pílulas de reviews rafazardly #37
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Arcade

Killer Instinct 2
F I C H A T É C N I C A
Developer Rareware
Publisher Midway
Estilo Luta > 2D
Data de Lançamento 1996
NOTA
8.6
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Se você achar a máquina acima, considere-se um felizardo (se bem que eu preferiria a Orchid)! (X) incógnita
Killer Instinct 2 agradou – à época de seu lançamento – bem mais gente do que seu antecessor nos fliperamas (Killer Instinct) havia agradado, graças a um sistema de jogo mais acessível e veloz.
Lutadores que não retornam após uma aparição nos Arcades e no Super Nintendo são Cinder, Thunder e Riptor. Os que os substituem são Tusk (uma versão de Conan O Bárbaro), Maya (uma rainha maia, ó deuses da obviedade!) e uma versão feminina do ninja Jago, Kim Wu. Digamos que só Tusk seja prazeroso de controlar, entre esses newcomers. Os ultra combos estão mais extravagantes do que nunca, mas os fatalities são cretinos se comparados aos do original. Os ring-out death moves (finalizações baseadas no arremesso do perdedor para fora da respectiva arena) são quase todos idênticos, o que os torna estúpidos no design. Costumeiramente, a vítima apenas espirala e espirala rumo à escuridão eterna de um abismo. O efeito parece agradar somente nos palcos em que o abismo dá uma verdadeira noção de profundidade absurda e quase infinita, como nas casas de Sabrewulf (onde o lutador cai por um poço), Jago e Tusk.

Embora mais fáceis de executar, os combos de KI2 apresentam alguns problemas de equilíbrio interno, já, já comentados. Killer 1 era conhecido como o “jogo impossível”, em que os controles exigiam façanhas inalcançáveis pelo jogador comum. Ao invés da ênfase exagerada nos direcionais, dessa vez maioria dos golpes exige apenas o timing das teclas de ataque. O que para mim não faz sentido é que quanto maior o combo, menos destrutivo ele soa: um 15-hit combo arranca uma porção da barra do adversário inferior à que um patético 3-hit combo retiraria!
-Em acréscimo aos ultra, há mini-ultras, executáveis somente ao fim do primeiro round. Há a habilidade chamada super meter, que permite preencher um pouco do life perdido, mas não perca tempo tentando usá-la: a seqüência depende de um hit em cheio do adversário em você ou então de um bloqueio dele no momento certo para entrar, e os critérios não estão muito claros. O maior atrativo de KI, no entanto, continua sendo o super move, capaz de encadear vários ultra combos para incrementar o estrago. Algo que sustenta a vontade de jogar mais um pouco é a presença de múltiplos finais para cada personagem. Dependendo de quem você mata, seja com ultra combos, ring out ou fatalities (chamados de ultimate combos no jogo), ou quem você poupa dum destino mais trágico, sujeitos diferentes têm maior ou menor impacto na sua zeração.

Personagens bem maiores que na versão Gold de Nintendo 64
Killer Instinct 2 não atinge a perfeição nos comandos típica dos mestres do estilo Luta (Street Fighter, King of Fighters), muito embora tenha evoluído bastante desdo episódio inaugural. Acontece que alguns combos ficam pela metade por mais que o jogador tenha feito tudo sem erro. A CPU é demasiado apelona contra ataques aéreos, nocauteando o humano que tentá-los quase todas as vezes. Orchid e Spinal são especialmente irritantes dada a simplicidade com que rebatem todas as suas investidas. Sabrewulf, o lobinho filho-da-puta, continua sendo a perfeita definição duma tartaruga: não porque seja lento, mas porque quase tudo o que ele faz é bloquear, o combate inteiro! “Há block breakers, em todo caso”, responderiam os entendidos da série. Só que esses gestos são incompatíveis com Sabrewulf, sabe-se lá por quê! E se tentar forçar a barra e empregá-los contra o lobo, ele retaliará com um combo de poucos hits todavia tão avassalador que o fará quase com certeza perder o round! Por conseguinte, o sistema, em que pese aperfeiçoado, passa longe da perfeição.

O último chefe é desafiador, mas não gratuitamente apelão como o alien babaca de 2 cabeças do jogo original de 1995, Eyedol. Gargos é um gárgula que torna chegar tão longe em KI2 recompensador, já que exige perícia do controlador, sem que invoque talentos sobre-humanos, o que seria injusto. Ou seja, está na medida. No geral, ele seria a fusão dos movimentos de Cinder e Riptor com pitadas do próprio Eyedol no que se refere à rápida regeneração de sua barra de vida.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
KasketDarkfyre, furious1116, fultz835 do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.
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