
SUPER-REVIEW #18
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade, Genesis, Super NES
+ Amiga, Game Boy, Game Gear, PC, Sega CD & Master System.

Mortal Kombat
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Midway, Probe (GB, GEN, SMS, PC, AMI, SCD), Williams (GG), Sculptured Soft (SNES) |
| Publisher(s) Midway, Taito (ARC, JP), Arena (GEN/GG/SMS, EUA/EUR; SCD, EUA/EUR/JP), Tec Toy (GEN/GG/SMS/SCD, BR), Playtronic (SNES, BR), Virgin (PC/AMI, EUR), UltraTech (PC, EUA) |
| Estilo(s) Luta > 2D > Gore |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC 08/10/92 (EUA), 1993 (JP) GEN 13/09/93 (EUA), 1993 (EUR), 27/05/94 (JP), 1994 (BR) SNES 13/09/93 (EUA), 28/10/93 (EUR), 24/12/93 (JP), 1994 (BR) AMI 1993 (EUR) GB 13/09/93 (EUA), 24/12/93 (JP), 1994 (EUR) GG 13/09/93 (EUA), 17/12/93 (JP), 1993 (EUR) PC 1993 (EUR), 25/05/94 (EUA) SCD 26/05/94 (EUA), 03/06/94 (JP), 1994 (EUR, BR) SMS 13/09/93 (EUR), 05/94 (BR) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| Arcade1Up – Mortal Kombat Arcade1Up: Midway Legacy Edition Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (PC) Midway Arcade Treasures: Extended Play (PSP) Mortal Kombat Arcade Kollection (PC/PS3/360) Mortal Kombat: HD Arcade Kollection (PS3) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Eternal Champions (GEN/PC)
Samurai Shodown (ARC/AND/iOS/PC/PS4/STA/SWI/XONE)
Street Fighter II Turbo (várias plataformas)
Weaponlord (GEN/SNES)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.4 (ARC) | 7.2 (GEN) | 6.7 (SNES) |
6.2 (AMI) | 4.4 (GB) | 5.5 (GG) | 6.9 (PC) | 7.1 (SCD) | 5.8 (SMS)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (XX) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Por ser o primeiro, é o MK com o sistema mais primitivo de todos, então é mais indicado apenas para colecionadores ávidos.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 8h a 19h. |

ARC
Asérie Mortal Kombat teve seus altos e baixos ao longo dos anos, mas nada nem ninguém pode tirar-lhe seu indelével lugar na indústria dos games. Afora isso, ainda rendeu como subproduto dois filmes em Hollywood, uma série para a TV, desenhos animados, figurinhas e até novelas estritamente escritas.

ARC
GAMEPLAY
O episódio seminal foi uma resposta da Midway ao fenômeno Street Fighter II. Mas MK decidiu-se por utilizar um sistema diferente do preconizado pela Capcom em sua franquia. Até Deadly Alliance, o “Mortal Kombat 5”, essa configuração de teclas persistiria: 5 botões num padrão de “X” (pelo menos para os Arcades): soco alto, chute alto, soco baixo, chute baixo e bloqueio, bem como um joystick à esquerda capaz de reconhecer 8 direções (pontos cardeais e colaterais). Diferentemente de SF, os personagens são incapazes de bloquear enquanto se locomovem para trás ou se agacham e se levantam (seria necessário pressionar o botão de bloqueio já estando agachado; mas em movimento realmente seria impossível). Ainda assim, mesmo com o bloqueio ativado os lutadores recebem dano, embora diminuído. A única exceção nesse primeiro momento seria o projétil de gelo de Sub-Zero, que não gera dano para quem está em guarda. Com os dois bonecos suficientemente próximos, pressionar qualquer dos botões de ataque resulta em golpes diferenciados: soco baixo vira agarrão (imbloqueável), soco alto se converte em cotovelada ou backhand (tapa com as costas da mão) e qualquer chute se torna a joelhada. Soltar um soco enquanto agachado resulta no clássico uppercut, o golpe simples mais poderoso do jogo. A voadora e o chute-rasteira (o popular bandão) enquanto agachado funcionam, por outro lado, identicamente a Street Fighter.

