virtual hydlide (sat)

Saturn

Virtual Hydlide

FICHA TÉCNICA

Developer T&E Soft

Publishers ATLUS / Sega

Estilo Action RPG

Datas de Lançamento 27/04/95 (EUA); 28/04/95 (JP); 29/12/95 (EUR)

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os defensores do que destoa da mediocridade. Quem quiser saber como seria um Zelda:OoT “toned down” para 1% do que foi.  (X) incógnita

Como explicar a atração que Virtual Hydlide exerce sobre mim, uma pessoa em seu juízo perfeito? Como posso justificar minha própria atitude tresloucada de encorajar pessoas a jogarem um produto que é de uma qualidade absolutamente (diabolicamente!) terrível? Bom, talvez você me perdoe por isso, já que eu posso até convencê-lo com palavras, mas jamais poderei obrigá-lo. Meu poder se restringe ao reino da teoria. Sei que sou um esteta do absurdo e devo me contorcer até explicar por que adoro essa pilha de lixo e miséria em formato de compact disc! Só devo implorar por um pouco de compaixão na forma da sua atenta e persistente leitura. O julgamento do caso e minha atuação como advogado podem ser algo espetaculosos e alongados, então sente-se numa poltrona aconchegante que lá vamos nós…

Mesmo na terra dos clichês pode brotar o requinte e a finura

Virtual Hydlide é um RolePlay com batalhas em tempo real lançado para Sega Saturno logo no começo da vida do console. Não é o primeiro Hydlide: a série principiou no NES. O nome faz referência a um universo fantástico, mais ou menos como Hyrule. Um liame mantém vários aspectos das tramas coerentes de um jogo a outro. Desdos tempos 8-bit havia uma máxima bastante interessante da gameplay: seu personagem não poderia carregar mais peso do que um humano comum que quisesse sair por aí enfrentando uma horda de demônios, ou pagaria o pato. E sempre o vilão é o mesmo: onde, na produção de luxo da Nintendo, vemos Ganondorf insistindo e fracassando, Hydlide apresenta uma nêmese não menos obstinada, Varalys. Outro ponto em comum entre The Legend of Zelda e Virtual Hydlide é a princesa. No caso do segundo, ela se divide em três fadas quando perde o poder da coroa, e é sua missão resgatá-la(s), ao lado de três jóias, nos confins do espaço.

O começo é tão desorientador quanto a ressaca de um bêbado que se vê num lugar estranho ao despertar. Mas um cursor ensina o caminho básico. Você só tem uma adaga e seu primeiro paradeiro é um cemitério com alguns outros itens seminais – Ocarina of Time não difere muito disso. Com novos equipamentos, o herói vai aumentando de nível e elevando sua capacidade de carregar peso. Cada pertence do jogador tem uma massa e cada grama acima da cota máxima interfere decisivamente na jogabilidade. Na sacola pode até caber bastantes coisas a mais, mas a lentidão será sentida. São três ataques básicos de punhos nus, mais uma variedade de espadas e porretes. Os típicos bosses e baús de tesouro não faltam. Depois dos cemitérios algumas das paragens do protagonista incluem uma mansão de vampiros, dois calabouços subterrâneos, ruínas, um labirinto dentro de um vulcão e um castelo futurista.

Então, o que há de tão especial, para o bem ou para o mal, em Hydlide? Em 1995, um RPG que não fosse na perspectiva top-down já merecia menção. Talvez sem perceber direito o que estavam fazendo, os caras da T&E deram um passo muito importante rumo ao obscuro futuro dos jogos de videogame, um futuro povoado por polígonos e boas doses de motion capture para mocinhos e vilões indistintamente!

Os gráficos não são o que se pode chamar de realistas. Proto-realistas caberia melhor. Sem isso eu não teria me apaixonado por Virtual Hydlide. Não que o conceito seja uma maravilha, não, não, muito pelo contrário! O hardware do Saturno mal pode processar as ambições do projeto: a framerate chega a cair para uns 5 quadros por segundo em alguns momentos pitorescos de maior insinuação visual. O fogging é excessivo para tentar esconder o fato de que o cenário vai sendo construído na frente do nariz do jogador, a cada passo. E por mais que se distancie de um objeto, a pixelização é horrível. Quando o boneco começa a correr, o cenário praticamente some, para ser recarregado de novo assim que ele parar. Exposição prolongada a esse primitivismo pictórico que mais parece a sucessão de quadros numa galeria, diante do olhar estupefato de um andante calmo, do que um filme (como os games hoje são) pode levar a náuseas, vômitos e a uma pane no lobo central do cérebro!

