teenage mutant ninja turtles (nes)

Nintendo Entertainment System

Teenage Mutant

Ninja Turtles

Teenage Mutant Hero Turtles (Europa)

Gekikame Ninja Den (Japão)

F I C H A   T É C N I C A

Developer Konami

Publishers Konami (JP), Ultra (EUA), Palcom (EUR)

Estilos Puzzle / Ação > Top-down view / Side-scrolling

Datas de Lançamento 12/05/89 (JP), 06/89 (EUA), 17/08/90 (EUR)

NOTA

5.6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Entusiastas das Tartarugas Ninja e do Donatelo.  (  ) incógnita

Conceitualmente, Teenage Mutant Ninja Turtles para o Nintendo Entertainment System não é tão diferente de Contra, Castlevania ou qualquer outro jogo de ação da Konami da era 8-bit. Na verdade até faixas e efeitos sonoros de Contra foram aproveitados em TMNT. O esquema, em cada um dos 5 capítulos da estória, se subdivide em duas abordagens: andar pelo mapa de uma perspectiva de olho de passarinho tentando descobrir qual porta ou bueiro leva ao caminho desejado enquanto desvia de tanques ou outros inimigos capazes de matar sua tartaruga em questão de segundos; e, uma vez dentro das áreas de jogo (após entrar pelas portas ou escorregar pelos bueiros), pular e usar sua arma e seus dotes de artes-marciais que nem um louco sob a perspectiva de uma câmera lateral. Controla-se uma tartaruga por vez, mas as quatro serão muito usadas, já que cada personagem representa uma vida do jogador. Além disso, é possível alternar entre elas antes de morrer, acessando o pause menu. Na prática, são 4 vidas por capítulo, já que à conclusão de cada fragmento as tartarugas perdidas são devolvidas. A fórmula não parece confusa, e até soa promissora, mas infelizmente o time responsável pelo trabalho não foi tão competente quanto os que desenvolveram Contra ou Castlevania.

A palavra para as fases não é bem desafiantes, mas INJUSTAS. O sistema de detecção de hits é malfeito e a licença dos populares lutadores e dos outros personagens de que trata a série televisiva foi pessimamente empregada. Metade das áreas side-scroll leva a becos sem-saída ou não eram mais do que rotas opcionais para fazê-lo comer um pedaço de pizza (regenera o life). Alguns estágios parecem ter sido criados com o exclusivo intuito de fazê-lo ligar a torneira para escoar as vidas restantes. A parte da represa, ainda no nível 1, é tão entupida de algas ou enguias elétricas que é virtualmente impossível passar pela região sem pelo menos duas baixas. Basta rolar um pouco a tela, para cima, para baixo ou para os lados, que todos os inimigos derrotados voltam à vida (fenômeno conhecido como “respawn”). Constantemente acontece de o jogador não ser bem-sucedido num salto entre duas plataformas e ter de reenfrentar todos os inimigos da parte mais baixa, que já tinha derrotado a duras penas. E como os pulos são superdimensionados (como se se estivesse na lua) e difíceis de controlar, cair não é de forma alguma RARO. Outra coisa é a assiduidade com que se depara com inimigos logo no bico ou na beira das plataformas, após esses pulos difíceis. O mais provável é que eles empurrem seu personagem lá embaixo. Tudo seria menos tortuoso se seu boneco golpeasse com velocidade. Mas do seu comando até a resposta do outro lado da tela ocorrerá um lapso suficiente para danar-lhe a jornada!

Como se não bastasse, só uma das 4 tartarugas é um excelente guerreiro, ao contrário dos desenhos e dos filmes. Mike e Leo se complicam toda vez que acabam de subir escadas, pois nesse momento crucial os inimigos apelarão nos ataques e seu ninja adolescente se encontrará desprotegido por completo. Os tridentinhos de Raphael, por outro lado, têm um alcance tão ridículo que será necessário praticamente TOCAR o adversário para infligir-lhe qualquer dano. Uma triste mancha do meu nome, eu que sou o xará do guerreiro de tarja vermelha! (E olha a merda da capa: 4 Rafaéis, alguém explica?!) Donatelo sim tem um bastão tão competente que atravessa até o chão e cutuca letalmente inimigos a umas três polegadas de distância (considerando o quão pequenos são os personagens na tela, essa é uma distância respeitável)! Não é consolo suficiente, enfim, já que alguns estágios são tão impraticáveis que cedo ou tarde você estará sem Donatelo, quer o utilize primeiro quer o guarde para as piores horas, tendo de se virar com o que lhe resta…

Nenhum dos temas musicais guarda qualquer semelhança com as músicas memoráveis do cartoon original, que entrou no ar um ano antes desse jogo (1988, ano em que nasci). Os diálogos mostrados são genéricos e falham na hora de capturar as atitudes conhecidas da personalidade possuída por cada personagem. Os comentários de April são tão insossos e levianos quanto os de Splinter, por exemplo. Os chefes, ao menos, são figuras familiares como Bebop, Rocksteady, Mouser, Technodrome e Destruidor (não sei/lembro como traduzir os outros, então vou ficar devendo!). Só que como nem tudo é perfeito, muito menos neste cartucho de TMNT, os inimigos regulares das fases são robôs e monstruosidades completamente fora da dimensão das Tartarugas Ninja, a anos-luz de distância dos ninja, robôs de Krang ou criações da Baxter Stockman! Sapos mutantes (e não são os Battletoads!), golems de fogo e aranhas de olhos enormes caberiam melhor num Castlevania que aqui!

Pior para você se ousar traspassar os cinco capítulos da “trama” e chegar até o desfecho heresiarca aprontado pelos desenvolvedores ineptos: uma reviravolta tão nojenta e contraditória com a série animada que provocará surtos nos fãs – já que eu adoro spoilers, a tal “revelação indesejada” está logo abaixo!

Não, Mestre Splinter é um rato nascido de mutações no esgoto… não aceito isso!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

Frank Provo do gamespot

LindBergh2007, Psycho Penguin, WerewolfSpirit, Celtic Forest, Ice Water, Leetdude do gamefaqs

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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