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thunder force 2 (gen & x68)

REVIEW N° 1084 DO NEWGEN

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis & Sharp X68000

Thunder Force II

Thunder Force II MD (Japão, Genesis)

FICHA TÉCNICA

Developer TechnoSoft

Publishers Sega / TechnoSoft

Estilo Shoot ‘em up > Side-scrolling & top-down

Datas de Lançamento

GEN

15/06/89 (JP), 14/08/89 (EUA), 09/1990 (EUR)

X68

15/10/88 (JP)

Incluído na compilação:

Thunder Force Gold Pack 1 (SAT)

NOTAS (Este escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista.)

GEN

6.9

X68

7

E S T E   J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(   ) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador
Quem… for adepto de experimentações que temperem o feijão-com-arroz dos 2D shooters;
quem… desejar conferir o pioneirismo do estilo no Mega Drive ou as origens da série que ficou muito melhor depois.
Quem jogar este também poderá gostar de:
Axelay (SNES), para um exemplo mais frutífero de dinâmica entre top-down e side-scrolling
Gradius II (NES)
Gradius III (SNES)
Life Force/Salamander (várias plataformas)
R-Type III (SNES)
Thunder Force (C64/PC88/X68)
Thunder Force III (GEN)
Thunder Force IV (GEN)
Thunder Force V (PS/SAT)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA

 De 1h a 12h

Se você não sabe, deveria saber: Thunder Force é uma das franquias mais longevas e bem-sucedidas no mundo do 2D shooting, iniciando em meados dos 80 e sobrevivendo até os consoles modernos no século XXI. A seu lado, podemos colocar gigantes da indústria como Gradius e R-Type.

A versão X68K possui uma opening exclusiva

O mais curioso é que um raio caiu duas vezes no abençoado Mega Drive – poderíamos dizer três, mas logo ficará claro por que não (ou você poderá pular para a CONCLUSÃO desde já), com um par de aparições felizes deste clássico nos anos 90. Quanto a este “segundo episódio”, ele está fora dessa consideração, afinal é dos anos 80 e é o mais diferente dos 3 Thunder Force 16-bit.

Antes, falemos um pouco do Thunder Force seminal, uma mera página curiosa na história dos games, sem maiores conseqüências: tal qual com Street Fighter, que na verdade explodiu como mania mundial mesmo na continuação, TF1 não merece qualquer destaque meritocrático. Não passa de um lançamento obscuro para computadores japoneses (e Commodore 64, computador americano), apresentando uma interface top-down e atributos técnicos dispensáveis. Ao menos as vendas fizeram a TechnoSoft insistir na série, seu maior acerto. A história de Thunder Force começa de verdade no Genesis, isto é, de forma geral, nos consoles caseiros que ficaram populares no Ocidente.

GAMEPLAY

Eis que TF2 é um híbrido ou transição entre dois sistemas de jogo que – aprenderemos na prática – são irreconciliáveis, a vista de cima e a vista lateral, que seria o foco exclusivo da franquia da terceira rendição em diante. O jogador se alternará entre fases em que explora a terra na perspectiva olho de pássaro, sem muita linearidade, e fases em que o coro come e o tiro rola solto, não só da esquerda para a direita mas também da direita para a esquerda e de baixo para cima e de cima para baixo às vezes, se é que me entendem, mas tudo com muita disciplina e elegância! Sistema inovador e evitador da monotonia, dirão os mais otimistas e rebeldes. Uma engine esquizofrênica, dirão os mais sensatos…

Os níveis com visão panorâmica se assemelham a um daqueles joguinhos de avião que a Microsoft pré-instalava nas suas cópias de Windows 3.1. Sua nave controla a própria direção em que a tela rolará os cenários, i.e.: se você está sendo perseguido e levando tiros, ao usar o direcional não irá se deslocar para a esquerda ou direita na mesma tela, mas fará a tela inteira girar, isto é, todo o cenário, enquanto sua nave segue estática no centro da tela. Trocando em miúdos, o piloto consegue mudar o vetor no qual progride pela fase em formato de arena, e só (outra semelhança é com os bonus games de Sonic The Hedgehog 3, de um pseudo-3D bastante nauseante). Num híbrido que deveria ser vanguarda, essa faceta desajeitada deixa muito a desejar e parece jurássica.