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Mortal Kombat introduziu ainda o conceito do juggling, mecânica tão popular que se entronizou na série e foi exportada para inúmeros outros jogos de luta e mesmo jogos de outros gêneros (vide Super Smash Bros.). O juggling nada mais é do que equilibrar o adversário no ar enquanto comba por baixo, evitando sua queda. Tudo fica facilitado porque o oponente golpeado não tem controle sobre seu corpo até atingir o solo. Na teoria é possível fazer juggles que duram até a barra do adversário drenar por completo, embora empreender isso na prática seja bem dificultoso.

Não só Scorpion e Sub-Zero são palette swaps um do outro (o ninja amarelo vs. o ninja azul) como foram interpretados pela mesma pessoa, o guru em artes-marciais Daniel Pasena. Para não dizer que MK foi pioneiro no quesito dos movimentos digitalizados de um ser humano, a primeira vez que isso se verificou foi realmente em Pit-Fighter(ARC, 1990). O que acontece é que até faz mal lembrar de PF: esse game é ruim à beça!
MK foi mais revolucionário nos inputs dos golpes especiais. Até seu tempo os poucos jogos de luta do mercado insistiam em usar frações de círculo (1/4, ½ ou 1/1, de uso) conjugadas com algum botão (o hadouken, movimento clássico, é disparado com ½ círculo frontal + soco). MK pensou na praticidade e simplificação, introduzindo gestos que não requeriam, por exemplo, nenhum botão de ataque (trás, trás, frente, p.ex.) ou raramente precisavam de frações de círculo para saírem.

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A TORRE
Mortal Kombat em seu single player sempre apresentou, criativamente, seus adversários na seqüência em que devem ser enfrentados sob o formato de uma torre, mais ou menos alta conforme a dificuldade. O objetivo do player é escalar até o topo e se tornar o campeão de todos os mundos. No caso de MK1, após combater todos os (exíguos) 7 combatentes regulares, incluindo um mirror match, é hora dos endurance matches, combates contra duplas (não simultaneamente). São 3 dessas duplas. Em seguida vem o defensor do último título do Kombate Mortal, a besta quimérica de quatro braços Goro, que ainda por cima tem cerca de 2,30m. Ele se move mais rápido e sua grande envergadura dá grande vantagem, além de ser basicamente impossível dar-lhe uma rasteira ou imprudente tentar atacá-lo via ar. Sorte faz mais do que nunca parte da receita nesta luta. Por fim, Shang Tsung, o “superior de Goro”, deve ser desafiado como o legítimo último chefe.

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O ORIGINAL
Mortal Kombat 1 é um belo e pioneiro arcade fighter que para os padrões atuais é deveras raquítico. A versão Arcade é bem superior às demais, como era de uso na época. A fim de experimentá-la hoje recomendamos a aquisição de Mortal Kombat Arcade Kollection, do serviço Xbox Live, entre outros.

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AS CONVERSÕES
A primeira onda de conversões caseiras foi no Super Nintendo, no Sega Genesis, no Game Boy e no Game Gear, com o port para Sega CD e para computadores bem mais tardios; sem falar, inesperadamente, no 8 bit caseiro Master System (uma versão de NES estava nos planos mas foi cancelada, bem como outra para o naufragado Jaguar)! O ideal é não nos aferrarmos à ordem cronológica, mas nos ocuparmos primeiro dos hardwares mais poderosos, a fim de bem descascarmos essa cebola.

ARC
O Sega Genesis costuma ser citado como port mais próximo do ideal, mas sem dúvida tem seus problemas. É óbvio que cortes teriam de ser feitos no cartucho, a questão era quais aspectos seriam eleitos. A Sega optou por reduzir a complexidade gráfica de cada modelo de personagem e background, bem como a animação na introdução de cada lutador. Cortes gráficos para não afetar a gameplay. Outra notável adaptação é que os personagens, além de estarem todos menores, estão do mesmo tamanho entre si, o que significa que Goro deixa de assustar! Ainda assim, ficaram faltando alguns frames de animação. Na prática, os combatentes são um pouco mais rígidos que na principal contraparte (o Super NES), que inclusive foi desenvolvida por outro estúdio de programação. Alguns raros golpes, como um de Johnny Cage e outro de Sub-Zero, foram reconfigurados especificamente no console, dado seu joystick padrão de 3 botões apenas. Ao contrário do que muita gente lembra, ao se ligar o Mega Drive os elementos violentos, como o sangue, estão desativados, e é necessário fazer o input dum código secreto a fim de derrubar a censura: A, B, A, C, A, B, B.

