Arcade & PlayStation

Darkstalkers: The Night Warriors
Vampire: The Night Warriors (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Capcom
Publishers Capcom / Virgin
Estilo Luta
Datas de Lançamento:
ARC
PS
22/03/96 (JP); 28/03/96 (EUA); 11/96 (EUR); 29/11/11 (EUA, PSOne Classics)
NOTA
6.7
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gostaria de saber qual a criatura da noite que levaria a melhor se vários contos de terror se fundissem; os capconianos prontos para tirar um recesso de Ryu, Chun Li & cia.; a galera que ama usar o GameShark pra desbaratar os segredos de um jogo ou, pelo contrário, ama um jogo que pede GameShark, de tão difícil, mas tenta obter tudo na marra, com o joystick debaixo da camisa e as mangas arriadas!; quem não gosta dos atalhos de hoje em dia para executar golpes com menos teclas (bem, se você não estiver inteiramente nessa categoria, prepare-se para arranjar um controle turbo!). (X) incógnita
Darkstalkers: uma das séries mais criminalmente subestimadas da história da indústria de games 2D! Demorou dois longos anos após o lançamento do fliperama original, em 1994, para que um videogame doméstico recebesse a conversão, até hoje tão cobiçada devido à raridade. Só o PlayStation foi afortunado a ponto de receber a obra da Capcom. Dentre os underground fighters da companhia, Darkstalkers sem dúvida é o blockbuster, se podemos dizer assim: o mais pop dos cult. Por algumas razões que vamos listar ao longo da resenha Darkstalkers/Vampire 1: The Night Warriors se trata de uma opção mais conveniente, pelo menos para newcomers, que as continuações no âmbito dos 32 bits, DS2 ou DS3. (A propósito, a seqüência imediata, Darkstalkers’ Revenge, é uma exclusividade Arcade/Sega Saturn, indo ao encontro da absoluta falta de coerência da Capcom no que tange a escolher as plataformas para seus títulos[*], mas essa é uma outra história…)
[*] O que me leva ainda ao seguinte questionamento: por que Street Fighter Zero 2, tão elaborado e bem-feito nos Arcades e 32 bits, ganhou uma versão – mutilada, pesada, até com loading em chips, mas ainda assim benfazeja! – para Super NES em 1996 e este Darkstalkers não foi sequer pensado para ser convertido aos 16-bit? Um sistema que rodou Donkey Kong Country 3 e Killer Instinct podia muito bem rodar esse CD de primeira geração de PS: geração que corresponde a jogos bastante defasados, graficamente, mesmo perto de games pouco menos velhos como Metal Gear Solid ou Marvel vs. Capcom (embora sprites não envelheçam tão mal quanto polígonos!). É óbvio que alguns quadros de animação seriam perdidos, provavelmente haveria menos personagens selecionáveis e arenas, ou detalhes nas arenas e modos de jogo, mas ainda assim o hipotético cartucho seria capaz de divertir as massas e ajudaria a série a se tornar muito mais popular, evitando sua desmerecida obscuridade!

