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wwf war zone (n64)

Nintendo 64

WWF War Zone

F I C H A       T É C N I C A

Developer Iguana Entertainment

Publisher Acclaim

Estilo Luta > Wrestling (“Mundo do Faz-de-Conta”)

Datas de Lançamento 11/08/98 (EUA); 21/08/98 (EUR)

NOTA

6

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os truculentos do século XX.  (X) incógnita

WWF Warzone deve ser um dos primeiros wrestlings 3D – certamente é o primeiro da Acclaim – e foi o número 1 do gênero a ser experimentado por mim, e um dos únicos! Não que o jogo me tenha feito “desiludir do estilo”, mas eu nunca fui o tipo de consumidor visado por wrestlers: o cartucho não era meu, e nunca fui de correr atrás de experiências análogas em qualquer outro sistema…

Um dos detalhes mais limitativos é que o peso e a altura dos personagens licenciados não foram respeitados; temo que devido a limitações na engine, para que não houvesse (tantos) atravessamento(s) de polígonos nos golpes (subsistem alguns) e também para manter os lutadores mais ou menos balanceados. Ainda assim, considerando que os gráficos são praticamente apenas “lutadores + ringue” (e a própria platéia é só um borrão multicolorido), é decepcionante como WWF, de 98, não parece nem metade de um Super Mario 64 de 1996, que figura tantos mundos e personagens com menos memória e de forma mais competente!

A chuta, B soca e C-esquerda é o agarrão. Essas são as três teclas mais utilizadas. Os outros botões C são para correr, bloquear e escalar (a luta não se limita ao ringue, contradizendo o que eu disse acima, incluindo ainda a estrutura em torno, entre o palco e o projeto-de-público, sem falar nos duelos “enjaulados”). O que esse sistema tem de peculiar em relação a títulos de luta-livre de outras produtoras, cheios daquelas letras como WWE, WCW, patati e patatá, é que ele se comporta muito mais como um traditional fighter, isto é, um Street Fighter ou Tekken da vida, do que seus irmãos. Os combos são acionados por seqüências pré-determinadas e individualizadas de botões. Mesmo depois de começar um agarrão é necessário dar seguimento ao gesto no joystick a fim de encaixar os movimentos do repertório do lutador. O game usa uma fórmula matemática para determinar quem ganhou o “tie-up” (quando os dois adversários ficam amarrados, o que seria chamado no UFC de “luta no solo”, “fundamentos do jiu jitsu”, etc.) caso os dois jogadores tenham reagido conforme a cartilha, fórmula essa baseada em regras de 3 um pouco elaboradas demais para explicar aqui e agora. Nos wrestlings de nova geração o que mais se vê é a definição da eficácia dos agarrões com base no direcional em combinação com a tecla que os aciona. Assim também funciona a gradação dos golpes comuns: soco + para cima ou para baixo equivalem, geralmente, a socos mais fortes. Trocando em miúdos para não-especialistas, a jogabilidade de WWFWZ é mais clássica e mais lenta; a dos jogos que vieram depois, bem mais acelerada, embora nem todos concordem que seja mais refinada por isso. Certamente a mecânica mais recente é mais apreciada por iniciantes em Luta. Em WWFWZ cada personagem tem suas próprias combinações, então mudar o boneco exige uma readaptação do zero (facilita muito o fato dos comandos estarem, ao menos, listados na tela de pause).

Posição comprometedora

Z (ou L) e R funcionam como esquiva (side step), enquanto C-baixo é o block ou, em circunstâncias especiais, um counter-grapple, ou seja, contra-agarrão, mas é raro conseguir encaixar a manobra. Aliás, timing defensivo é uma séria issue em WWF, fora que esses botões de trigger, quando ferrenhamente acionados, tendem a dar cãibras nos nossos sensíveis indicadores! E o C-baixo está numa posição desprivilegiada para quem precisa dar taps no A e no B o combate inteiro (a rigor, todos nós). Resultado: é melhor levar uns sopapos a mais e ser mais agressivo do que confiar demais nesse sistema de guarda alta e passinhos pro lado. De mais a mais, às vezes socos e chutes que nem acertam em cheio tiram o mesmo dano dos golpes indiscutivelmente certeiros, o que me faz ficar ainda mais cético em relação à utilidade dos side steps…

