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international superstar soccer pro (winning eleven 97) (ps)

REVIEW N° 1046 DO NEWGEN

PlayStation

International SuperStar Soccer Pro

(título europeu)

Winning Eleven ‘97 (Japão)

Goal Storm ‘97 (Estados Unidos)

F I C H A T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Futebol > Arcade

Datas de Lançamento 05/06/97 (EUA-EUR-JP); 30/03/01 (EUR-Platinum)

NOTA

8.04

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os genealogistas da série Winning Eleven.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 28h30

Goal Storm 97 é o segundo jogo da série Winning Eleven/International SuperStar Soccer Pro/Pro Evolution Soccer. A confusão de nomes é desnorteante para nós ocidentais, mas os japoneses não sofrem do mesmo mal. Lá a franquia é conhecida puramente como Winning Eleven, doravante WE. Pelo menos até certo ponto da História, que vem a abranger toda a era PlayStation, WE era conhecido como sinônimo de simulador, o ápice da simulação de futebol. FIFA, seu principal algoz, sempre foi o rei dos arcades. O jogo foi lançado em meados de 1997, o que o insere no mercado como competidor tanto do FIFA 97 quanto do FIFA 98.

Quando éramos reis

Alguns elementos-chave da gameplay tradicional dos WE foram germinados nesta edição. Ainda não se pode considerar este ISSPro um simulador a sério, afinal o controle da bola é muito simplista e o ritmo incalculavelmente veloz para serem considerados realistas. Os controles, algo mais complexos do que aqueles com que os gamers do período estavam habituados, já são, no entanto, um passo além do puro instinto de diversão.

Lady Murphy faz chover

Os gráficos estão no patamar “bom”, abaixo das maiores referências da época no sistema, como Final Fantasy VII e Soul Edge, mas chegando quase aos limites do hardware em termos de “retratar jogos de futebol”. Em síntese, há jogadores altos, jogadores baixos, jogadores carecas, jogadores magros e, o mais importante, jogadores reconhecíveis! Em 1997 isso já era muito. Paul Gascoigne, com seu cabelo descolorido à Euro 96, é discernível a uma milha de distância, no ataque inglês. Ravanelli é o outro da “turma dos grisalhos” famosíssimo da empreitada, jogando pela Itália (veremos mais adiante que nos ISS eles são conhecidos por alcunhas sem qualquer relação com seus nomes próprios). O motion capture da época não podia gerar gestos mais convincentes do que os do player poligonal que faz as vezes de R. Baggio. Portanto, é um jogo dos anos 90 em que os times possuem individualidades ao invés de 11 clones – louvável!

São 4 ângulos de câmera. Admito que os tantos que não foram inclusos não fazem a menor falta, e seria complicado observar as partidas por intermédio deles. Invencionice demais não cola. Na realidade, dos 4 presentes, 1 ainda é horrível, o Up Close, que não permite acertar-se um passe sequer. Medium e Far são as melhores pedidas. O Behind Goal suponho que seja coisa de japonês, porque virou moda com a popularização dos Winning Eleven; mas a perspectiva vertical (anti-televisiva por excelência) eu nunca curti.

Nenhum futiba de PSX tem gráficos como estes. Não que esta versão seja páreo para ISS64, a rendição poligonal verdadeira, mas faz seu melhor na mídia CD. Acredite, a Konami/Majormerece todo o crédito que puder obter por esta “conversão” (tecnicamente, não, pois saiu 1 mês antes do cartucho de N64, mas nós sabemos que as várias equipes de uma empresa de desenvolvimento trabalham juntas em seus jogos multiplataforma, começando pelo melhor hardware à disposição e “decaindo” em direção aos demais, sempre fazendo cortes e ajustes até conseguir rodar a obra na máquina mais tímida dentre as selecionadas).

Ao aspecto mais burlesco de ISSPro: os apelidos providenciados devido à falta da licença. Gascoigne e Ravanelli podem não ser imediatamente reconhecíveis, ou melhor, associáveis, por se chamarem, respectivamente, J. Platt e Carboni! O que os caras da Konami fizeram foi respeitar as estruturas idiomáticas – pelo menos em relação aos idiomas que eles conheciam bem. O Português sofre nesse processo, com nomes esdrúxulos e pouquíssimo tupiniquins em nossa seleção. Mas não haveremos de negar que, não fosse esse incidente pitoresco iniciado nos tempos de Super Nintendo, Allejo não seria hoje uma lenda da internet. E mais palavras não são necessárias.

