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star gladiator 2: nightmare of bilstein (plasma sword)

Arcade & Dreamcast

Star Gladiator 2:

Nightmare of Bilstein

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (EUA, EUR)

FICHA TÉCNICA

Developer Capcom

Publishers Capcom / Virgin

Estilo Luta

Datas de Lançamento 09/12/99 (JP); 31/03/00 (EUA); 25/08/00 (EUR)

NOTA

7.3

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gosta de gráficos e jogabilidade de 3D fightings primatas de PlayStation.  (  ) incógnita

Em uma indagação tornada famosa por ninguém menos que o inglês (escocês?) Shakespeare, o ator teatral disparava, reflexivamente: “O que está num nome?”. Talvez o dramaturgo do século XVI estivesse falando antecipadamente do que viria a ser conhecido como Star Gladiator 2: Nightmare of Bilstein, pelo menos na Ásia. Plasma Sword, em seu idioma natal. Quão irônico que até fãs do Star Gladiator original tenham perdido a zarpada desse navio e demorado anos para reconhecer, em fóruns obscuros da internet, que estavam diante da continuação! Poderia uma alteração cosmética para se adequar ao público americano melhorar a fortuna do game?

A Capcom sempre apronta das suas, então não iremos ralhar tanto assim com eles por essa infeliz mudança de nome. Mas o que mudou entre os Gladiadores Estelares e os membros do Quarto Império desde os confrontos 32 bits no PlayStation1? Hayato Kanzaki, o protagonista, derrotou Bilstein (como se fosse novidade, um Ryu vencendo!); Zelkin defectou do Quarto Império – a entidade maligna -, em que pese ainda não ser o “maior entusiasta” da humanidade; e Rimgal não ressurge na seqüência, pelas razões reveladas na finalização de Star Gladiator 1 (como se fôssemos sentir a falta de um lutador que nem tinha uma espada de plasma consigo!). Quem obtiver Star Gladiator 2 sem ter tido contato com o seminal vai ficar boiando, porque essas informações não são concedidas hora nenhuma. Só o que há é uma rasa introdução animada – não-FMV –, que basicamente quer dizer aquilo de “ainda não acabou” típico da Capcom. Então, para descobrir qualquer coisa sobre o background de SG o jogador terá de surfar um pouquinho no Mr. Google, até porque o manual também não ajuda.

Falando no manual, o manual e a tela de seleção de personagem nos deixam entrever, antes da jogatina propriamente dita, o quanto o game parece uma versão beta de alguma coisa. Os PC [personagens controláveis] se dividem basicamente em três grupos. O primeiro é integralmente formado por remanescentes da primeira aventura no console da Sony. São os bons. Não “bons” de “bem-intencionados” e “mocinhos”, mas simplesmente “desenhados corretamente”. Só por eles você será capaz de desenvolver alguma afeição. Hayato e Zelkin são, de fato, interessantes, no contexto da franquia e na jogabilidade. O segundo bloco de PCs são os novatos, uma nojenta horda de palette swaps (clones), com lista de movimentos (fora Plasma Strikes, os especiais) emprestada dos personagens antigos. Esses são os “ruins”. Achei que a esse ponto da indústria dos games já tinham aprendido que duplicar o elenco cortando sua qualidade pela metade NÃO funciona! Battle Arena Toshinden 3, um péssimo jogo de Play1, já tinha deixado isso diante do nariz de todos. Falta de imaginação é o que predomina no segundo grupo: a filha de June e Hayato vinda do futuro? Ah, ninguém pode segurar esse impulso insípido por se enfiar umas viagenzinhas no tempo no meio dum roteiro inócuo, não é mesmo? Com um saborzinho de Sailor Moon, ainda por cima… Como se não bastasse, tem outra descendente de personagens vitais da narrativa precursora: a filha de Bilstein, que não tinha nada o que fazer senão bancar o Hamlet e querer vingar o sangue do pai. Mas o segundo grupo não é, com efeito, o pior: os que mais ofendem são os secretos, PCs que parecem ter sido rejeitados num controle de qualidade de Bloody Roar e cuspidos em SG2!

Pelo menos Plasma Sword se esforça um pouquinho a mais para construir pontes entre os ditos personagens e os jogadores que o original. A quinta luta revela uma bela reviravolta na trama. Os finais alternativos são mais simples de obter que no PlayStation, onde era preciso vencer a última luta em tempos absurdamente curtos. Agora, basta fazer mais pontos durante todos os combates a fim de destravar os melhores endings. Ainda assim, muitos pontos permanecem eclipsados para o jogador comum e nunca são explicados de forma satisfatória. Essa falta de dedicação é exasperante sobretudo quando sabemos que a empresa responsável é a Capcom, que sabe envolver quando quer (veja Rival Schools).

