silent hill: homecoming (pc, ps3 & 360)

review 0ldbutg8ld #1136

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PC, PlayStation3 & Xbox 360

Silent Hill: Homecoming

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Double Helix
Publisher(s)
Konami
Estilo(s)
Ação > Survival Horror
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS3
30/09/08 (EUA/Ásia), 06/10/08 (COR), 27/02/09 (EUR), 19/03/09 (OCE)
360
30/09/08 (EUA), 10/10/08 (Ásia), 18/10/08 (COR), 27/02/09 (EUR), 12/05/09 (OCE), 06/12/11 (EUA, Games on Demand), 24/07/18 (EUA, Xbox Store)
PC
06/11/08 (EUA), 27/02/09 (EUR), 26/03/09 (OCE)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Silent Hill (PS)

Silent Hill 2 (PC/PS2/X)

Silent Hill 3 (PC/PS2)

Silent Hill 4: The Room (PC/PS2/X)

Silent Hill: Downpour (PS3/360)

Silent Hill: Origins (PS2/PSP)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.3 (PC)

7.1 (PS3)

7.3 (360)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de Resident Evil (mais ação, menos tensão em ondas mais baixas…).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 15h a 19h.

Afranquia Silent Hill sempre foi conhecida por sua predileção a brincar com o psicológico do jogador, evocando sentimentos de desconforto, medo e até pavor, a depender da gravidade da situação do outro lado da tela. Fosse navegando em meio à neblina das estreitas ruas da cidade de Silent Hill™ ou explorando os corredores claustrofóbicos e enferrujados da versão industrial do inferno, o Outro Mundo da mesma Colina Silente, os protagonistas de SH eram invariavelmente gente como a gente — pessoas normais, e não guerreiros. Pessoas que nunca haviam se deparado com nada sobrenatural e que facilmente perdiam o controle emocional assim que começavam a testemunhar aberrações ao vivo, mas que encontravam, por instinto, no “vai ou racha”, formas inesperadas de escapar de perigos letais, aprendendo a se reinventar como último recurso para lidar com o absurdo e o macabro.

O fato de ninguém ser de uma unidade especial militar anti-zumbis, como no carro-chefe da concorrente Capcom, também ajudava a desestabilizar o jogador, ou pelo menos fomentava uma maior dose de empatia para com os destinos de personagens fictícios. Infelizmente o episódio produzido pela dobradinha Konami/Double Helix Silent Hill: Homecoming drena o que havia de “terror psicológico” e mantém apenas o elemento survival. Embora o episódio contenha os monstros de design insólito como de praxe, a experiência deixa de ser pavorosa, para grande decepção dos aficionados por essa série tão dotada de pedigree. Para piorar, a versão PC, lançada um mês após as de consoles caseiros, conta, de brinde, com vários problemas gráficos e de jogabilidade.

Revivendo as duplas policiais dos anos 80

Homecoming (doravante SHHc) é a estória de Alex Shepherd, um soldado recentemente dispensado do serviço obrigatório. Ele tem tido sonhos perturbadores, quase todos sobre seu irmão caçula Joshua, e vem até se tornando um habitué da ala psiquiátrica do hospital. Assim que ele pisa de novo em sua cidade natal Shepherd’s Glen (seria o vale propriedade de sua família?), pegando carona com um personagem já explorado na franquia (o protag de Silent Hill: Origins), o soldado percebe que a água não está para peixe.  Desaparecimentos súbitos, cidadãos apáticos, um prefeito maluco… e, entre os últimos desaparecidos, o pai e o irmão de Alex. Por fim, estranhos monstros começam a perambular pelas ruas semi-desertas. Diferente de SH1, não obstante, parece que alguém da polícia – já não era hora! – resolveu acreditar nas visões do jogador, e até aceita andar por aí em dupla (o que nunca ocorre nos games e filmes de terror), cada um protegendo as costas do outro. Mas essa é uma outra estória…

Silent Hill sem mapa não é um Silent Hill

Continuando, o papel de Alex será investigar a conexão de Shepherd’s Glen com Silent Hill, e especificamente a de sua família com a cidade mais nebulosa da galáxia… Após várias reviravoltas do enredo suas noções sobre as comunidades que margeiam o Lago Toluca estarão mais embaralhadas, se bem que mais completas. Não está no enredo, definitivamente, o problema de SHHc. (Curioso notar que à época de seu lançamento este universo só existia há pouco mais de 10 anos. Agora caminhamos a passos rápidos para os 30 anos de Silent Hill!)

