Dreamcast

Phantasy Star Online
F I C H A T É C N I C A
Developer Sonic Team
Publisher Sega
Estilos Role Playing Game > Tempo real / Hack ‘n’ slash
Datas de Lançamento 21/12/00 (JP), 29/01/01 (EUA), 23/02/01 (EUR)
NOTA
8.5
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Para quem já se fartou dos RPGs offline da plataforma, tais quais Grandia II e Skies of Arcadia. (X) incógnita
ORPG-estandarte da Sega, Phantasy Star de Master System, ainda é considerado um dos melhores games de todos os tempos. Dando continuidade à série vieram 3 episódios nos 16 bits, todos mais ou menos com a mesma reputação grandiosa. PS hibernou durante os anos Saturn. Eis que, com o Dreamcast precisando urgentemente de RolePlays sólidos para competir com as outras máquinas e de um título online convincente, não ia mesmo demorar muito para unirem o útil ao agradável e fazerem a franquia anciã ingressar na nova era do entretenimento coletivo à distância! PSO não é um Role-Playing de acordo com os puristas, pois envolve muita ação e pouco story-telling, mas para quem andava sedento de um hack ‘n’ slash com pitadas de engines japonesas na máquina 128 bits da empresa do Sonic, ou descaradamente na veia mais Diablo (com engines ou mecânicas muito mais “ocidentais”), tanto faz, está aí uma opção que não decepciona, e eu diria que offline ainda é melhor do que online, por razões que veremos a seguir!

Tecnicamente, aliás, ainda é possível acessar servidores privados (mais fácil ainda no port de PC da versão 2.0, ver conclusão), mas mesmo se for para bancar o McGyver e testar alguma funcionalidade online no próprio Dreamcast, tecnicamente possível, é importante se perguntar: há outros como você?!? Para nossa sorte o jogo oferece um robusto conteúdo offline, o foco da resenha, necessitando de zero conectividade, o que significa que, como no mundo ideal dos preservacionistas, o jogo estará disponível para todos tal e qual é também nas próximas décadas. A fim de clarificar ainda mais: Phantasy Star Online nunca foi um MMORPG na acepção do termo, mas um RPG-solo com social lobby. Não há mundos enormes em que se deva viver; é mais linear do que a maioria pensa, dado o sufixo do título. O esquema é ir acertando os inimigos e acumulando recompensas. Além de Diablo, cito maioria dos jogos Ys como uma boa referência.
Devido à simplicidade da trama, vou resumi-la em pouquíssimas palavras nesse review. Você é um membro da Guilda dos Caçadores, tripulante da Pioneer 2, uma nave de colonização que foi enviada desde seu planeta natal rumo a um novo lar, onde tudo parece ter dado errado (houve uma explosão de grande magnitude que deixou todas as bases do sistema incomunicáveis entre si). Depois da animação introdutória, o máximo no que concerne ao pano de fundo em geral será providenciado ao jogador pelo NPC conhecido como Red Ring Rico, um caçador, como você, que sobreviveu ao desastre, a bordo da Pioneer 1. Além de subsidiá-lo com spoilers de Ragol (o nome do mundo), ele será uma espécie de guia ou mestre do seu tutorial para se acostumar com os comandos e a interface.
São três divisões de classe: warrior (Hunter), rogue (Ranger) e sorceror (Force) – basicamente seu guerreiro mediano, o arqueiro e o mago. A mecânica consiste em futucar dungeons semi-aleatórias, matar os nativos hostis, saquear tesouros e feitiços e se livrar do maldito chefe. Esse ciclo raramente é quebrado. Pode-se jogar offline, sempre sozinho; ou (podia-se jogar?) online, sozinho, de duas, três ou quatro pessoas.