Ei, amigão, não tampa meu life!

Na parte sonora, o jogador já fica alerta e em preparo para a trilha esburacada sem estepe que está por vir caso ele jogue com a TV no volume alto assim que toma parte da animação de abertura – se você puder chamá-la assim, já que o termo parece caridade considerando que estamos falando dum Dreamcast! A tela de seleção de personagens não é nem um pouco melhor em seu som de fundo. A faixa do prólogo, ruinzinha, é talvez o ápice da soundtrack, tanto que ela é revisitada no primeiro estágio, como um trecho remixado da Illusion of Peace. Os riffs de guitarra dos outrora talentosos Tetsuya Shibata e Takayuki Iwai parecem peixes fora d’água em SG2. Se por um lado o atingimento facilitado dos endings ajuda na imersão dos jogadores, o escasso vínculo entre arenas e respectivos mandantes nos duelos faz de Star Gladiator 1 um jogo com muito mais personalidade. Se bem que as músicas in-game devem ser endeusadas em comparação com o chorume que toca ao fundo durante os finais! No meio do marasmo melódico, sobra o bom voicework, em que as aspas de vitória ou discursos de derrota são, senão copy-and-pastes da edição playstationiana (o que não é má notícia), regravações no mesmo estilo elogiado na geração 32-bit.

Não é de surpreender, a essa altura da resenha, que os gráficos de Plasma Sword sejam ultrapassados, retardatários no tempo. A mesma engine do primeiro título foi reaproveitada (placa ZN-2 de Arcade). Isso significa que a aparência é a de um jogo de PlayStation, com melhoras discerníveis apenas nos efeitos de luz das magias. Os modelos humanos não estão tão esdrúxulos assim, mas outras criaturas sobrenaturais, que ocupam mais espaço na tela, não conseguem ocultar o desleixo total da equipe técnica do projeto. Gamof é um dos lutadores que escancaram a idade do hardware da ZN-2, cheio de extremidades pontiagudas na melhor vibe “Virtua Fighter em seus primórdios”. Os cenários são alguns dos mais horríveis que já vi num fighting, tentando promover uma sensação de liberdade ao tornar o plano de ação infinito, sem bordas de tela nem ring outs, à Tekken. O problema é que o fundo, 2D e feio, se repete sem cerimônias, sem convencer ninguém. Dica para a Capcom: jamais insira ASTERÓIDES no fundo se é para eles serem objetos ESTÁTICOS – isso só aumenta o amadorismo da apresentação visual.

A gameplay é menos pior que os quesitos técnicos. Mas eu chamarei atenção exclusivamente para os pontos negativos, já que não é surpresa que a Capcom sabe elaborar sistemas de luta (e há muitos deles, mais decentes, na plataforma DC). Primeiro contratempo: não destinar uma tecla específica para o movimento de bloqueio num jogo de porrada tridimensional chega a ser insultante – especialmente se no outro capítulo da série havia esse botão! Segundo contratempo: transformar, do PS1 para o Dreamcast, o botão de bloqueio num de sidestep (esquiva)… Achei que era uma convenção bem-estabelecida que os shoulder buttons (L e R) é que deviam servir pra isso… Terceiro contratempo: não preciso de comandos de atalho (nos próprios L e R) para executar Plasma Strikes quando essa função já é facilmente executável! Por que não ter economizado essas duas teclas para adicionar mais variedades de golpes comuns, como nos 6-button schemes da Capcom? Quarto contratempo: assume-se que o público cativo de Star Gladiator 2 não seja o de Street Fighter, mesmo porque neste caso estaria jogando o próprio, que é mil vezes melhor. Sendo assim, não entendo a inclusão de um plasma meter na parte inferior da tela funcionando como barra de special, dando um gostinho de Street Fighter Zero a SG. No PlayStation1 não havia esse medidor de energia, e a razão era justamente inovar diante dos outros lançamentos que contavam com medidores demais na tela e regras complicadas!

Há alguns modos de jogo no GD, mas se você é como eu, que a maior parte do tempo joga SOZINHO, a única opção verdadeira é o Arcade. Outros dois, multiplayers, são Versus Play e Group Battle. O Training, embora solo, não tem qualquer apelo depois de uma semana ou mesmo um dia com o jogo. Se houvesse qualquer opção extra parecida com um story mode, como o Edge Master de Soul Blade, nós solitários estaríamos mais contemplados.

1 Shit Combo?

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

roadtosalvation do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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