marvel vs. capcom: clash of super heroes (dc)

Dreamcast

Marvel VS Capcom:

Clash of Super Heroes

F I C H A    T É C N I C A

Developer Capcom

Publishers Capcom / Virgin

Estilo Luta

Datas de Lançamento 25/03/99 (JP); 30/09/99 (EUA); 23/06/00 (EUR)

NOTA

8.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O usuário sem acesso a MvC2; o colecionador Capcom.  (X) incógnitaA

Arazão de muitos fãs terem comprado o Dreamcast em 1999, Marvel VS Capcom é uma inegável evolução em alguns aspectos e uma decepção em outras praias. O elenco é bem fraquinho, contando com menos personagens que no predecessor 32 bits Marvel VS Street Fighter (15 contra 18; se bem que não estou computando os secretos de MvC). Um buraco é sentido especialmente do lado da Marvel: Ciclope sequer é controlável (ele aparece apenas como “terceiro homem” – mais detalhes a seguir). Por outro lado, loading times já se tornaram coisa do passado…

Seleção tímida

O tag team continua sendo o componente central da gameplay: basta apertar um botão para se revezar no comando do titular ou do reserva da equipe (e como a engine é a mesma de Street Fighter, você vai querer comprar um controle especial com 6 botões de frente, ao invés dos 4 do DC). Há, porém, o ensaio de um sistema mais elaborado com trios pela Capcom: o chamamento de um lutador aleatório (dentre 20, nos quais se incluem o supracitado Ciclope, Tempestade, Magneto, Thor, Arthur de Ghouls N’ Ghosts…) que surgirá para soltar um especial ora ou outra durante o combate. Quão mais forte for o convidado, menos vezes ele poderá intervir nos destinos da tag fight! Um detalhe interessante é que existem códigos para fazer a seleção ser certeira em vez de randômica, o que inclui chamar dois convivas secretos, Shadow e Sentinel.

Outra adição bem-vinda é o Variable Combo, em que um mesmo jogador pode controlar seus dois teammates simultaneamente a fim de executar super moves, sem qualquer exigência de barra de especial cheia no rodapé da tela. Mais bacana ainda é que a CPU (ou seu amigo no segundo joystick) pode acionar o golpe na mesma hora, gerando assim uma cena dantesca, com 4 loucos se digladiando no seu campo de visão! A tela fica até com marcadores sobre os personagens, para o caso de você se perder facilmente em multidões!!

O abacate estava estragado…

Os lutadores inéditos (100% selecionáveis) são os seguintes: Strider Hiryu, Jin (Cyberbots), Venom, War Machine (por que ele e não o Homem de Ferro?) e Gambit (que deixou de ser apenas cameo). A jogabilidade é virtualmente perfeita, sendo muito mais fácil do que se espera chamar o reserva ou o assistente aleatório controlado pela CPU. O único probleminha verificável é que na hora de escalar o segundo pode acontecer de se soltar uma voadora por engano, se seu personagem sair do chão (já que o comando é soco médio + chute médio).

Os visuais paralelos tentam compensar a falta de um número mais encorpado de lutadores

A principal defasagem entre a versão Arcade e a de DC é que a conversão caseira perdeu o ajustamento de dano. Quem gosta de proporcionar muito mais prejuízo/golpe (ou então menos, prolongando a luta) vai se sentir aprisionado no mesmo sistema, a menos que jogue no Versus Mode, que tem uma tela de handicap. Para compensar, o Dreamcast ganhou uma opção totalmente nova, e de abalar as estruturas: o Cross Fever permite o tão sonhado multiplayer de 4 jogadores neste fighting 2×2! Previno-vos, no entanto, de que não se trata de um multijogador à la Power Stone 2, uma vez que os 4 não estão o tempo todo jogando, metade limitando-se a assistir enquanto esquenta o banco de reservas, a não ser durante os especiais que permitem “o inferno na Terra”, isto é, todo mundo na pancadaria por alguns segundos!

