3DO, PC, PlayStation & Saturn

D
D no Shokutaku (Japão)
FICHA TÉCNICA
Developer WARP
Publishers Acclaim / Sanyei Shobou / Panasonic / WARP
Estilo Ação/Puzzle > Survival Horror
Datas de Lançamento:
3DO
01/04/95 (JP); 1995 (EUA); 01/01/96 (JP-Director’s Cut)
PC
31/03/96 (EUA-EUR)
PS
01/12/95 (JP); 03/96 (EUA-EUR); 07/09/98 (JP-PlayStation The Best)
SAT
28/07/95 (JP); 1996 (EUA-EUR); 20/06/97 (JP-Saturn Collection)
NOTAS
5.9 (3DO) | 6.7 (PC/PS) | 6.4 (SAT)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O gamer apólogo das cinematics dos anos 90; quem gostaria de se divertir no máximo durante o mesmo período no qual detonaria o Water Temple de Zelda: Ocarina. (X) incógnita
Vida útil estimada: 9h
D, o título mais curto de um jogo de videogame na história, responde por “dúvidas e mistérios” numa espécie de survival horror semi-interativo dentro de um castelo numa dimensão alternativa que o jogador terá de desvendar e esclarecer. Ele foi lançado pela WARP/Acclaim para 3DO, PlayStation, Sega Saturn e PC. Curiosamente tendo aparecido no mercado pela primeira vez num dia Primeiro de Abril, na época o título não ganhou qualquer repercussão significativa e acabou cedo incrementando as pilhas nos estoques de revendedoras e sebos de jogos usados. Para isso contribuiu seu pioneirismo conceitual. Obviamente, não seria de forma alguma uma obra para todos, mas ao menos com o tempo D foi ganhando status cult dentro de determinado nicho de gamers.


3DO
Um doutor, Richter Harris (e não Belmont!), ficou louco e começou a empilhar cadáveres no hospital em que trabalhava. Você será sua filha Laura, tentando investigar o massacre. O problema é que, chegando ao vestíbulo do hospital, Laura Harris é tragada por um portal dimensional que a conduz a um estranho castelo, um híbrido de fantasia, realidade e muitas lembranças da árvore genealógica da jovem e do seu genitor mentalmente afetado…


3DO
Toda a gameplay se sucede em widescreen, anos antes da era da alta-definição, e todos os passos de Laura – na perspectiva em primeira pessoa – foram pré-programados graficamente, de modo que a imagem parece bem à frente de seu tempo, com maior contagem poligonal, já que não precisam ser gerados em tempo real. Obviamente a jogabilidade sofre certas limitações devido a esse formato. Laura solucionará quebra-cabeças, terá visões e tomará alguns sustos enquanto explora o exuberante e pavoroso castelo. Outra faceta causada pelo alto poderio gráfico (em 1995) foi o espalhamento do Adventure por 3 CDs de PlayStation (dois no Saturn). Ficou claro que D sobrevive ou morre escorado em seu tratamento audiovisual atmosférico, construído para aumentar a imersão psicológica. D acaba sendo menos um jogo do que um filme com uma considerável margem de liberdade concedida ao controlador. Às vezes sua vontade será se dirigir levemente para a esquerda ou a direita, mas Laura percorrerá um caminho maior, justamente porque a rota pretendida não estava em seu roteiro de programação. Depende do temperamento do jogador a aprovação ou rejeição do método.


Saturn
Sobre a visão em primeira pessoa, é bom que não haja muitos espelhos ou superfícies com reflexos no game, já que o capacete capilar loiro de Laura (parece até aquele comercial de carro em que uma lula se instala na cabeça do sujeito!) e as esquisitas proporções de seu rosto tendentes ao másculo denunciam fortemente a idade da produção. Agora entendo mais do que nunca a observação de animadores 3D de que criar o tecido do cabelo é excepcionalmente complicado! Laura fica ainda mais bizarra em momentos de pânico, esbugalhando as órbitas que nem coruja e escancarando a boca tentando puxar ar. Sua respiração ofegante durante e logo após momentos de tensão será um traço bastante presente na “trilha sonora” de D.


Saturn
Embora seja uma espécie de “primo rico” dos point-and-clickers, D deles se afasta justamente nas características mais chatinhas desse gênero: nada de setas, cursores e hotspots impregnando as sessões. A limitação de movimentação, com efeito, gera uma simplificação amigável da interface. Simplificação excessiva, para quem busca desafios extremos. Um clique no botão de ação (Bola, no PS) vai sempre ativar a interação necessária se o objeto requerido estiver no raio de visão da personagem. Itens são automaticamente coletados assim que achados, se bem que precisam ser voluntariamente empunhados via um pequeno menu de inventário que funciona em tempo real (o motivo, a seguir) quando for oportuno (girar uma chave previamente encontrada numa fechadura, por exemplo). Livros e estátuas como elementos de puzzles serão uma constante.

Saturn

PC
Por incrível que pareça, D nunca submete o jogador à violência física. Seu único inimigo é o tempo. A engine congela após duas horas diligentemente cronometradas, e sua aventura estará terminada, com ou sem sucesso. Esse é o lapso temporal que o portal que Laura atravessou leva até colapsar e devolvê-la à “realidade”. O impacto do relógio só será decisivamente apreendido pelo controlador quando ele reparar que não existe save system nem função de pausa em D! Daí a necessidade de um menu de inventário em tempo real (acima), pois enquanto você vasculha seus pertences os segundos passam e Laura continua em ação. Não deixa de ser um Majora’s Mask ainda mais precursor.


PC
A urgência cronológica desperta uma tensão imaginária no gamer, mas tentar se programar para sentar diante de seu videogame por duas horas consecutivas sem nem pensar em ser interrompido pode gerar tensão não-imaginária! Porém, como essas duas horas são justamente o jogo inteiro, e não só uma fase, o contratempo é relativizado. No fim das contas, D pode ser um pouco exigente numa primeira jogada, mas a lógica interna de seus puzzles permite que reincidentes na experiência o completem sem maiores traumas. Por outro lado, essa simplicidade toda vai se voltar contra D assim que o usuário conseguir desvendar a plot: não há a menor razão para rejogá-lo!
P.S.: Eu menti na primeira linha! D não vem de “dúvida” (ou da palavra inglesa “doubt”). Você terá de chegar ao (melhor dos 2) final do jogo a fim de descobrir o que a quarta letra do alfabeto quer dizer realmente nesse contexto!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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