Nintendo 64

Mortal Kombat 4
F I C H A T É C N I C A
Developer Eurocom
Publishers Midway / GT Interactive
Estilo Luta
Datas de Lançamento 23/06/98 (EUA); 15/09/98 (EUR)
NOTA DA IMPRENSA
7
MINHA NOTA
6
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Apenas os fãs incondicionais da série. (X) incógnita




Shao Kahn foi definitivamente derrotado, mas o maligno Quan Chi descobriu uma forma de ressuscitar Shinnok, um antigo deus do caos banido anteriormente por Raiden do universo de Mortal Kombat (ó!). E se depois de ler essas 3 linhas você estiver se perguntando, realmente a franquia não evoluiu, em termos de enredo, em nada desde a primeira edição! Todo novo jogo é a mesma proposta maniqueísta. Quem se importa? Desde que a gameplay funcione…



Passadas laterais para outros planos foram incluídas na mecânica de jogo já que se trata do primeiro MK poligonal. Essa é uma maneira mais eficaz de se desviar de projéteis do que o bloqueio, que permanece no sistema. A CPU abusa do recurso, então se adaptar ao side step em profundidade é fundamental. Cada lutador pode sacar uma arma especial durante a luta. A vantagem da técnica é que porradas com ela geram mais dano do que socos e chutes, obviamente, mas o tempo requerido para desembainhar o porrete, a espada ou o bastão do personagem em questão pode ser a brecha que o inimigo vinha procurando para encaixar um combo esperto! Mesmo se não quiserem lançar mão de seus arsenais exclusivos, os dois jogadores ainda têm a opção de segurar pedregulhos ou cabeças de caveira usualmente espalhados pelo chão do cenário com um dos botões C, a fim de infligir dano no rival, seja espancando-o com o objeto ou arremessando-o de pronto. Outro elemento acrescido à gameplay é o “Maximum Damage”, um limite para os combos, para balancear mais o sistema e prevenir seqüências infinitas (41% é o máximo que se pode arrancar da barra de energia com uma cadeia de golpes especiais).
Sejam bem-vindos, decotes polig… digo, Tanya! Ah, Sonya, você já é de casa, né?
O restante está como de hábito num MK: o uppercut (gancho), o bandão (sweep), roundhouse (chute e soco rodados), soquinho agachado, botão para sprint, dial-a-combos, voadora… Em resumo, quem era expert nas versões em sprites não terá problema nenhum em prolongar seu reinado! O ritmo das lutas até que é bem rápido, mesmo quando comparado ao próprio Mortal Kombat 4 de Arcade (mas falo de jogos 3D – a velocidade não é nada que se compare aos MK 2D!). O número de fatalities diminuiu bastante em relação aos antecessores, e não está acompanhado de finalizações como brutality ou friendship, embora o segundo fatality de cada lutador seja, em geral, sua transformação em animal (animality). Uma das exceções é Sub-Zero, cujos 2 fatalities são o supercongelamento e a já tradicional retirada da espinha dorsal!
A inteligência artificial é sacana principalmente quando se enfrenta Goro, o clássico penúltimo chefe de quatro braços, que está de volta. Qualquer combo só tira de Goro metade da energia que tiraria normalmente: um combo de 25% arrancará 13% de seu handicapped life! Falando em chefe, o último, Shinnok, é o mais ridículo de todos os Mortal Kombat e está no menu de seleção desde a primeira hora, o que foi uma decisão acertada, já que pelo repertório de movimentos ele não passa de um cara comum. O elenco, aliás, é fraco. É até bom ver velhos favoritos de volta como Johnny Cage, Raiden, Scorpion, Liu Kang; mas Trilogy já oferecia isso e muito mais. Enquanto que, na outra mão, os newcomers são absolutamente estereotipados e de design e background insossos: Kai (o “novo Kung Lao”), Jarek (o “novo Kano”), Reiko (o “novo Noob Saibot”), Fujin (o Deus do Vento, ao passo que Raiden é o Deus do Trovão), Tanya (que veio para substituir as ninja sexy Kitana e Mileena) e o próprio Shinnok, que COINCIDENTEMENTE possui o mesmo poder de Shang Tsung (copiar aparências e golpes dos outros, pff!) – mas que é bem mais ridículo na estética, assemelhando-se a um bobo fugitivo da côrte. Ah, e Reptile sem seu uniforme clássico ficou patético!
São 5 modos de jogo, ao menos: Arcade, Team, Endurance, Tournament e Practice. Arcade é o de sempre, com as torres de variadas dificuldades que é preciso escalar para ver os (podres) finais de cada lutador. Team permite confrontos de até 5 contra 5, face a um humano ou à máquina. Endurance é como o Arcade mode, só que sem recuperação de energia de um combate ao outro. Tournament é o “mata-mata das lutas”, começando nas quartas-de-finais. Practice, inédito na franquia, é um primeiro degrau obrigatório nos fighters hodiernos, permitindo experimentações com a jogabilidade de cada qual diante de uma CPU inanimada.
Os Kombat Kodes ainda existem!
A transição do 2D ao 3D é reconhecidamente difícil e muitas séries tiveram queda de qualidade no fim dos anos 90 graças a isso. Mortal Kombat 4 até que fez uma transposição digna. O Nintendo 64 possui a melhor conversação dos Arcades. O PS1 e o PC têm um visual muito mais chapado e decepcionante; o Game Boy Color, devido às limitações do portátil, não oferece mais do que uma jogabilidade abissal em duas dimensões. Ainda assim, os primeiros Mortal Kombat eram muito mais divertidos e o velho fã se sentirá enganado por este aqui!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Storm Shadow, Wolfvie, Aristotle, leeko_link, Sour DieseL do gamefaqs.com;
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.
