Enlaçando para o beijo

O maior problema com os controles, entretanto, se localiza no contexto das lutas com armas (desde bastões de beisebol a cadeiras de plástico e TVs!), em que C-esquerda é, incidentalmente, o comando para pegar itens do chão. Lembra o que o C-esquerda faz normalmente? Isso mesmo, tie-ups. Nesse modo, no qual o ringue está abarrotado de quinquilharias, esqueça essa função, porque seria a última que seu personagem aprenderia a obedecer! Se tem um objeto atrás do seu boneco e você está cara a cara com o rival, ele vai simplesmente dar as costas ao inimigo, preferindo apanhar a arma; isso demora alguns segundos e o deixa completamente vulnerável. Não bastasse, a velocidade de deslocamento enquanto se carrega um objeto é ridícula. Claro que a compensação vem na forma do dano provocado pelas porradas com essas “armas brancas” controversas…

Pulando as preliminares

Mas voltaremos a abordar méritos e deméritos da gameplay logo mais. Quando um gamer inicia sua experiência com WWF War Zone se depara com um menu criativo que lembra um elevador industrial. Faça sua escolha de modalidade e ele parará num andar, em que são feitas as customizações subsidiárias. Dentre os modos de jogo, exatamente o que se esperava dum wrestler, com campeonatos, carreira e alguns combates mais descontraídos e doidos, opções multiplayer e treino; mas ferramentas inesperadas também, como o create-a-wrestler e a decisão da Acclaim de esticar o cartel em relação à versão PlayStation, com os inéditos Gauntlet (um survival) e Royal Rumble modes – este último que se tornou, a propósito, um cult classic.

Começarei a análise modo-a-modo pelo create-a-wrestler (criar um lutador), dado seu caráter inovador – foi a primeira vez que vi esse recurso num videogame. Na definição da aparência, até o gênero fica a seu cargo, surpreendendo quem pensava se tratar de um jogo de luta única ou eminentemente masculino. Só tem um detalhe: para criar mulheres, você tem primeiro de destravar essa possibilidade indo bem nos campeonatos! Em seguida, a shape do corpo, isto é, no mínimo musculoso, no máximo um obeso flácido à la Blob de X-Men (nada de magricelas aqui!). Cor da pele, formato da face, incluindo nariz, boca e olhos e corte de cabelo também são editáveis. O player vai descendo, escolhendo as roupas, até o calçado (pelo que eu me lembre, nenhum wrestler luta descalço em WWF). O que me deixa desapontado é a falta de ecletismo para montar seu lutador dos sonhos. As indumentárias podiam ter vindo num formato mais livre. Em vez de incluírem muitas peças neutras para usar de forma independente, foram incluídos pacotes, e você não pode misturar elementos de um pacote com os de outro. Um exemplo é o kit de doutor (jaleco, calças brancas). Claro que é bacana e irreverente poder usar um médico bom de briga, mas o interesse no personagem – se desacompanhado das técnicas propícias de luta – não dura mais que por alguns combates. A mesma regra vale para as máscaras. Apesar de serem muitas, maioria acaba nem sendo usada, porque obrigaria o jogador a usar roupas ruins. Gostaria de ver mais variações de óculos (há 3 óculos escuros, apenas; eu queria muito fazer um suit de nadador ou mergulhador!) e outros tipos de adornos que não “máscaras carnavalescas” ou de wrestling mexicano. Outra coisa estranha é que o jogo promete 4 sets de cor para todas as peças de roupa (cada um num botão C), mas para alguns dos itens do guarda-roupa isso simplesmente não funciona! Ainda assim fico impressionado com o montante de opções para um jogo de 1998; a pena é que tenham focado nas coisas erradas. Mas esse aprendizado vem com o tempo.

Ainda no create-a-wrestler, depois da aparência vem a edição do nome, sobrenome e “codinome bélico”, além da escolha do tema musical que o cara vai usar para fazer sua entrada triunfal (dentre as presentes na trilha) e do move set. Necessariamente, a lista de golpes é emprestada de algum outro atleta oficial do cartucho. Por último, são dados 25 pontos para o player distribuir conforme sua vontade pelos diferentes atributos – força, resistência, velocidade, recuperação, carisma (10 é o máximo em cada quesito). O desenvolvimento do seu character não pára por aí. Há um incentivo real em utilizá-lo, pois com vitórias no cartel ele ganha mais 15 pontos. Finalizado o extenso processo criativo, você pode salvar o modelo criado no memory card. Aliás, você DEVE, senão ele será apagado quando desligar o videogame, e todo o sacrifício das etapas acima será jogado na lata do lixo… E WWF ocupa 54 páginas, urgh! Coloque em “autosave” no menu de opções para não ficar se preocupando com a escolha dos bloquinhos (normalmente, há um file destinado ao seu lutador criado, além de alguns outros para fazer o record do progresso da carreira dos personagens famosos previamente inclusos).

– Vais deixar eu te enrabar ou vou ter que quebrar teus braços?