Mais do que optar pela classe de ataque, é necessário escolher o pertencimento a uma das seguintes raças: Humanos, os mais equilibrados; Numans, fisicamente frágeis, contudo mentalmente superdotados; e Andróides, impedidos de usar mágica, e em contrapartida fortíssimos e imunes a tantas alterações de status. Outra faceta interessante que integra o processo de criação do seu personagem é a Section ID. Dependendo do nome com que você batiza seu personagem (qualquer um), uma ID (identificação) lhe será distribuída aleatoriamente (na verdade não temos conhecimento dos critérios da CPU, mas eles existem): Redria, Whitill, Yellowboze, e várias mais… Embora nos primeiros passos da aventura sua ID seja absolutamente indiferente para o progresso do personagem, é um fator sutil que interfere bastante na jogabilidade mais para frente. Certos itens só podem ser achados por uma ID em específico. Força a cooperação no caso de quem só se satisfaz num RPG se se tornar um personagem de inventário completo – agrupar-se com jogadores de IDs diferentes para fazer trocas vantajosas para todo mundo será vital, nesse caso. Além do mais, a Section ID impacta diretamente em outro atributo, a MAG evolution.
MAG é seu “bicho de estimação mecânico”, uma criatura que o segue para onde você for. Sendo seu pequeno mascote, é necessário “alimentá-lo”. Dependendo do que é fornecido ao MAG, ele crescerá em seus atributos – defesa, destreza, poder e mente – em taxas variáveis. Aumentar de nível é o pré-requisito para aprender técnicas como Photon Blasts (seu bichinho nunca é só um ornamento, mas neste ponto ele começa a ajudar de modo mais visível nas batalhas, atirando sempre que você estiver no aperto). Mais do que isso, ele poderá ser ensinado a curá-lo com potions sempre que preciso. Cedo evoluirá até mesmo de forma (Pokémon, alguém?…). Há uma incrível variedade de MAGs, agregando replay value. Cuidar dele como far-se-ia com um tamagochi é um minigame em si, mas não deve ser visto como um entretenimento isolado tampouco opcional: quanto mais o tempo passa, mais suas habilidades serão imprescindíveis para a própria sobrevivência de seu dono, o protagonista!

A “carne” do esqueleto de Phantasy Star Online é a exploração em campo aberto e os combates em tempo real. Na Pioneer 2, o ponto inicial da aventura, aberto a revisitações, estão vários pontos amenos do game em que suprimentos podem ser comprados e serviços acessados: itens, armadura, armas, Tekker (rastreiam-se itens para você), banco (…), centro médico… Ragol, por outro lado, é uma terra-de-ninguém com lutas impiedosas a todo instante, onde se aproveita de verdade “a brisa da viagem selvagem” através do seu Dreamcast! Move-se com o analog stick – rápido quando não há perigo iminente e devagar (automaticamente) quando um monstro está nas redondezas, prestes a surgir na tela. Há três modalidades básicas de ataque: o normal, que faz dano moderado e tem um percentual de acerto também medíocre; um ataque poderoso, com menos mira e obviamente maior capacidade de estrago, função que só existe em armas específicas; e o ataque elementar, capaz de paralisar inimigos ou contaminá-los com uma série de status obviamente prejudiciais a suas constituições. É possível fazer combos envolvendo todos os 3 ataques, com agilidade nos dedos o suficiente.
As funções das teclas são customizáveis, como num bom RPG, e maioria delas terá de ser atribuída a feitiços e itens – são 6 botões de ação ao todo. Quando qualquer função alheia às 6 “titulares” precisa ser usada, o menu há de ser explorado. Sendo um personagem da terceira classe, perito em magia, um Force, a parte de abrir e fechar menus será muito mais problemática e cansativa – ainda mais online, quando o game não pode ser pausado, o que pode acarretar inclusive mortes. Lembrando que quem quiser se livrar desse inconveniente das poucas teclas no joystick pode adquirir um teclado para Dreamcast.

Além da exploração livre por Ragol, há as quests regaladas na Hunter’s Guild. Vão desde missões de escolta a entregas especiais, matanças generalizadas de monstros e buscas ao tesouro perdido. Além de serem uma quebra do ritmo monotônico da gameplay-padrão, é a maneira mais veloz conhecida de levantar fundos. São divertidas, embora alguns de seus tipos sejam aptos a gerar frustração – escoltar um NPC, por exemplo, significa que a missão será abortada de imediato ocorrendo a morte do elemento que tem de ser protegido (sem embargo, você tem a faculdade de revivê-lo se tiver os itens certos à mão).
Pouco comentei a interface ONline da produção, até aqui. Quanto ao mais importante, sem o que nada pode ser feito, os servidores (eis a parte da resenha que se tornou mera curiosidade para museólogos), cada um é uma “nave” no enredo do jogo, sub-loteada em blocos, cada bloco representando um “file” do game. Uma campanha pode ser realizada com no máximo 4 pessoas em bando. Há quests online, mas elas são bem mais desinteressantes que as da Hunter’s Guild, então esqueça. O negócio aqui é a gameplay normal, isto é, a exploração, que se torna muito mais simples em grupo, desde que seus parceiros virtuais sejam honestos e bem-balanceados (de modo que as desvantagens de um dos guerreiros sejam sempre compensadas pelas virtudes da ficha dos demais). O nível de dificuldade costuma ser mais alto que offline, mas pode-se obter mais dinheiro e melhores itens, fazendo a brincadeira valer a pena. Lembre-se: sem senso de camaradagem é difícil ir longe! Tudo que se faz é buscar tesouros e estraçalhar monstrengos, é verdade, mas o fato de fazê-los ambos ao lado de três amigos (ou estranhos amistosos) é o suficiente para multiplicar horrores a diversão: você estará assistindo as costas deles e eles a sua.