Mesmo que porrada seja coisa séria (e disso a Capcom sabe muito bem), ela achou por bem que deveria “desdramatizar” um pouco as carrancas dos personagens. Nada de M. Bison/Vega buscando a dominância mundial via organização criminosa Shadaloo, nem Ken Masters buscando vingança ou Ryu se comportando como um Bruce Lee compenetrado ao enfrentar o impiedoso Sagat… Os personagens de Darkstalkers são todos provindos de contos de terror ou coisa que o valha e são muito mais bem-humorados. O objetivo ainda é o mesmo de The World Warriors (o primeiro subtítulo de Street Fighter II): ver na prática quem é o mais forte. São 10 lutadores no menu, acrescidos de 2 chefões, acessíveis tão-só via GameShark. Temos Demitri the Vampire (que parece estar no uniforme do Gladiador do Império Shiar, dos X-Men, repare bem!), Jon Talbain o Lobisomem, Victor the Frankenstein, Lord Raptor o Zumbi, Felicia a Mulher-Gato (?!), Morrigan the Succubus (muitos aprenderam o que é uma súcubo justamente por causa deste jogo!), Anakaris, amiguinha do Brandon Fraser (ok, A Múmia!), Bishamon, o Samurai Amaldiçoado (não sei de que diabos de enredo ou lenda vem essa criatura, mas é como se fosse uma armadura com espada que não tem vida própria e só responde à sua sede de sangue), Rikuo o Tritão (criatura marinha) e Sasquatch, o Abominável Homem-das-Neves. Os chefes são Huitzil (um andróide) e Pyron (demônio). Deu para perceber que todas as searas dos Horror-B movies foram inteligentemente visitadas, que os bonecos que protagonizam o jogo são imaginativos, dinâmicos e carismáticos, alguns deles impondo respeito, outros chamando a atenção devido à esquisitice ou fofura excessivas. Meu fighter favorito – e o de muito mais gente – é a Felicia, que “mete as unhadas” no oponente até sair sangue e mia o tempo todo. Ainda assim, o personagem que mais ganhou notoriedade no universo Darkstalkers, que chegou a invadir jogos de outras marcas da Capcom, foi Morrigan, outra rainha da sensualidade – grande façanha, especialmente porque muitos que gostam do artwork de Morrigan em participações em outros jogos como Capcom vs. SNK mal sabem de que jogo ela surgiu! Falando no desenho primoroso, muita gente prefere os traços dos personagens de DS1 em relação às modificações de grande monta efetuadas a partir de DS3. O principal charme deste Darks seminal reside na distribuição de cores original que abusa de degradés.

Cada lutador tem seu ambiente de luta totalmente compatível com a identidade do monstro em questão. A Capcom depositou esforço e amor na empreitada. Não há instante em que mesmo parado seu personagem não esteja se chacoalhando todo nem mil coisas acontecendo no cenário. Além disso, é sempre bom notar a profundidade em que os detalhes foram pensados e programados: o pescoço de Victor emite correntes elétricas quando ele anda para trás; há efeitos sonoros de metal batendo com metal que só acontecem nas lutas entre Bishamon vs. Phobos, etc.! Nessas horas deixa de ser jogo para se tornar um quadro admirável do Metropolitan Museum.

Em DS3 (sempre falo de Darkstalkers 3 porque neste capítulo a série deu uma guinada, além disso é a comparação mais próxima para usuários de PlayStation), pelo contrário, as fases são neutras e não estão associadas a um anfitrião em específico. Além do mais, DS1 é um dos poucos da franquia que apresenta temas-títulos. Como de praxe numa adaptação capconiana do Oriente ao Ocidente (todas?), na versão americana não encontramos algumas das faixas dos créditos ou introdutórias – e a alegação da empresa é “diferenças culturais”. Seja como for, a trilha é atmosférica, um tanto “lounge puxado para o gótico”.

Muitas linhas cinzas formam uma nuvem espessa e escura: The Night Warriors não foi acometido por nenhuma enorme falha, mas a reunião de muitas pequeninas delas chega a azucrinar. A CPU é apelona, como em quase todo título da Capcom no período (o que significa que mesmo que a empresa encha o menu de opções de alternativas – com 8 dificuldades!! – a mais leviana delas continua sendo sofrível para iniciantes). O que complica é que o controle de PS é muito pior que o de Saturn, por exemplo, para jogos do gênero, ainda mais usando-se 6 botões. Afora isso, tem como tentar deixar os movimentos do computador mais discerníveis reduzindo a velocidade (são três patamares), mas não superestime essa característica. Fato é que até hoje eu aponho de quase todo mundo a não ser quando uso minha especialidade, Felicia! Estou falando de alguém que zera Soul Blade no Ultra Hard e Star Wars: Masters of Teras Kasi no nível Jedi (a dificuldade suprema, padawan!), para tirar dois exemplos playstationianos da cartola. Dizem que jogos 2D nasceram para ser mais difíceis, mas isso não explica nem metade do sufoco pelo qual passa o gamer em DS:TNW!