Batalhar é próximo dos beat ‘em ups, em que importa a velocidade com que se tapeia o mesmo botão. E não importa se no meio do processo você atravessa o corpo dos inimigos (no sentido do glitch gráfico, e não da carnificina) ou se se debate cegamente contra uma parede. É freqüente, dada a reconstrução progressiva dos cenários após seus deslocamentos, que as paredes se reposicionem e que os sólidos do cenário mudem de coordenadas. Nisto, inimigos emboscados em aposentos circunvizinhos serão percebidos, incapazes de se ocultar e surpreender o jogador, mais adiante, devido ao intenso flicker do chão e paredes. Os duelos contra os chefes só são difíceis porque seu personagem é molengão demais e habilidoso aquém do recomendável. Não-raros são os embates que, a despeito de fáceis de administrar, demoram uma eternidade, visto que a life bar do inimigo é extensa e seu arsenal pouco daninho. Ao longo da jornada, anéis místicos e ervas recuperam seu vigor, escudos o tornam invulnerável ao fogo, lâmpadas mágicas concedem pequenos desejos e pergaminhos detalham a localização de preciosidades.

Oponentes são abundantes e logo dão respawn. Cada inimigo morto significa pontos na contagem absoluta na tela. Você pode tentar, a cada vez, um high score mais elevado. Ou simplesmente trocar um bom naco desses pontos por itens em checkpoints em forma de cristais. Coleta-se ouro, mas não há onde gastá-lo. Você é o único humano num mundo-fantasma, cercado por árvores canibais, gosmas animosas e vespas tão letais quanto as da Terra!

O que esses elementos bastardos e previsíveis fazem que o conjunto da obra seja, na minha opinião, tão fantástico é que num estágio tão seminal dos Action RPGs da nova geração, pretensão é tudo! Não posso deixar de reconhecer a beleza desse esforço de Sísifo quando miro as possibilidades dormentes na engine de Virtual Hydlide. Para começo de conversa, a cada novo file de jogo aberto um mapa inédito se abre ao jogador. Há um gerador aleatório de cenários. Só a quest, os objetivos, é que permanecem. A soma é sempre a mesma, só que a equação se desdobra das maneiras mais interessantes e inusitadas. Havia gênios na programação, mas a genialidade foi condenada pela sofrível implementação. É como quando um aluno entende a matéria até melhor do que o professor a ensinou, mas não consegue se expressar no papel durante a avaliação.

O advogado de Varalys: Rosebud

Posso sentir o cheiro da impaciência do leitor a esse ponto da minha “performance histriônica de defesa” num tribunal em que o júri não parece inclinado a absolver o meu cliente. Mas garanto que conquistarei alguns adeptos na platéia depois do lance mais ousado de minha retórica bem-pensada: uma analogia cinematográfica. Duas analogias cinematográficas.

Cidadão Kane, de Orson Welles, é um grande clássico da sétima arte. Um roteiro primoroso, os ângulos e os autores certos combinando-se para formar uma obra imortal, monumental. Tem gente que acha um porre, porque não entende a cadência em que a peça foi produzida nem consegue resvalar nos seus intuitos mais profundos. Decerto não há, ali, tomadas que eu chamaria de eletrizantes, se o que se entende por eletrizante hoje for Carga Explosiva 3 ou Velozes e Furiosos 7.

Plan 9 From Outer Space repousa no outro extremo da escala da arte: é um lixo dirigido por Ed Wood. Na verdade, é o que acontece quando idéias selvagens e criativas não são domadas e aparadas com êxito. Ninguém poderia prever que as melhores intenções não resistiriam à má jornada do elenco de atores e a escolhas equivocadas no scripting. As câmeras também mostram as cenas de perspectivas risíveis e funestas. Deu tudo errado. Foi culpa de ninguém e de todo mundo envolvido. O longa-metragem recebeu o título tão evitado de “pior da História”. Fama difícil de apagar.