ARC
Não é dizer que a parte sonora ficou sem cortes ou reconfigurações. Efeitos sonoros e músicas foram modificados, se tornando mais “ambiente” e indistinguíveis. Podemos dizer que a versão de Super NES é mais sincera nos quesitos jogabilidade, gráficos e música. O que espantou (no sentido de fazer correr) o público em relação a essa versão 16 bits da Nintendo foi a falta de sangue, com suor no lugar, e os fatalities bem atenuados.

ARC
Alguns meses mais tarde, quase já em 1995, quando já havia outros Mortal Kombat no mercado, o prometido “port fiel”, devido à mídia, do capítulo original fôra supostamente entregue pela Acclaim em parceria com a Arena. Falo da versão Sega CD. Haveria muito mais espaço no CD-ROM que no cartucho e a parte musical poderia ser reproduzida na íntegra, sem perda de qualidade. Em suma, tudo que se pedia à época era a violência gráfica do Genesis mais os aprimoramentos da edição SNES. Mas o Sega CD não atendeu às expectativas dos fãs. Os gráficos são quase sem alteração os mesmos que sofreram compressão no Mega Drive, tirante o maior número de quadros de animação. Sub-Zero e Scorpion, p.ex., não mais estão idênticos salvo a diferença de cor do uniforme, apresentando posturas únicas. Alguns fundos são mais escuros e sombrios. Embora graficamente superior ao Genesis, ainda não é um port que compita propriamente com o visual supernintendista.

ARC
O locutor nunca pronuncia o nome do lutador no Genesis. Aqui, o Sega CD retomou os nomes cantados, conforme os Arcades. Liu Kang, que havia perdido seus gritos agudos característicos, retomou-os. E embora as músicas do fliperama tenham sido ressuscitadas elas não foram inseridas nos estágios corretos, erro bisonho. A faixa de Goro’s Lair está na Throne Room, a música para o Courtyard funciona no Goro’s Lair. O Palace Gate Theme toca no Courtyard, etc. Tudo isso resulta num port que, além de chegar atrasado, foi decepcionante (além de alcançar um público relativamente diminuto).

O som das pancadas atingindo é marcante, mas na versão Sega CD o impacto parece ter metade da qualidade, algo estranho considerando-se a superioridade da mídia disco. Perda similar se deu na conversão da SNK para seu Samurai Shodown na máquina. E acreditem, ainda é possível criticar mais: o volume inato da música está muito alto comparado com o dos efeitos sonoros.

ARC
Continuando a análise da versão CD, previsivelmente um jogo da primeira metade dos anos 90 gravado no suporte sofreria de seus piores e mais agravantes defeitos: embora a gameplay seja tão rápida e responsiva quanto nos fliperamas, o loading é broxante. E ele acontece tanto no começo quanto no final de qualquer luta. Pior ainda é o confronto contra o último chefe Shang Tsung. Nas versões cartucho tudo transcorria “em tempo real”. Shang Tsung pode morfar em qualquer dos outros 8 lutadores, este é seu talento especial. Ora, no CD o jogo precisa carregar a informação toda santa vez que ele faz isso… Imagine ter de aguardar vários segundos durante os combates a cada novo morphing!

SCD
Onde o SCD poder-se-ia igualar ao Arcade acabou pagando um micão. Falo da abertura em FMV. O nome já diz tudo: full-motion video. Deveria ser um vídeo numa resolução maior, um arquivo não-comprimido, “grande” para o período em tela (alguns poucos MBs). Mesmo assim, os desenvolvedores pisaram na bola e gravaram uma footage da abertura do SNES, em baixíssima resolução (vide um pouco acima). É inacreditável! Nenhum modo extra, nenhum novo estágio ou lutador-surpresa.

SCD
Como se sairia, então, a versão PC? Plataforma pouco acostumada, ainda mais nos idos dos 90, a esse tipo de conversão, do fighting genre. Os fps foram salvos, o jogo segue sendo ágil como sempre, e nem cenários nem modelos animados sofrem de flickering, como seria o temor dos PCzistas. Melhor que como o Sega CD se saiu, os loadtimes foram drasticamente reduzidos. Só o que posso citar de diferente é que a versão para computadores parece um pouco mais apelona, sendo mais difícil acessar o personagem secreto, o ninja verde e “ácido” Reptile.

