custo de uma das 3 barras de special. O Guard Break consiste, obviamente, em poder quebrar a habilidade do bloqueio. Eu diria que é uma síntese entre Garou:MOTW e os próprios KOF da era NEST, com muitas pitadas de Capcom no caldeirão, conseguindo a façanha de ser inovador sem afastar puristas! O MAX2 é o mais indicado para principiantes, visto que não é tão apegado a minúcias técnicas quanto os dois primeiros, abdicando de habilidades como movimentos de evasão (rolamento), e empregando somente uma barra de poder. Em compensação, a barra cresce com o tempo e possibilita golpes exclusivos, algo que veríamos como mecânica, já num estágio mais evoluído, em King of Fighters XI. E ainda há o heat mode, presente comumente nos três anteriores, que aumenta o dano mas drena sua vida. Em síntese, há uma variedade customizável de modos de disputa, algo certamente aprendido após as contribuições crossover com a Capcom, prolongando a vida útil do produto.
Mais uma track agitadinha, melódica e graciosa!
Sobre os modos não de gameplay, mas de disputa de jogo, presentes, temos Team Play, Team VS, Single Play, Single VS (até aqui apenas decidir se vai ser 3×3 ou 1×1, e de 1 ou 2 jogadores), Practice e Endless. Esse último é só uma maneira refinada de dizer Survivor, pois enfrentam-se todos os adversários, incluindo os secretos, e vencê-los é inclusive a forma de destravá-los. Além disso, qualquer um que é vencido libera seus desenhos na galeria das opções. Tem ainda o Character Edit mode pra quem se diverte modificando as aparências.
Momentos culminantes de tensão!
CAST
Em termos de elenco, Kim Kaphwan é removido em prol do amigo Jhun Hoon; King regressa; o NESTS Team é deixado de lado exceto por Kula; um novo time, Strange Team, traz Shingo; e como Geese está dentro, Rugal caiu fora; bem como o Ramon Team foi alijado de participar.

ENTRETANTO, para alegria dos donos de Xbox e PlayStation, algumas das restrições acima só valem para as máquinas de rua (o NESTS ainda está sem K9999), pois o número de lutadores salta para 48 quando se fala das versões domésticas.

Outra reclamação possante: loadings abundam, nesta geração em que jogos bidimensionais tinham muita memória para rodar em consoles com discos rígidos… Entrar e depois sair do menu de opções gera carregamento. Entre rounds e até depois das trocas de confidência antes do match… mais carregamentos!

NON SEQUITUR…
No fim esse lançamento é redundante, não só porque é mais como que um teste da SNK usando a nova placa de Arcade, mas porque a companhia já havia lançado uma coletânea contendo KOF2002&2003 para os próprios PlayStation2 e Xbox no mercado americano. Pelo menos na época a Microsoft trouxe o jogo para nosso grande continente!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQs:
ColeMonsen
electricgrave
aoshi900
Majestic Lizard
MOBYGAMES:
Trypticon
WORTHPLAYING.COM/
Agustin
versão 1
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