Categorias
Sem categoria

final fantasy 9 (ps & al.)

review rafazardly

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

+ Android, iOS, PC, PlayStation3, PlayStation4, Switch & Xbox One.

Final Fantasy IX

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
SquareSoft, Square Enix
Publisher(s)
SquareSoft, Square EA (PS, EUA), Infogrames (PS, EUR), Square Enix
Estilo(s)
Role Playing Game
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
07/07/00 (JP), 13/11/00 (EUA), 16/02/01 (EUR), 2001 (Canadá, Greatest Hits), 2002 (EUR, Platinum), 20/07/06 (JP, Ultimate Hits)

AND
09/02/16 (EUA/JP)
iOS
09/02/16 (EUA/JP)
PC
14/04/16 (Steam/JP)
PS3
20/05/10 (JP), 26/05/10 (EUR), 15/06/10 (EUA)
PS4
19/09/17 (mundial), 20/09/17 (Ásia)
SWI
14/02/19 (EUA/EUR/JP), 27/11/20 (Ásia), 08/04/22 (EUR, Code in the Box edition)
XONE
13/02/19 (mundial)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Final Fantasy IV (várias plataformas)

Final Fantasy VI (várias plataformas)

Final Fantasy VII (PS/AND/iOS/PC/PS4/SWI/XONE)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8.2

MINHA NOTA

4

ESTE JOGO É PRA…
(XXX) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(XXX) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem gosta de enredos acéfalos;
  • Quem simpatizava com a engine mais simplista da trilogia inicial ou da trilogia de SNES;
  • Quem gostaria de um Final Fantasy VII jogado no modo very hard;
  • Quem acha que Cloud ou Aerith roubam a cena demais, e os personagens da trama precisam ser mais apagados;
  • Quem gosta de um romance mais mal-escrito que Squall/Rinoa;
  • Quem desejaria ouvir a pior OST de todos os FF (até o XVI pelo menos);
  • Amantes do minigame Triple Triad, só que piorado (na forma do Tetra Master).
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 64 torturantes horas.

Ocriador da série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, declarou diversas vezes que Final Fantasy IX (FF9) é seu favorito dentre todos os episódios. O que isso significa? Que a febre cerebral do homem é terminal e irreversível, e que ele precisa ser morto antes de maiores prejuízos… Brincadeira: já que desde 2003 ele evadiu a Square Enix, não há mais perigo que envolva a rotina deste homem. Longa vida a Hironobu…

Voltando ao tema da resenha, FF9 até faz sentido conforme o conceito em que fôra inspirado. Foi uma nobre tentativa de retomar o espírito original dos jogos Final Fantasy. No entanto, toda a experiência melindrou escabrosamente, o que aliás parece ter sido percebido apenas pela extrema minoria dos jogadores!

Como os produtores de FF8 revelaram, fizeram do game algo mais focado nos personagens que na trama geral de modo a cativar a audiência. O resultado foi, se uma story-telling convoluta sobre magas que viajam no tempo e um sistema de junction tão incompreensível no início quanto chato no meio e no fim, um extraordinário character development, talvez o melhor até então em toda a série. Os clímaxes dos enredos de FF6 e FF7, por outro lado, são o esteio dos próprios personagens, que são como que peões ou peças menores do esquema cósmico engendrado. No caso de FF9, o cenário –steam punk (medieval com tecnologias modernas esporádicas) – e a atmosfera de contos de fadas parecem ser sobredeterminantes, mais que a progressão da narrativa ou dos próprios PCs. Evidentemente que a intenção era fazer uma viagem nostálgica para os conhecedores da hexalogia primitiva. Não há inovação, não há plot twists. Mas, claro, dizer que o jogo não possui elementos futuristas, como dizem muitos, é mentira – quando pilotar naves movidas a água seria medieval?!?

Portanto, onde outros Final Fantasy se apresentam ao jogador com personalidades enigmáticas como Terra, Edgar e Cloud, FFIX não oferece carisma. O próprio design da feiticeira Edea em FFVIII era o suficiente para arrepiar os pêlos de seu braço e manter suas costas descoladas da poltrona sempre que ela aparecia. O protagonista Zidane e seu rabo loiro ridículo, a genérica fêmea Princesa Garnet (ops, Dagger), muito pior que qualquer personagem feminina de FF7&8, a feia e insípida cara-de-rata Freya, Steiner, trambolho que me faz querer socar a tela a cada diálogo e trapalhada… todos são desperdícios e fracassos, ainda que a intenção fosse não ser original, o que acaba soando como desculpa esfarrapada, quando o nível das biografias chega a beirar o ridículo, como se o público fosse se saciar com essa espécie de “homenagem às avessas” acerca da memorável série. Só mesmo Vivi, uma criança de 9 anos, se salva…