SCD
Daqui pra frente, como diz o filósofo, será apenas pra trás! Hora de verificar como MK se sai nos hardwares mais fracotes…
Graças à atenção dedicada ao Master System (SMS) pela nossa brasileiríssima Tec Toy MK também conheceu os 8 bits. Até o código secreto para ligar o sangue e a essência da gameplay foram respeitados embora em menor escala, por incrível que pareça!

SCD
Compromissos tiveram que ser firmados, evidentemente: Kano foi cortado e só existem agora dois estágios jogáveis: A Dungeon e o Pit. Não há stage fatality, ativado por ganchos como golpe final. Nenhum traço de voz, fora que os efeitos sonoros são beeps e boops. A música está previsivelmente irreconhecível. Muito do que ficou de fora é o que dava mais atmosfera ao título, mas eu não reclamaria se fosse dono do console. A gameplay, o cerne, está intocada, e isso é por si só um pequeno milagre. Mesmo com (mais) cortes de frames, as animações são fidedignas ao Arcade, no sentido em que os movimentos são previsíveis e não há comportamentos esdrúxulos em relação à máquina original. Tome como exemplo o uppercut: ele sai na mesma velocidade, o jogador atingido é jogado para o ar e permanece no ar pelo mesmo tempo, aterrissando no solo sem qualquer alteração em relação ao produto original. Mecânicas mantidas. O que quer dizer que qualquer um familiarizado com MK1 em outra máquina poderia migrar para o SMS e jogar no mesmo nível, na mesma “engine”.

SCD
O que é reconhecidamente frustrante é a parte do bloqueio. Ele é realizado com para trás+soco (lembre-se que o joystick do SMS só tem dois botões!). É inevitável acionar o gancho ou um golpe especial sem querer tentando apenas se proteger, várias vezes.

SNES
No Game Gear, um handheld de arquitetura bastante similar ao SMS, verificam-se ligeiros slowdowns em alguns trechos. Todos os personagens estão de volta, menos Kano e Reptile.

GEN
No Game Boy o papo é outro, pois para ser mais barato que seu concorrente ele era um hardware bem mais mesquinho. Primeiro, tudo em preto e branco. As últimas telas que parecerão boas são a tela-título e a de seleção do lutador.

AMIGA
Gameplay lerda e quebradaça? Tique. Controles simplificados e confuses? Tique. Fatalities censurados, reproduzindo o que se viu no irmão Super Nintendo? Tique! Hit detection deixando a desejar? Amém, último tique. Retire lutadores, insira uma música completamente agressora de seus ouvidos e temos a verdadeira síntese desse MK portátil, que conseguiu falhar em todas as áreas.


Comparação GB/GG
É quase impossível jogar. Cada toque nas teclas demora quase um segundo cheio para registrar do outro lado da tela. Como se não bastasse, a IA é desgraçada demais no jogo, lavando o chão com sua cara, exceto nos enganosos primeiros combates.

SMS
CURIOSIDADE: Havia desde então a possibilidade do multiplayer no primitivo GB através do link cable. Mas o maior chamariz e diferencial dessa adaptação que estava fadada ao fracasso vem a ser mesmo a possibilidade de jogar como Goro, embora para poder chegar a fazê-lo o caminho seja excruciante. Seja como for, esse truque é ainda melhor que ativar o sangue no Genesis. O que o jogador do portátil tem de fazer é zerar o game e, na tela de créditos, ao visualizar as letras “The End”, segurar cima+esquerda no direcional + A + B. Em seguida haverá uma tela para input de três letras. Identifique-se, pois, como A__ (A seguido de 2 underlines ou caractere vazio). Depois das telas de inicialização Goro aparecerá no visor, com a legenda: “Goro Lives… As You!”. Essa é a única versão do jogo com a criatura de 4 braços controlável. Mais bizarro ainda é que todos os lutadores terão seus nomes trocados. Kano, p.ex., vira Bob! WTF?!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQs:
RJHarrison
Bobo The Clown
grammatical_kin
leeko_link
dtm666
RetroViper2224
LERS-BR
Mister_Sinister
1stTobalMan
Truck_1_0_1_
Graozein
Gruel
KFHEWUI
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matheusbagattin
Bass_X0
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