Apesar do 1P mode bem mais ressequido que o da continuação, MvC1 acaba sendo mais difícil de zerar que MvC2, já que a barra de life cai mais rápido e a IA da CPU é sempre nivelada por cima (e emprega táticas baratas que às vezes irritam). Para o computador, os specials mais complicados do jogo são fáceis de entrar. O mesmo não se pode dizer dos seus, sobretudo tendo de utilizar os triggers (L e R) do Dreamcast ao tentar acioná-los. Existe uma explicação racionalizante para a conduta da CPU: parece que a personalidade do inimigo tem tudo a ver com seu modus operandi. Wolverine, tomado pela fúria animal, vai correr para cima de você sem trégua, ainda que você esteja controlando um personagem bom de mano a mano e diante de quem seja burrice se atirar assim; Gambit será tão precavido e insidioso como um bate-carteira; Ryu será um faixa-preta filho-da-puta que parece prever quando você está tentando iniciar um combo, quebrando suas seqüências logo na raiz de forma a quase que impossibilitar qualquer grande estrago de energia contra ele. Apesar de mostrar esmero por parte dos programadores, esse vínculo da personalidade dos lutadores com sua maneira de lutar pode se tornar repetitivo ao longo do tempo, e mesmo regulando a dificuldade os padrões não mudam; só o número de bloqueios e a precisão e velocidade dos ataques é que aumentam.

Os veteras dos crossovers capconianos devem ter notado já na abertura (ou talvez na capa!) que a bandana de Ryu, vermelha nos Street Fighter-solo, finalmente deixou de ser branca num Vs.!

O maior problema com a versão DC é que o jogo de fliperama original não foi projetado para rodar em alta resolução, padrão adotado no console. Devido a isso, os sprites ficaram “chapados” e os extremos e bordas dos corpos e dos cenários dão a impressão de que cada elemento foi recortado com tesoura e colado na tela! Também detestei a paleta de cores clara demais (ver o Hulk dá vontade de vomitar…). Pelo menos os desenvolvedores estão de parabéns por terem conservado a animação idêntica à dos Arcades – é só reparar, por exemplo, no cachecol ao vento de Hiryu. E não há qualquer slowdown exceto durante o Soul Eraser Hyper Combo de Morrigan. Os fundos também ficaram bons no que não tange ao defeito descrito acima, pois remetem a muitas instâncias clássicas de jogos da Capcom ou então dos quadrinhos, dentre as quais a Mansão dos Vingadores, os cimos de Manhattan que incluem o quartel-general do Quarteto e o remake quase que literal do primeiro nível de Strider (ah, boas memórias!).

A trilha sonora é uma coletânea de remixes de Street Fighter’s, Mega Man e outros sucessos antigos da empresa. Se a originalidade não foi das maiores, o feeling retrô (já que muitas das faixas parecem derivadas de um Super Nintendo) não podia estar mais adequado para uma porradaria em duas dimensões. Infelizmente o narrador parece uma reprodução de cartucho de silício também, ao invés de mídia disco: quando diz “Cross Combination Finish” o que entendemos é algo como “cora combination fay nay”. Sem falar na exultação introdutória, que de “Let’s go crazy!” na intenção parece se transformar em “Let’s go pay day!” à causa de nossos sentidos facilmente ludibriáveis! A voz de Onslaught (Massacre, a criatura que nasceu da fusão entre as mentes de Xavier e Magneto), o último chefão, também ficou um tanto porca e inaudível. Para completar a jornada infeliz da Capcom no departamento sonoro, certos personagens cantam seus ataques toda vez que os lançam, já outros permanecem em retumbante silêncio. Incompreensível – ou todos falam, ou ninguém fala!

Um alerta derradeiro: fique longe de MvC quando/se seus adversários humanos da vez forem especialistas de longa data que só gostam de usar Wolverine, War Machine ou Mega Man. A fama de apelões desses personagens não é boataria… Bom, fato é que para quem jogou Marvel VS Capcom 2, toda a qualidade de MvC1 não passa de névoa.

Massacre tem duas formas: é pedreira derrotá-lo!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

matt91486, UltimaZER0, Doctrine Dark do gamefaqs.com;

mobygames.com.

versão 2 – 2013; 2025.

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