O Active Time Battle (ATB) da Square sempre foi uma das engines de turno mais odientas à disposição. Há um tremendo lag entre o input de uma decisão e um comando sendo realizado. Por exemplo, você não pode saber que deve curar um membro da equipe antes de esse membro receber um grande golpe e ter a baixa de HP revelada; então pode escolher atacar no turno em que, se esperasse mais 10 segundos, curaria; pior é que a cura pode demorar mais alguns ataques do inimigo e o personagem já se encontrar abatido a essa altura. Isso já aborrece em Final Fantasy 6 ou 7, mas a verdade é que o lag parece ter aumentado ainda mais no 9 por alguma razão. Não sei de onde veio a noção de que Final Fantasy 9 seria o mais fácil de todos os FFs. Talvez do fato de que chefes sejam mal-definidos, parecendo-se mais com inimigos comuns, apresentando pouco HP. Mas essa é a única concessão feita ao jogador. Nostalgia implicava, também, desafio barato, principalmente numa era de maior acessibilidade como o PlayStationOne, que não combina com dificuldades à la NES. As batalhas são difíceis e impiedosas além de qualquer limite, mesmo quanto a qualquer cannon fodder, inimigo aleatório. Por causa disso você está sempre obrigado a grindar em todos os momentos, não só por níveis mas até por itens, pontos para técnicas (AP) e dinheiro, principalmente, já que o preço de poções, ressuscitadores e demais está irrazoavelmente mais elevado que em FF7 (FF8 é tão diferente em seu sistema de magia e itens que quase nem valia a pena freqüentar shops) – a prova disso é que há muitos baús com poções espalhados pelas dungeons, o que não ocorria em FF7.

Minigames em FF nunca foram bons. É só pensar naquele da marcha em Final Fantasy VII ou em mais alguns deste nono capítulo: quão divertido é pressionar para a esquerda e a direita no controle por mais de um minuto ritmicamente até sua gaiola de ferro suspensa por correntes quebrar-se numa parede? Qual o intuito insano de pular corda mil vezes sem errar só para adquirir um item que nem tem importância?!

Em decorrência do nível de dificuldade apimentado, de que muitos devem gostar, não obstante, o jogo se desenvolve de forma lenta, agoniante de tão lenta. Sem ritmo. Quando alguma coisa na estória está prestes a capturar o interesse do jogador volta-se a mais um momento de grind insatisfatório. As técnicas ou habilidades especiais são aprendidas diretamente da armadura e acessórios ou das armas empunhadas pelos personagens controláveis. Uma engine que em si não apresenta qualquer problema. Acontece que a idéia foi mal-implementada. Subir de nível até ajuda, mas ajuda menos que em outros episódios a produzir ataques mais devastadores e uma defesa mais sólida. A fim de progredir sua ficha de personagem seu maior desejo será adquirir, por conseguinte, novos itens, mas o fato de que técnicas precisam ser mestradas equipando determinados itens até se tornarem fixas segurará essa troca, o que só o exporá a mais batalhas inúteis, mesmo que seu objetivo não seja exatamente grindar, mas apenas adquirir técnicas. Às vezes incorporar uma simples habilidade exige derrotar 50 inimigos. Some-se a isso a consideração de que sua party se separará inúmeras vezes e um mesmo personagem ficará longas e diversas porções do game simplesmente inativo, independentemente de sua vontade.

As habilidades não podem ser eliminadas, nem mesmo aquelas que se tornam obsoletas ou o jogador simplesmente não desejaria. O menu se torna um labirinto, um amontoado desnecessário. Nem pense em deixar o ATB (como se eu já não o tivesse criticado o bastante!) na modalidade em tempo real em vez de wait(*), pois você precisará que o inimigo não o ataque enquanto você seleciona magias e técnicas no menu da parte inferior da tela, ou será inevitavelmente morto.