Quais modos estão disponíveis vai depender de quantos jogadores humanos vão participar da peleja. Vamos focar nos 1P modes agora. No topo da lista, evidente que está o championship. São 11 lutas até se tornar o detentor do cinturão, mas entre as lutas são encaixados duelos de revanche com wrestlers que você já derrotou com regras modificadas (ou a batalha é no ringue tradicional, só que com armas; ou é na cage, igual o octógono do UFC, mas onde os atletas interagem muito mais com a grade; ou então três deles se reúnem contra você de uma só vez no Royal Rumble, em que quem for jogado para fora do ringue está eliminado). Bem, devo dizer que espancar os caras seguidamente (acho o jogo fácil demais) é bem enjoativo, e fico até com pena deles de tanto que sangram, coitadinhos!!

– Vamo ali atrás, não vai ter ninguém olhando!

Nos mais assíduos normal versus matches, o lance é finalizar (com armlock, leglock, mata-leão, guilhotina, KOs e assim por diante) ou fazer o adversário se render dando tapinhas no tatame. É importante ficar sempre de olho nos medidores no topo da tela (ou na parte de baixo também, caso haja 3 ou 4 envolvidos). Muitos wrestlers mais modernos nem dispõem de barras que mensurem a quantidade de dano sofrido ou meçam qualquer estatística do combate. Por isso eu disse que WWF pega de empréstimo muito mais elementos de fighters clássicos do que um luta-livre tem por costume. A diferença é que a luta não acaba quando o meter esvazia. Além disso, ele vai se recuperando constantemente enquanto o lutador avariado não volta a receber danos. Quando a barra esvazia de vez (e ela esvaziará diversas vezes num combate normal) o wrestler correspondente leva um tombo e a barrinha de energia vira uma contagem regressiva. Se o personagem se levanta (ou reentra na arena, se estava do lado de fora das cordas) a tempo, o juiz não precisa intervir para declarar um vencedor, a barra volta a encher e a batalha continua. Acontece que, depois de esvaziar, a barra adquire uma coloração nova. Quanto mais distante do verde e mais próxima do vermelho, pior é a condição física do lutador. Quanto mais vermelha, mais os desmaios durarão, pois o wrestler já não consegue se livrar da inconsciência sem a stamina do início do combate. Isso é medido pelo stun meter (medidor de tontura) logo abaixo do medidor de vida, um pouco mais curto. Conforme a stun fica mais comprida, mais o agressor tem oportunidades de encaixar submissões ou deixar o cara na lona de vez. O ruim desse sistema é que lutas podem demorar uma eternidade e sua fluidez está longe da perfeição, haja vista que toda hora o combate pára (quando a barra de life se esvazia circunstancialmente). Para o jogador que teve a barra esvaziada, não tem muito o que fazer senão esperar, se o inimigo não tentar nada e seu físico ainda estiver bom, ou apertar várias teclas como louco (mais sobre essa situação abaixo).

Amigo, isso não é roupa de thrasher coisíssima nenhuma!

Como visto em algumas das imagens, a health bar pode dar lugar provisoriamente a algumas outras barras paralelas com outras medições, a depender das ações na luta. Durante agarrões, o medidor muda e mede, em vez da saúde do atleta, a força da técnica (hold), o quão perto está a vítima de se soltar ou o contrário. Outro tipo de formato que a barra adquire é a de força de vontade, que se chega ao fim acarreta na desistência do lutador que sofre o golpe. Nesse contexto, o atacante pode ajudar a encher o medidor apertando teclas aleatórias, a fim de acelerar a finalização, enquanto que o atacado tentará fazer o mesmo com o fito de encurtar sua barra, o que significa que sua vontade fala mais alto e ele não entrega o jogo, se soltando. Sei que alguns dos leitores começam a bocejar nessa hora tão grave da nossa resenha, mas segure as pontas, não vou deixar SEU medidor de força de vontade ir pro saco desse jeito! Falta só um pouquinho…

Num cage match a barra de life tem uma importância extra, que é definir quando você está maduro para cumprir seu objetivo final. Aqui o fim último não é o nocaute, mas escapar da jaula primeiro. Por alguma razão mística (na verdade de má programação!), não se pode escalar a grade e pular fora enquanto o oponente não tiver ingressado na barra vermelha. Escalar a grade é fácil: basta ficar de frente para ela e apertar um dos botões C. Seu personagem vai (vagarosamente) subir até o ponto de se equilibrar de pé sobre a frágil e delgada estrutura. Assim que você pressiona para baixo, o que lhe concederia a vitória se o inimigo estivesse com a vida no red, no entanto, seu lutador faz um bisonho mergulho de barriga no rival de life verde/amarelo. E se não acertar ainda vai ser pior pro seu life! Essa animação é simplesmente estúpida! O mais irônico é que no Royal Rumble, onde a restrição caberia melhor, essa frescura não existe: um oponente que não levou nenhum hit no combate pode levar ring out e perder!

