Dreamcast

Project Justice: Rival Schools 2
Project Justice (EUA)
Moero! Justice Gakuen (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Capcom
Publishers Capcom / Virgin
Estilo Luta
Data de Lançamento 07/12/00 (JP); 13/04/01 (EUR); 16/05/01 (EUA), 11/09/03 (JP, DreKore)
NOTA
8.4
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Porradeiros da Capcom; fãs da idéia de estudantes se pegando (no sentido menos malicioso e mais sangrento das coisas!); donos de Rival Schools para PlayStation; taradões desinibidos! ( ) incógnita
Quem aqui não curte Rival Schools? Se você está nesse grupo, ou você já o jogou demais e enjoou, ou sua praia não é fighting games! Essa é a continuação do estrondoso sucesso de PS1, em 1GD ao invés de em 2CDs…

Os tarados já estão convidados, porque o cast está cheio de gatinhas!
Antes de começarmos a análise propriamente dita, vamos ver quem da franquia tomou um pé na bunda… É, parece que Raizo e Sakura não resistiram (posso entender a exclusão de Sakura, já que ela funcionava mais como um chamariz para atrair compradores e popularizar a nova série, sendo originalmente do elenco de Street Fighter Zero) e foram os escolhidos a dedo para pular fora… Com estas exceções, estão presentes todos os characters do passado (ao menos na versão americana) mais algumas versões alternativas secretas, como Hinata vestindo um colant. Duas novas escolas foram incluídas no certame que de juvenil tem pouco ou nada (combates mortais é o que predomina): Seinjin High (para nossa felicidade, uma espécie de convento – só para garotas!) e Darkside Student Council [Conselho Estudantil do Lado Negro], não tanto uma escola uma vez que é apenas um conselho ou grêmio de estudantes hiper-rebeldes da Justice High School!


E aí, já KUROW da ressaca?
O Story Mode e o Free Mode agora são ramos separados dentro do Arcade Mode. Dentro do Story Mode há um rico compêndio de passagens alternativas e caminhos que levam a finais diferentes (fora o fato de que cada escola tem o seu). Alguns dos estreantes são excelentes fighters. Tem a violonista Yurika; o ninja Zaki, mais para um crossover de Ibuki e D. Dark; Momo, uma brat tenista que capricha no jogo de rosa-shock que é um dos membros do Darkside Council e tem uma quedinha por Shoma; Ran e Nagare, dupla que já havia aparecido no upgrade de Rival Schools que só foi lançado no Japão (nos 32 bits); o maligno Kurow, que possui em sua move list golpes de Raizo, como o Devil Roll; sem esquecer os escondidos, tais quais Akira com capacete de ciclista; e o vilão e last boss Demon Hyo (não é aquele da Fórmula 1). A maior novidade, porém, é o implemento de trios, como em Marvel vs. Capcom 2. Obviamente, essa adição de um homem extra possibilita specials acachapantes como os triple supers! Ademais, há um Torneio e um “pontos corridos” contra outras escolas (o ponto negativo é estar impedido de pular as lutas das CPUs). O pessoal da Capcom retirou o board game que existia na versão nipônica.


Pisa e humilha sem dó!
Os modelos poligonais, apesar de um ou outro problema com travessia de objetos aqui e acolá, não têm um visual tão quadradão quanto no PlayStation. A miríade de expressões faciais é vasta, e incluem aqueles traços de artworks que só os japoneses sabem fazer (ou gostam de colocar): Momo fica com dois “X” no lugar dos olhinhos depois de perder uma luta (não é uma gracinha, gente?). Seria bacana ver Raizo no jogo só para ter maior noção da melhora que houve do PlayOne para cá, haja vista Raizo ser o mais malfeito de todos os bonecos de Rival Schools. Mas a quem estou enganando enrolando esse tempo todo enquanto falamos dos gráficos e não tocamos no assunto mais relevante? Danem-se as expressões faciais (x_X) “kawaii” (*-*), o público-alvo de Project Justice é a machaiada que quer ver peitos!! Até a física das minissaias está perfeita, balançando com saltos, deslocamentos para os lados e com o simples vento, provando que a Capcom é mais pervertida que a Tecmo e a SNK juntas! E, sim, senhores e senhores, temos peitos chacoalhantes também! (Isso está se tornando um add-on perturbadoramente crônico nos beat ‘em ups!) Ainda no tópico “character design”, é só impressão minha ou Peter é a cara do Retsu de Street Fighter?