Os desenvolvedores tomaram algumas liberdades criativas, a ponto de incluir mais elementos do filme homônimo, então recém-lançado, que do cânon dos games em si, além de novamente usar Jacob’s Ladder como fonte de inspiração. Ainda assim, por mais que o enredo seja um dos pontos positivos – mesmo para o lore fanatic, pronto para achar furos e contradições em tudo, o background não chega a ofender, sendo no máximo insípido – do game, a narrativa não deixa de incluir a plot twist mais manjada de toda a saga, que os gamers cujo olfato está em dia conseguem captar desde a primeira cutscene! Afora isso, falando dos games passados, há um cameo visual de Cybil e dois cameos pelo menos “textuais” na forma de Alessa e Dahlia. Já o inimigo Pyramid Head, uma quarta referência aos capítulos precedentes, deveria ter sido deixado de fora, pois cheira a fan service quando não está relacionado aos traumas de um certo James…

Com efeito, já integrando a gameplay, SHHc adota péssimos jumpscares que seriam proibidos e alvos de escárnio caso sugeridos durante a produção do primeiro Silent Hill, avant-garde demais para se rebaixar a tanto. A cada monstro que entra por uma porta ou dobra a esquina tentando assustar o jogador que se aproxima somos infectados não pelo medo, mas pelo tédio e pela abjeção de estarmos jogando uma cópia inferior de uma série que já viu dias melhores. Piores ainda são os trechos em que você lida com infinitos monstros a menos que se mova a uma nova seção do mapa que seja gatilho de uma cinematic. Os desenvolvedores também tentaram aumentar artificialmente os sustos diminuindo a eficácia da lanterna do protagonista ao máximo. Considere que mesmo colocando o maior brilho possível nas configurações será impraticável ver dois palmos à frente do nariz na sua televisão!

O último prego no caixão do “jeitão clássico” de Silent Hill fazer as coisas é que Alex Shepherd é um combatente capaz. Diferentemente de Heather, James e Harry ele é um soldado que sabe o que faz quando empunha qualquer arma. Normalmente o herói silent-hilliano nunca havia pego em uma arma de fogo até iniciar sua jornada. A mira de Alex, ao contrário, é milimétrica, descaracterizando enormemente as tradições da franquia. Alex é o primeiro personagem controlável da série da Konami que pode alternar conscientemente golpes pesados e rápidos, carregar ataques ou desencadear pequenos combos. Basta um resvalão na alavanca direita e ele poderá focar noutro adversário em batalhas múltiplas, ajudando a lidar com a mira automática. Adicionalmente, Alex é precursor usando a esquiva e o contra-ataque que explora brechas defensivas dos adversários, embora essa skill não funcione muito bem contra os chefes gigantescos… A profusão de armas também “não ajuda” o fã das antigas, que gostaria de estar em maiores apuros (por mais que soe como contra-senso): pistolas, rifles, shotguns e seus respectivos upgrades, sem nem precisar de um new game plus.

O serum, item clássico do Dr. Kaufmann, aumenta a life bar de Alex, se tornando uma terceira categoria de healing (afora as surradas bebidas e kits de primeiros socorros). O novo foco orientado para a ação finalmente espantará os fãs de longa data que não se haviam sentido impelidos a largar SHHc num primeiro momento, diante do enredo pouco ambicioso ou da falta de qualquer tensão psicológica no bom sentido do termo.

No meio do caminho você coletará fotografias, desenhos e outros itens que são agrupados no diário de Alex, sua forma (excluindo as cutscenes lineares) de acompanhar o progresso do enredo em suas mil facetas. Puzzles também podem exigir esses journal items a fim de ser resolvidos. Alguns deles incluem quebra-cabeças de deslizar pecinhas na parede que não dão reset e em que é possível travar, se você fizer besteira. Nesses casos, a única saída é recarregar o último save.

Para o ingresso da franquia na sétima geração, os gráficos são fracos, sobretudo os dos rostos humanos, que ainda parecem vinculados ao PlayStation2. O velho problema da falta de lip synching (áudio da fala e movimento labial sincronizados) ainda grassa o título, não tendo sido consertado desde Silent Hill 2. O único departamento que, como sempre, não merece críticas nem superficiais nem contundentes é a trilha sonora do primeiro e único Akira Yamaoka, atmosférica e introspectiva, só pra variar. Só o climão do jogo, mais Ação e menos Thriller, é que poderá chocar um pouco com as escolhas de temas mais “existenciais” (azar do jogo!)…

Há pouco tempo SHHc era, desgraçadamente, o único Silent Hill disponível na Steam. Ainda bem que em data recente o remake de Silent Hill 2 pôde se juntar a este Silent Hill tão abaixo da média!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs

IGN.COM/

Jeff Haynes


MOBYGAMES

versão 1

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Deixe um comentário