Jaguar

Alien VS Predator
F I C H A T É C N I C A
Developer Rebellion
Publisher Atari
Estilo First-Person Shooter
Data de Lançamento 20/10/94 (EUA/EUR)
NOTA
7.6
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Dono do Jaguar à caça de FPS; fã da série/crossover. (X) incógnita
Ao longo dos anos sempre nutri alguma simpatia por Alien vs. Predador, fosse nos quadrinhos, nos cinemas, nas mesas de RPG, nos videogames… Opa, nos videogames não! Alguma coisa acontecia para a franquia sempre render abaixo do esperado nessa mídia em particular. Mesmo a mais elogiada versão, de PC, não chegava a superar a mediania. Houve outros AvP para Arcade (legalzinho), Super Nintendo e Game Boy (desastrosos). O que esperar de Alien VS Predator no Atari Jaguar?


AvP ser um dos jogos mais elogiados de Jaguar pode até passar sem ser uma informação tão relevante: o sistema está cheio de estrupícios. Então era necessário fazer o teste para saber se o pináculo do console era uma experiência agradável ou mera sombra do que os 16 e 32 bits de então poderiam oferecer. O sistema é uma imersão tripla: no mundo dos aliens incubadores de ovos cujo instinto natural é propagar a violenta espécie, a qualquer preço; no mundo do predador, com seus superdotes físicos e visão espectral infravermelha; e no mundo dos humanos, soldados especiais vestidos e equipados para combater ameaças alienígenas chamados Marines. Não tentaram entortar a trama, servindo-se apenas dos elementos essenciais, suficientes para atender aos propósitos dos atiradores com o indicador coçando de saudade de um bom tiroteio… São vocês 3 (a raça que o jogador escolher será representada somente por ele, enquanto que as raças inimigas contarão com incansáveis exemplares!) dividindo os cômodos de uma nave labiríntica em busca, a priori, da sobrevivência. Mais do que isso já seria entrar em detalhes sobre as missões de cada nível.


AvP tem uma característica difícil de encontrar em outros títulos de Jaguar: variedade. A forma de controlar, enxergar e ouvir com cada um dos três espécimes é diametralmente oposta, afora os objetivos secundários, devidamente relatados antes de cada missão. Como Predator, o grande detalhe é que você está obrigado a acumular Pontos de Honra nas lutas para progredir, e para tanto não é admissível agredir os inimigos intergalácticos de forma desleal. Tem que ser olhando nos olhos, ou nada feito! Se não puder fazer isso, não poderá completar o jogo (ou um terço dele). A vantagem incomensurável é que enquanto não se propuser a atacar um Predador é virtualmente inescrutável, pois pode explorar a nave à vontade no modo invisível, uma camuflagem tecnológica toda especial que ele traz de seu planeta de origem. Um Marine, mais fraco que um Predador, anda costumeiramente mais bem-equipado, para evitar surpresas desagradáveis. Aqui não haverá distinções de lado nem considerações como “o que é menos mal pode ser deixado para depois”: Predadores e Aliens são civilizações igualmente abomináveis e ambas merecem o extermínio imediato! Você se comportará mais ou menos como no FPS sci-fi padrão, tal qual Doom ou Perfect Dark: avance pelos cômodos atirando em tudo e em todos, mas com um mínimo de inteligência. Todo Marine, ao completar um objetivo, é graduado no ranking de sua corporação, o que possibilita ser nomeado para encarar mais missões, e assim sucessivamente (o caso dos Predadores é que sem Pontos de Honra eles perdem suas armas e se tornam inofensivo; usa-se os pontos como moeda). Já os Aliens, a facção mais complicada de controlar entre as 3 segundo a esmagadora maioria dos gamers, representa um modus vivendi mais heterodoxo que os dos outros convivas na nave: sobreviver para um Alien é o mesmo que colonizar, se expandir, inoculando ovos nos hospedeiros que puder arranjar (estamos falando dos seres humanos!). Um Alien tem a constituição algo frágil, apesar das aparências. A própria nave já está entupida de armadilhas como lanças-chamas de ativação automática para carbonizar essas ameaças do espaço. A única forma é se esgueirar pelos corredores com a máxima discrição e paciência possíveis até poder recrutar escravos para seus planos e aguardar o amadurecimento dos ovos, de onde nascem mais Aliens, que passam a ser controláveis assim que o primeiro morrer (já que a mortandade de um Alien é mais assídua, a espécie tem essa vantagem). Como Aliens não usam armas além do próprio corpo, o jogo muda completamente de feição e se torna um gato-e-rato estratégico, um verdadeiro puzzle misturado com survival horror em que você é a assombração! Fãs de Metal Gear Solid vão adorar o feeling de stealth da jogabilidade com este último personagem!


A interface da tela é radicalmente reformulada conforme sua escolha no menu inicial: ser um Marine, um Predador ou um Alien implica também numa personalidade própria, isso é certo, e num visor, outrossim, individualizado. Humanos jogam com ícones e sinalizadores em verde e um auto-retrato no topo, è esquerda. Os caracteres são absolutamente legíveis. O Predador, assim como possui uma percepção abstrusa das cores e tende a ver apenas vultos, terá menus e displays mais apropriados à sua natureza, em amarelo-laranja, cheios de caracteres rústicos (pelo menos é possível abstrair seu significado). Os Aliens possuem linhas cinzas ou azuis contornando a tela, conforme a fotografia da matéria, com inscrições hieroglíficas, bastando avatares de armas e a exposição da pontuação para orientar o jogador.


O Pulse Rifle e a Smart Gun possuem sons que em nada lembram os do cinema. Já vi amigos fazerem efeitos sonoros melhores usando nada mais do que um .WAV creator. Explosões, guinchos aliens, aberturas de portas, pressurizações e despressurizações do ar, não obstante, soam como deveriam. O Flamethrower está ok, a Shotgun faz seu trabalho (mas, afinal, é muito difícil errar com o som seco e abafado desta aqui!). As principais vozes digitalizadas são as dos Predadores, e não devem às dos filmes pelo menos em termos de gravação e convencimento. O problema, se houver, é na saída de som do aparelho ou da TV. Nada mais arrepiante que sair para vasculhar o subsolo 2 como um Marine e de repente ouvir um “Anytime” ou aquela gargalhada satânica! O motion tracker, para detectar Predadores invisíveis, foi corretamente transplantado das outras produções AvP, porém nos tons mais altos o beep do instrumento enche o saco. Sobre a música, ela foi retirada da ação e restrita aos menus. No PC, era fundamental guiar-se pela mudança atmosférica da trilha sonora para saber que tipo de perigo estaria próximo do jogador. Com a retirada dessa “regalia”, os donos de Jaguar terão uma experiência ainda mais intensa, tendo de prestar atenção até no canto das cigarras lá fora se quiserem pistas sobre sua condição atual! Um passo em falso, um segundo de retardo nas reações e a Rainha Alien já se apossou do seu útil arcabouço orgânico… Na linguagem dos trouxas isso significa: Game over!
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
KasketDarkfyre, numberonecubsfan 2, Shotgunner do gamefaqs
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.