Como sua missão nestas instâncias será caçar algumas bases inimigas para dar cabo delas (quase sempre 4 estruturas bem fáceis de diferenciar nos cenários), e tentar evitar ao máximo confrontos com naves comuns do oponente, isso só aumenta o senso de desorientação. A primeira vez que alguém jogar a fita se sentirá lançado no mundo de um RPG mal-feito: onde estou? o que faço agora? O pior é que nem dá para ficar “em repouso”: o gamer será uma mosquinha hiperativa andando em círculos até entender o propósito da fase. Enfim, os maiores detratores de TF2 chamam as fases jogadas de cima de “entediantes” e “desnecessárias”, quando pegam leve! Para abordar os dois lados e ser um reviewer justo, devo citar os elogios dos adoradores desta “vertente”: clamam que não são fases difíceis, e que aliás, se fossem, nem por isso descaracterizariam TF2, já que hardcore shooters precisam mesmo ser árduos; saem por aí dizendo que, como são donos do cartucho e zeraram “n” vezes, já sabem o layout das fases de cor e memorizaram cada ponto em que precisam girar a nave; ou seja, pra esses PREGOS essa verdadeira tortura é simplesmente um exercício calistênico (ginástica sem halteres, para os íntimos) ou, como queiram, um passeio indolor no parque, a piece of cake!!

Na tentativa – imagino… – de adicionar replay value, os programadores colocaram um cronômetro e um multiplicador de pontos conforme os segundos ainda restantes quando você houver destruído a quarta e última base inimiga e completado sua missão. Sempre haverá a chance de melhorar sua performance, afinal: de 5 minutos, pode ser que passe a cumprir seu objetivo em 1 ou 2 após várias reprises. Os pontos se convertem automaticamente em vidas extras para os próximos níveis (tanto os arena-like quanto os 2D tradicionais).

Para quem seguiu comigo no review sem hesitar até esta metade, as fases 2D e horizontais são um OUTRO BAILE, gameplay radicalmente diversa da acima esmiuçada. Quanto ao ABC de todo shooter, que é ir coletando upgrades, tomando o máximo cuidado para não morrer e ficar fraco de novo (como é o caso de Gradius e Life Force, p.ex.), TF2 é ao mesmo tempo um seguidor dE tendências e um inovador. É verdade que sua nave volta à estaca zero após ser atingida, mas o respawn é instantâneo e no mesmo lugar da morte e os power-ups são profusos e “menos relevantes” para conseguir chutar o saco dos chefões do que em outros jogos do estilo, então qualquer prejuízo é mais remediável… Com efeito, um dos maiores méritos da franquia Thunder Force dá seu pontapé inicial aqui: o gamer já inicia com 2 tipos de tiro, intercambiáveis à vontade (o que vale também para as fases chatonas comentadas acima). A diferença entre as modalidades de disparo de canhão não está na potência em si, mas na direção e raio de alcance. De todo modo, para tornar seu fogo mais potente, o negócio é coletar itens que vêm em contêineres que navegam meio lentos pela fase, nitidamente diferentes dos inimigos e estruturas típicas do cenário. Última vantagem do sistema: adquirir um determinado power-up não cancela a arma com que você estava, só adiciona mais uma ao arsenal, e você pode usar as teclas do joystick para revezar entre todas as já coletadas.

O único power-up ofensivo que se comporta como uma terceira arma e não como melhoramento dos dois tiros-padrão se chama hunter: sua nave emite tiros brancos que circulam pela tela, perseguem os adversários e só desaparecem após atingi-los. Não pense que a inteligência artificial será do tipo “esperando para ser morta”, no entanto: os padrões de ataque vão se complexificando a cada nova etapa e os obstáculos inanimados são extremamente criativos, elevando o nível do gênero a patamares que os anos 80 não conheceram. Por fim, um outro tipo de item coletável são as craws, espécies de escudos inteligentes e sensitivos. Para melhorá-los, deve-se recorrer a rolls. Há um outro tipo de escudo, mais clássico e “passivo” (as craws defletem tiros e conseguem matar alvos ao simples contato), que, diferentemente dos outros shooters, expira após um limite de tempo ao invés de um limite de hits.

BONS GRÁFICOS, MAU CONCEITO

Os cenários das fases “horizontais” são bonitinhos para 1989, vá lá, mas um radar calharia bem. Às vezes já é tarde quando você percebe o iminente choque com um paredão! Pense num Star Fox 64 (modo multiplayer) sem mapinha para se orientar… É exatamente essa a sensação ao jogar as fases ímpares de TF2!