Vejo Virtual Hylide refletido em Plan 9, ou vice-versa, como queira. Um projeto ambicioso, uma conspiração alienígena para salvar a Terra (costuma ser o contrário!), convertido no maior pastelão involuntário! É mais difícil perder uma prova de 100 metros rasos tendo uma fratura exposta do que cruzando a linha de chegada intacto… Isso tem de ser registrado e valorizado! O fato de estarmos diante do pior filme da história deveria ser razão o suficiente para corrermos atrás dele: quem não gostaria de assisti-lo, sabendo o quanto ele foi considerado ruim?

Garanto que depois de assistir Plan 9 e Citizen Kane, tanto um como outro permanecerão com você, em suas memórias. Virtual Hydlide tampouco pode ser esquecido e recair no Letes do Hades dos games… Ocarina of Time (1998) é o Cidadão Kane nessa anedota. Pessoalmente, antes um Plan 9, preto e branco, com Bela Lugosi na pior saideira conhecida de um ator de Hollywood, do que um Coração Valente ou um Titanic que valeram Oscars® para seus atores. Essas super-produções sem alma nem exigem o menor esforço de interpretação por parte do expectador sonolento e o passar dos anos se encarrega de sepultar seus diálogos do imaginário coletivo. O que a Rose falou pro Jack? Ele morreu mesmo? Não tenho vontade de rever o filme para me recordar desses momentos e obter as respostas de perguntas em que, quanto mais eu penso, mais se multiplicam. Eu veria Cidadão Kane (ou Plan 9!) pela vigésima vez, sem sombra de dúvida!

Sobressalentes, por motivos opostos, em relação ao mar de Action RPGs medíocres, eis que Virtual Hydlide e Zelda se encontram. Afora os detalhes do roteiro e da gameplay que ambos compartilham, essa é realmente a única forma de pô-los juntos numa sentença, já que o nível técnico de um não se discute, e o do outro também não se discute: é falto e manco à beça! De fato, Virtual Hydlide ultrapassa a barreira do ruim. E voa por essa barreira de forma tão hedionda e impetuosa que acaba deformando o espaço-tempo de Einstein, provocando uma curvatura, na qual se engaja, terminando por se situar entre os bons games, não importa que lá tenha pousado pela contra-mão! Basicamente, é tão ruim que chega a ser bom!

“NÃO!”, berra você. “O autor já chegou longe demais em seus malabarismos argumentativos, sofismas, exibicionismos, gracinhas… Essa desculpa do ‘tão chinfrim que chega a ser bom’ é o último refúgio do ironista tedioso. Nada de maçante pode ser bacana depois de um artifício de linguagem!”

Muito além da mediocridade

Posso não passar de um tedioso ironista em uma de minhas facetas como escritor. Mas está errado se afeiçoar a um jogo cuja estrela principal é um gordo em roupas pardacentas, mais travesti mal-pago do que fairy boy em túnicas luminosas de veludo? Seria inverossímil se eu dissesse que adoro a maneira como o chefe da dungeon “fala” com você antes da batalha, empregando grunhidos que beiram a lisonja (“mwagh, fur gurr, muh, huh huh!”)? Mereço ser caluniado só porque consigo achar em meio às caminhadas por Hydlide prazeres ocultos nascidos do masoquismo inerente a qualquer ser humano? Quem diante de tanta névoa e desfaçatez (as paredes parecem querer encurralá-lo, as árvores são carnívoras!) não se sentiria realmente circunscrito a um mundo de fábulas e quimeras alojado no seu próprio quarto, com a ajuda de leves pitadas de auto-indulgência e imaginação? Se todas as respostas acima forem sim (e “ninguém”, para a última pergunta), pelo menos não confisque os meus remédios! Observe o Artigo Quinto!