Penalty ki, que é isso?

Ainda no assunto “nomes”, eles fazem com que a narração do jogo seja mais limitada, já que o locutor opta por chamar apenas as equipes: “Great shot Italy”, “Good goal Englang”, “It’s Argentina on the ball”… O Galvão Bueno da hora é, aliás, hiper-entusiasta e repetitivo. De acordo com o estádio o barulho da torcida muda, o que salva um pouco o quesito áudio. As músicas de menu são boas de tão ruins e esquisitas, fazer o quê. Outros detalhes inexplicáveis: o barulho do goleiro chutando é igual o de uma bala de canhão sendo disparada. E quando a bola acerta o travessão, não há uma bola que o faz, sonoplasticamente, mas sim uma pedra!

Deixando os detalhes técnicos mais tendentes à obsolescência de lado e finalmente abordando as decisões táticas e técnicas da equipe de jogo que afetam a jogabilidade (para usar metáforas futebolísticas), pela primeira vez um jogo de futebol usa um sistema que eu chamaria de “passe rápido” ou “toca de prima”: se o controlador for apertando a tecla de passe durante a viagem da bola (antes da concretização do passe, ou melhor, durante o mesmo), antecipará a ação seguinte. A operação é customizável na direção do toque, ao se segurar o direcional no vetor desejado até o momento em que a bola chega aos pés do próximo atleta. Uma nuance diferente que facilita a manutenção da possessão e permite surpreender os rivais, humanos ou CPU.

Tiros requerem reflexos rápidos e délicatesse, graças à barra de poder desencadeada com a pressão da tecla correspondente, a grassar na tela por um breve período de tempo. Uma pressão do seu dedo polegar levemente acima da medida bastará para converter qualquer chance real de gol em pênalti do Elano. Dir-se-ia, no entanto, que o jogador experiente e coordenado será capaz de emendar tirombaços e traulitadas de 35 jardas de distância direto para o âmago das redes. Mas péra, quantos metros são 35 jardas? Jardas? Prefiro um Jardel no meu ataque!

Não é pelo pouco número de botões no PlayOne que faltam comandos: a mesma tecla de chute pode, a depender do contexto, servir para cabecear, bicicletar e emendar lindos voleios. Ademais, temos o auxílio dos 4 shoulder buttons para funções “diferenciadas” – tanto quanto o Ganso – tais quais corrida, troca de jogador controlado, tabelinha e cruzamento ou balãozinho.

Falando no botão de balão/cruzamento (depende da força aplicada a fim de ser um ou outro), a ele se referem as maiores críticas: alocado no R2 ao invés do mais usual Bola, está totalmente fora de propósito. De mais a mais, cruzar em ISSPro é deveras inútil: maioria das bolas passa longe dos seus centroavantes, indo para o espaço vazio ou resvalando na zaga; gol de cabeça ou resultando de qualquer maneira que seja de um cruzamento é a coisa mais rara.

Saudades dessa tela!

Bizarro, ainda, é testemunhar os jogadores caindo das formas mais tragicômicas e desafiantes da física, até mesmo da física de macacos. Ao se tomar carrinhos por trás, cai-se de costas em vez de de bruços e o jogador não pára de rolar e se contorcer com as mãos no joelho – mesmo se a agressão tiver se dado no tornozelo ou na virilha!

Terceira crítica: no PS1, só há duas competições, a copa e a liga. A falta de conteúdo é um sério detrator da gameplay a longo prazo. Já que começamos a comparar com a versão do concorrente mais poderoso, o mérito da versão Sony é ser mais difícil que o ISS de Nintendo 64: parece que se manter à frente no placar é uma tarefa mais dura, com o design de uma CPU mais agressiva que agradou os hardcore fans. E você sabe que konamista que é konamista ama um hard mode! Provavelmente, International Pro é o melhor futiba da biblioteca de títulos do 32-bit cinzinha.

GAME OVER FOR YOU, BRAZIL!

Rafael de Araújo Aguiar é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

MOBYGAMES:

will.i.am

GAMEFAQS:

ShinraCloud

The Oggmonster

The_Returner123

cleberinthesky

HankeY 2 PankeY

Leichtspeed

ABSOLUTE-PLAYSTATION.COM

versão 2 – 2015; 2025.

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