O mapa que faz falta na versão GEN marca presença no console rival da Sharp

DESAFIO & SOBREVIDA

A pseudo-sensação de liberdade que as fases top-down view transmitem é logo frustrada; nas próprias fases top-down tardias, que parecem mais navegações em labirintos que vôos sobre bases inimigas, e também nas side-scrolling, que vão adquirindo layouts achatados e claustrofóbicos, propositalmente, para encurralar os jogadores e impedir o progresso do gamer sem reflexos (mas o que você está fazendo jogando shooters mesmo?!?). O bacana é que maioria das paredes e elementos que compõem os cenários é destrutível, mas se não estiver com as melhores armas dificilmente reações de última hora bastarão, e o muro não será destruído a tempo – já era, você morre. Todo shooter clássico é difícil, não nego, então Thunder Force 2 está, basicamente, no seu elemento.

O problema de TF2 está justamente nas fases que, além de complicadas, são uma aporrinhação involuntária, uma quebra do ritmo desnecessária: não se pode considerar “fases excepcionais” ou “bônus” essas empreitadas “bird-eye” porque elas estão até em maioria (não em minutos, mas em número de níveis): 5 a 4! Você COMEÇA o jogo traumatizado e TERMINA mais traumatizado ainda, com boas injeções de 2D shooter apenas PELO MEIO do caminho…

SOM

A Techno Soft é celebrada pelas ótimas trilhas, que costumam ser bem imersivas (repare no ar sinistro transmitido pela faixa do estágio nº 8!). O problema deste cartucho precoce está nas renderizações de vozes, o que aliás um dono de Mega Drive entende muito bem… Do que adianta a fala estar lá se ela é incompreensível para o ouvinte comum? No início de uma missão você vai jurar que escuta algo como “Hêdêtê tsouiden, bladder, good luck!”…¹ Às vezes é bom colocar a dentadura quando for falar Inglês, cof, cof! A propósito, uma dica para os game developers dos anos 80 (se eu pudesse usar uma máquina do tempo, é claro): que usassem mais vozes femininas, que no Mega Drive são, afinal, os únicos tons inteligíveis na saída de som dos efeitos, já que o grave masculino é ainda mais complicado de captar. (Efeitos sonoros ou FX sounds: “mini-faixas” que tocam por cima das audio tracks mais longas, da trilha sonora em si.)

¹ Tradução, segundo um de nossos especialistas mediúnicos capaz de aprender idiomas alienígenas em poucas horas: “This is Exceliza, Roger! Good luck!”.

CONCLUSÃO

Thunder Force III&IV abandonam completamente a inovação mal-recepcionada pelos “shmup fans” e são muito melhores também na parte técnica. Logo, este primeiro TF de Genesis é só um item de colecionador. É aquela coisa: fã de Star Wars tem que fingir que gosta e encarar TAMBÉM o Episódio I antes do II e do III!

CURIOSIDADE 1: CENSURINHAS (E DEPOIS FALAM DA NINTENDO!)

Bobagens como a palavra “Shit!” após um game over, presentes na versão X68, foram censuradas no port para a Sega.

CURIOSIDADE 2: “PREMIAÇÃO”

A “prova” de que este game não é um clássico é que seu único reconhecimento naquelas famigeradas premiações anuais da mídia especializada foi um não-lá-muito-honroso: a Electronic Gaming Monthly de dez/89 (#5) batizou “Secret Bonuss, uma das legendas de TFII, de “pior erro gramatical em jogos no ano”, em empate técnico com outra gafe do jogo P.O.W.: Prisoners of War.

CURIOSIDADE 3: PIONEIRISMO

Thunder Force II é o primeiro shoot ‘em up 16 bits da História. Na verdade, o primeiro jogo de uma third party para o Genesis. Enunciador de uma época: mostrou como este gênero moveria montanhas nos anos 90 nos consoles caseiros!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

1UP-GAMES.COM:

sanjuro

GAMEFAQS:

Deathspork

HONESTGAMERS:

Marc Golding

MOBYGAMES:

Alaka

Infernos

PIXLBIT.COM:

Jamie Alston

SEGA-MAG.COM:

Bogey Jammer

Enkhyl

versão 2 – 2019; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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