Esse é que devia ser o Headbanger da mutreta!

A torcida exerce um papel ativo nesse jogo. Se você estiver fazendo bem – e “fazer bem” significa misturar golpes ao invés de ficar insistindo sempre nos mesmos –, o público na arena vai ficar do seu lado. Sua health bar vai ser reposta mais rápido após danos, você será capaz de infligir dano extra no oponente e se porventura seu atleta for preso num hold ou ficar em stun as barras durarão menos tempo, diminuindo sua probabilidade de ser finalizado! Analogamente, a barra do adversário, nessas situações, vai ser maior, mesmo que ele esteja com o life verde. Reconhecidamente, esse fator estratégico adicional pode até ocupar um papel exagerado na definição do ganhador. Não consigo entender por que uma platéia o vaiaria se você não pára de surrar uma pessoa com chutes e socos sob medida! E, também, se a CPU bloqueia demais suas investidas (nos níveis mais elevados de dificuldade, é uma tática hipercomum), você tende a ser vaiado. Mas quem seria mais digno de vaia no mundo real, o turtle-fighter que se esconde atrás do casco ou quem tenta agredir e apimentar a disputa corajosamente?

– Vem que cabe mais um, bofe!

O elenco de War Zone me faz rir. Não sei por quê. Talvez eu seja um deficiente mental. Na verdade os lutadores não são nada engraçados, se movem como robôs, são pontudos para nossos olhos contemporâneos, lentos, gorilões acéfalos e tudo o mais, e eu nem gosto de luta-livre (afinal é tudo combinado – “novela para homens”, como diz um amigo meu)… Mas o NOME e as posições dos caras me fazem rachar o bico! Enfim, aqui vai a lista dos participantes de War Zone mais alguns detalhes pitorescos e sórdidos acerca do destino de certos dentre eles (sem os secretos): Rock; Farooq; Undertaker, talvez o mais popular de todos; Kane; Ken Shamrock, que não lutava só no faz-de-conta, pois já fez bonito também no UFC (se bem que não duvidaria de uma notícia que mostrasse que tudo no UFC também é combinado); Headbanger Mosh; Headbanger Thrasher (olha o nome de guerra dos caras, meu!); HHH (por que não WWW!?!?!); Goldust (disseram que pouco depois do jogo ele foi despedido do WWF e tinha voltado a morar com o papai); Shawn Michaels; Steve Austin (capa e primeira foto da matéria); Mankind (e, surpreendentemente, é um só!); Bret Hart, parente de Owen, abaixo (os 4 últimos citados hoje são autênticos vovôs – todos aposentados das lutas); Ahmed Johnson (um típico pedófilo: abusado pelo pai na infância e abusador na idade adulta); Owen Hart (esse já morreu, no auge dos seus 34 anos e, pior, ao vivo num evento pay per view [!], devido a uma tragicômica queda de um equipamento de corda na sua entrada estilosa na arena, que havia sido combinada com o pessoal de efeitos especiais para ser uma piada em que ele – trajado de capa e armadura, como um legítimo super-herói – despencaria de uma pequena altura de cara no chão e simularia um machucado – acontece que o equipamento falhou e fê-lo despencar de uma altura de 24m… Se serve de consolo, a família Hart, de pais e irmãos também ligados ao meio da luta-livre, recebeu uma indenização de 18 milhões da WWF – que pena eu não ser seu parente!; isso deve ajudar a explicar por que a sigla da entidade mudou em pouco tempo depois de 2001 para WWE, pois pode ser que tenha sofrido de graves problemas financeiros).

Ainda que este seja um dos jogos mais nostálgicos de Nintendo 64 pra mim, posso ver claramente que ele envelheceu horrores nesses 27 anos! Há soluções estranhas para o controle desajeitado do console quando o assunto é “fighting”. E muitas customizações discutíveis e infelizes. Encarar o championship com um wrestler tirado da sua cabeça para destravar alguns cheats é uma maneira sábia de incutir um objetivo de médio prazo no jogador e de fazê-lo se sentir útil em suas performances sádicas, mas ninguém quererá repetir o processo uma vez feito, isso eu garanto – até porque, mesmo para os old school wrestlers que não queiram saber do PlayStation4&5, o PlayStation1 tem títulos com mais de 40 nomes famosos do “esporte” ao invés de menos da metade, como é o caso aqui…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Donald Love 87, Brazilian, Da Ass Man, Gruel, Blackjack4x, Andy007 do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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