Vale golpe baixo?
Os fundos estão bem melhores que nas edições passadas, mesmo porque são totalmente em 3D agora (e não mais aquele paredão 2D que dá engulhos). Três dos estágios favoritos da galera old school voltaram: o estádio, a sala de aula e o telhado. Obviamente, o visual desses contornos foi bastante aperfeiçoado. Uma nova arena que se destaca é a do parque de diversões. O mais interessante é que a interatividade com o ambiente aumentou muito. Na sala de aula, por exemplo, não é possível, excepcionalmente, convocar os teammates e dá para causar dano extra acertando o inimigo no ar até ele bater no teto e cair com grande impacto. Muito melhor do que o teto da sala de aula do PlayStation, que parecia nunca ser atingível, como um arco-íris! Tem até uma opção no GD só para admirar a beleza dos cenários de jogo do ângulo mais desejado, sem limite de tempo algum (eu desejaria esse recurso em mais fightings Dreamcast afora!). A framerate é regular e os loading times foram eliminados, o que significa que nunca mais veremos os louváveis artworks das loading screens do PS1!


Epa, agora não, tá todo mundo olhando!
O layout continua de 4 teclas, como em Rival Schools 1, Marvel vs. Capcom 2 e Capcom vs. SNK 1 da própria companhia. Os trigger-buttons são para arremesso e sidestep, embora isso seja customizável: até mesmo a função quarto de lua pra frente e pra trás pode ser emulada por um simples toque no botão, facilitando a emissão de maioria das magias. Ao lado de opções costumeiras de fighters, como dificuldade, tempo, handicap de dano, há ainda coisas únicas como desativar pulos para trás e tontura! Assim qualquer combate fica ainda mais osso duro e direto… O Burning Vigor Meter, um dos aspectos fundamentais na série Rival, possui 5 níveis em detrimento dos 9 da primeira edição. Muitos remanescentes da primeira geração tiveram seus movimentos alterados, como Hideo, que agora só arremessa duas bolas de fogo ao invés de 3; Shobba, cuja supervoadora se converteu num mero pisão; a espada de Hayato, que agora corta de maneira diferente. Ainda assim, ninguém se tornou um incômodo “charge character”, que precisa de tempo para acumular energia e soltar seus especiais como, digamos, Robert em KOF’99. Os team-up attacks, que reúnam 2 ou mais membros da equipe, são hilários, com coisas como “nado sincronizado” e “orquestra com maestro e tudo” (espere para ver o de Nagare + Ran + Chairperson – não deve ser difícil descobrir o que provocaria risos num time em que um dos componentes é uma cadeirante, que inclusive dança que nem louca na zeração…). Para tornar o sistema mais equilibrado e a vítima de specials coletivos menos vulnerável, a Capcom adicionou os team-counters, em que se deve apertar todos os quatro botões de ação (A, B, X, Y) no tempo exato a fim de acertar o time rival e interromper seu ataque combinado. De quebra, isso impede healings.


Project Justice é embalado por hard rock e metal japoneses (a Capcom passou por anos bem experimentais em termos de trilhas sonoras no Dreamcast – Marvel vs. Capcom 2 conta com um jazz-ambiente que se tornou clássico: para alguns “da chatice”, ainda assim classic…). Mesmo que o metal não case tão bem com o estilo Luta, lembre-se: nada poderia ser tão desastroso quanto o tema de abertura GRITADO de Dead or Alive 2. Felizmente as vozes originais dos seiyuu japoneses foram conservadas, porquanto as dublagens norte-americanas são PENOSAS. Boman parece ser o único cuja voz não tem nada a ver com a aparência. O engraçado fica por conta de Roy e outros characters americanos da trama, que ao serem dublados por orientais apresentam sotaques no mínimo nada convencionais comparados a seus conterrâneos! Um pequeno detalhe é o corte de vozes em diálogos no meio do Story Mode, da versão japonesa para a gringa. Algumas vezes nós aqui do Novo Mundo ficamos com o menor palito naquela maldita brincadeira de adivinhação, já reparou?

Um ataque pra deixar todo mundo consumido pelas chamas!
Um detalhe RELEVANTE, por outro lado (e o terceiro corte entre uma versão e outra que irei elencar nesta matéria), é a supressão do Edit a Student Mode, em que você podia criar um personagem do zero. Board games e diálogos falados não fazem falta, mas retirar uma opção que valoriza tanto o produto final, Capcom? Seja como for, Project Justice, ou Rival Schools 2 (ou 3), é um fighting com cara nova e o mesmo estilo agradável de um antigo tira-teima capconiano.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
Doctrine Dark, o ilustre retalhador Himura Kenshin, IrishKofguy do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.