Prefiro estar louco e curtir meus guilty pleasures! Depois de tantos anos de animais antropomórficos tais quais Fox McCloud e Sonic no papel de protagonistas de adventures, de musas irresistíveis ganhando os holofotes (Lara Croft, Aya Brea), justiça foi feita aos nerds, ao homem do esgoto de Dostoievsky, o rechonchudo para sempre odiado pelo público! O penúltimo labirinto do jogo é singular demais para não ser experimentado por qualquer gamer com restos de senso crítico. Bad tripping com segurança num Saturn…

Só essa fase (você vai saber quando ingressar nela) já serviria para justificar as outras dungeons, transitando do genérico ao minimamente decente. Tem até um item, nas ruínas, chamado Spectacles of Truth, que é exatamente isso que o zeldamaníaco aventou: lentes para ver a verdade por trás de pseudo-muros! O vulcão piora suas dores de cabeça decorrentes dos gráficos heterodoxos por tender ao “andar em círculos”. Força, porque você também vai querer vivenciar o mundo de Tron contido no castelo, a área final. Depois de passar algum tempo num êmulo de Idade Média, alguma euforia isso deve causar!

O mais espantoso disso tudo é que durante toda a aventura não há texto, não há NPCs, não há cidades, pousadas, travesseiros ou montes de palha em que recostar o corpo e a cabeça, nenhum lugar neutro em que ser atacado por um antagonista seria responsável pelo clichê “fator-surpresa” que acomete o player em qualquer jogo da Square! Se você pular o filminho introdutório, que não é nenhum Cidadão Kane, aliás, que mostra a cisão da princesa e Varalys se apossando do governo, nem será possível adivinhar contra o quê e pelo quê se estará lutando no decorrer da gameplay…

A franquia Hydlide sempre foi um clone de terceira categoria de Zelda, mesmo quando a fórmula era a de A Link to The Past. Mas que não escape o fato de que Hydlide foi germinado a audazes três anos e meio de sua própria “musa inspiradora”! Como numa brincadeira em que todos ficam de ponta-cabeça e em que a vida imita a arte, Zelda:OoT se transformaria no game que realmente foi visado por todos os programadores da T&E, lá no fundo. O que eles queriam fazer era Zelda, mas era cedo demais para isso. Depois de jogar o épico da Nintendo e o precursor VH, fica no ar a sensação de que o segundo é um decadente parasita no estômago do primeiro, reluzente e polido. Mas é isso mesmo, com uma diferença: essa tênia não tem oito metros de comprimento, ela é bem diminuta. Zelda é o corpo grandioso. Virtual Hydlide é suportável e até agradável por ser bem menor, mais curto. Pode ser completado em duas horas e meia. Nenhuma piada ou “pior jogo bem-intencionado do mundo” poderia ser salvo, nem comigo como advogado, se se estendesse por mais tempo! Se Hyd fosse longo como Ocarina, meu review seria breve como um espasmo e como aquele fajuto afundar do Titanic com DiCaprio e Winslet! A linearidade chega a ofender a moral e os bons costumes de tão nua e carente de recato: nenhuma subquest, nenhum segredo acessório, só uma longa linha branca do início ao fim. É como Jesus carregando sua cruz: se sente pesado (bem, o protagonista é pesado!) e só tem uma via a seguir – e é tarde demais para voltar atrás…

Finalmente, a parte mais difícil. Não, júri, vocês não pensaram que eu queria absolver nosso caro game corrompido desde a nascença, correto? No máximo eu queria deixar seu condenável passado um pouco mais belo e ornado! Se bem que perder por unanimidade de votos seria uma vergonha para o réu. Que nota dar para Hydlide? Só enxergo duas alternativas, a priori: 1 ou 10. Levando em conta que já vi o game a 1 cent + o frete [isso só acontecia em 2013; atualmente, em 2025, os preços estão inflados], o custo-benefício tende a ser máximo. Afinal, Plan 9 From Outer Space deve valer ouro, é um fenômeno cult! Em 1995, o preço de VH era de uns 30 dólares. Ao mesmo tempo que o tempo o consagrou como obra jogável, achatou seu valor cotável na bolsa. Titanics de Sega Saturn como Virtual On e Guardian Heroes não têm a menor chance contra ele!

Ambas as notas seriam, portanto, injustas. Mas tenho que me decidir antes do review acabar. Já sei, jogarei uma moeda pro alto. Cara, 1; coroa, 10. Ela quase bate no teto e então… cai em pé! O que NÃO quer dizer que Hydlide seja um Titanic, atenção: o CINCO E MEIO foi só minha forma didática e aritmética de resolver um dilema de Felino de Schrödinger.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

falsehead, TeraPatrick2008 do gamefaqs

Revista Gamers número 3 (junho/95)

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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