O forasteiro se sentirá claustrofóbico no início, até porque são poucas horas até concluir a saga. O mapa não ajuda. São só quatro macrorregiões, cada uma com alguns níveis e um chefão. Temperando-as, há três níveis de dificuldade. O que recrudesce a brevidade do título é a forma como o acesso a áreas online funciona. Suponhamos que você nem tenha experimentado PS off e já tenha partido para sessões multijogador num server. Criou seu personagem, conheceu alguns caras, associou-se, foi melhorando suas habilidades, explorou boa parte dos cenários e avançou, com seu grupo, o bastante para matar dois chefes e, portanto, “zerar” 2 áreas de jogo. No outro dia, pela manhã, você não vê a hora de reencontrar seus recém-feitos amigos no módulo online de Phantasy Star, carrega seu jogo, percebe que seu personagem está como você deixou salvo (forte e cheio de itens e dinheiro), mas não consegue avançar para nenhuma área além da primeira. O que aconteceu? O Sonic Team montou as coisas de forma que você precisa “acompanhar” o progresso do seu personagem online com jogatinas offline de quando em quando – se na sua aventura individual você ainda não derrotou o chefe de uma determinada área mais avançada, ela estará inacessível a qualquer momento no multiplayer online, embora você possa, naturalmente, atravessá-la se entrar de novo numa caravana e refazer sua peregrinação destrutiva. Isso foi feito para que pessoas que só “pegam carona” em usuários poderosos na rede não detonassem o jogo e acessassem o mapa inteiro sem darem um pouco de sangue elas mesmas por isso. Estranho dada a ênfase “Online” do produto, mas ainda assim compreensível, e bom para o cenário contemporâneo, da “morte” do jogo em sua modalidade em rede.
Ao morrer, todo o dinheiro da carteira é perdido, além da arma que estava equipada. Tudo bem quanto ao dinheiro, mas perder a arma é um inconveniente e tanto nas partidas online. Muitas vezes não se pode confiar nos seus parceiros (ah, a humanidade…): você está usando uma excelente espada, deixa-se abater e… ao invés de o reviverem, os malandros pegam sua espada e caem fora do servidor (basta que um deles banque o traíra e o faça, sem ser impedido). Com teammates assim, quem precisa de… solução? A única estratégia que minimiza danos é “mudar para uma weapon mais fraca” assim que “pressentir” que logo, logo vai bater as botas! É como sair de casa sem um celular mais mequetrefe sabendo que vai ser roubado hoje, ou que pelo menos a probabilidade disso existe e não é pequena… Infelizmente esse defeito não tem nada a ver com a equipe de programadores, porque perder a arma é uma punição justa pela morte – mas os JOGADORES estragaram o recurso, tornando a punição exasperante…

O próprio Dreamcast, mas não só ele, recebeu Phantasy Star Online Ver. 2, mais uma expansão que um novo jogo em si. PSOV2 com novos episódios foi também lançado para GameCube e PC (a versão Xbox se tornou inutilizável, já que requer uma conexão mesmo para o single-player). É uma boa pedida, como este capítulo seminal, mas eu, pessoalmente, diria que “já é demais”: digamos que PSO funciona até certo ponto, porque não é tão ambicioso. Querer encorpá-lo, mantendo a mesma fórmula de jogo, me parece quase uma heresia!
Rafael de Araújo Aguiar
Lista de agradecimentos
Tortolia do RPGFan
Akairenn e ImperialScrolls do gamefaqs.com
mobygames.com.
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