(*) Pensa-se que “esperar” significa que o ATB é descaracterizado, mas isso só é verdade enquanto você está no submenu de itens, magias ou habilidades, pois se estiver no menu com 6 opções típico (atacar, usar magia, item, etc.) os inimigos atacarão sempre que suas barras encherem, significando que você teria de pausar caso lhe desse na veneta de ir ao banheiro, o que é como que uma heresia em se falando de RPGs de turno. Não, amigos: Final Fantasy foi desde o Super NES um game de Ação! Não surpreende que desde FF13 tivessem apenas abdicado dos menus de batalha para deixar essa característica mais flagrante…

Os encontros aleatórios são infernais nesse jogo. Primeiro, eles estão, em média, em dose mais alta. Mas o mais irritante é o desequilíbrio da mecânica. Há áreas sem virtualmente embates; depois, outras com um encontro a cada 2 ou 3 segundos. Espere se familiarizar com a tela de game over, como eu disse. Voltando a um tema mencionado anteriormente, na verdade, constato, não é que o ATB de FF9 é mais falho ou dessincronizado que os anteriores da série, mas como os golpes comuns desde sempre removem 30% do life, fica essa impressão clamorosa. Nunca os adversários foram tão poderosos, ou seu HP tão diminuto. Bela vibe nostálgica!

Se há algum ponto positivo é que o sistema de MP é descomplicado, nem sequer exigindo customizações. Inclusive são poucos os personagens que usam magia diretamente. No mundo de FF9 já se nasce mago branco, mago negro ou um guerreiro eminentemente físico.

Os limit breaks de FF7 foram ressuscitados como Trance em FF9, carregando todas as desvantagens e nenhum mérito: não se os pode conservar para a próxima batalha, e eles aparecem quase sempre com inimigos comuns em detrimento de chefes, ou quando seu personagem acaba morrendo antes de poder usar os ataques mais poderosos.

Se parece que eu já desanquei o jogo o suficiente, a realidade é que eu nem comentei seu aspecto mais bisonho, doloroso e diabólico. Parece  que você precisa jogar – “ler”, “assistir” – muito até poder controlar efetivamente o que seu bando fará num mundo em tese aberto à exploração. FF9 é quase um RPG linear por metade ou mais de sua trama. Parecem ações predeterminadas, se assemelha mais a um filme do que a qualquer outra coisa. Uma animação da Disney, tendo em vista os bonecos super deformed escrotos. Final Fantasy 16 já tinha sido feito antes, e ninguém notou! Mas o mais desagradável é que a plot não pega de jeito nenhum… Ademais, o minigame ou side quest mais adorado de FFVIII regressa numa forma remendada e degradada chamada Tetra Master, sem ensinar-se propriamente como são as novas regras. Pior ainda, existe um trecho da storyline que exige vencer partidas desses card games, ao contrário de FF8, que relegou o passatempo à parte 100% discricionária. Outro minigame envolve chocobos e, para ser honesto, é o melhor envolvendo essas criaturas de que eu tenho notícia, valendo bastante a pena (lembro que em FF Tactics também souberam aproveitá-los).

A interface é horrorosa até em coisas bestas como separar o menu de save da tela de status (por que 2 botões só para salvar ou usar Tents/conferir tela de status ou usar demais itens?). Além disso, o que custava discriminar a função dos itens no menu, cujos nomes não são autoexplicativos? Você precisa escarafunchar na internet atrás disso!!!

Final Fantasy IX propõe sim algo inédito após repisar em tantos clichês: seu ATE ou active time event (não confundir com o ATB… que obsessão idiota por siglas!), dispositivo não-obrigatório que faz um símbolo piscar no canto inferior esquerdo de sua tela de vez em quando, acionado pelo botão select. Algumas cenas com personagens que estão fora de sua party atual transcorrem, o jogo fazendo questão de demonstrar que isso está acontecendo “ao vivo”.

Nobuo Uematsu dedicou bastantes horas a esse projeto. Na verdade, o homem, compositor número 1 da Square, foi uma máquina na segunda metade dos anos 90. Mas chega-se à conclusão de que ele deve ter sofrido um burn-out aproximadamente nessa época (entre 1999 e 2000). Para FF8 ele escreveu e arranjou mais de 80 peças. Menos de um ano depois estava pronta a centena de tracks de FF9, simplesmente a trilha sonora mais longa de toda a franquia. E a mediocridade, estranha a esse homem, é que sobressai. Há algumas faixas boas, outras ótimas, mas a maioria é dum nível sensaborão ou deletério, pelo menos para a marca FF.

CURIOSIDADE: MEDO DE PROCESSINHO?!

Posto que Zinedine ZIDANE era o nome do jogador de futebol francês mais célebre na época de seu lançamento, os desenvolvedores de FF9 mudaram o nome do protagonista exclusivamente na França para Djidane!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Saneasylum89

MCauthon

Naomi

Halron2

Cyril

Ghost Turtle

Weapon

KFHEWUI

MOBYGAMES:

Unicorn Lynx

versão 1

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Deixe um comentário