X, Bola, Quadrado e Triângulo acionam soco e chute fracos e médios. L1 e R1 se encarregam do soco e chute fortes. (Ou do equivalente a “soco” e “chute” para cada um nessa horda de entidades sobrenaturais – um dos atrativos do jogo é a hilaridade dos gestos dos golpes que acabam saindo. Por exemplo: em vez de socar Sasquatch vai dar petelecos com seus dedos enormes. Anakaris, totalmente flexível, vai esticar seus braços até eles adquirirem o aspecto de duas serpentes de boca aberta. Lord Raptor vai esfregar uma serra elétrica na sua cara!) A barra de special vai enchendo conforme se ataca e se defende (os dois, sem distinguir). Cem por cento preenchida, ocorre um período muito breve para soltar ataques mais destrutivos. Quando – e se – esses golpes entram, os efeitos são espetaculares (assumindo que o comando, mesmo que milimetricamente executado, foi lido pela engine, e que a CPU não bloqueou miraculosamente). O samurai corta os outros em 2, o faraó elabora um encantamento que transforma o adversário em animal, a mulher-gato imita a dash do Sonic, só que com a adição de garras afiadas na sua cara, etc… Mas nada disso são fatalities, e a luta segue após! Muita gente agradece o ramo dos jogos de Luta ter se simplificado tanto ao longo do tempo (no quesito jogabilidade, pelo menos), porque fazer meias-luas sincronizarem com vários botões pode ser um autêntico tormento. A fração de décimos de segundos que o sistema do jogo pede para “liberar” o funcionamento do seu golpe é desumana! Contando que às vezes os specials são emitidos com soco/chute forte isso só piora a situação (os botões L e R são mais desconfortáveis, frouxos). Tudo isso sem considerar que enquanto você luta contra os próprios controles a inteligência artificial não dá o menor recesso e te espanca estupidamente!

Detalhes interessantes como “gradação de dano” podem ser sentidos e ajudam a tapar alguns dos buracos da gameplay: se o adversário o atingir com uma bola de fogo a queima roupa, o dano é muito maior do que se a magia atravessasse a tela inteira antes de tocar seu personagem. E quanto mais cheia sua barra de life, maior, proporcionalmente, será o estrago, numa forma de tentar promover justiça entre os fracos que a Capcom encontrou.

Resumindo, se você ainda não fez o desmame adequado da mecânica de fighters mais modernos, que oferecem mais modos de jogo, recompensas e estímulos com o fito de não ser abandonados tão cedo pelo gamer, e consegue suportar o fato de ter só 12 personagens à disposição mesmo com GameShark[**] e o de ter de usar milhões de continues até finalmente terminar o jogo, tendo acesso a endings pouco generosos em detalhes, Darkstalkers pode ser para você! OBS: cuidado para não pegar a versão européia pensando se tratar da americana, pois a conversão PAL (sistema de TV adotado no continente europeu) possui tarjas pretas gigantescas que diminuem o campo de visão, embora a velocidade não caia tanto (o sistema PAL é conhecido por rodar mais devagar que o NTSC, que nós também usamos aqui no Brasil). Essas “barbeiragens” são leseiras típicas da Capcom, uma empresa que nunca faz nada medíocre: ou sai algo divino, ou algo patético!
[**] Pequena curiosidade relacionada, por tabela, ao GameShark é que ao contrário – de novo! – de Darkstalkers 3 esse primeiro episódio não censura sangue, então não é necessário entrar com nenhum código a fim de habilitá-lo. Os americanos portadores de um DS3 ficaram na mão no quesito violência…

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
GameFAQs:
DarkShieldwham
Bloomer
falsehead
Pokejedservo
ShinraCloud
Reitero os agradecimentos a DarkShieldwham já que em sua conta no youtube, Toomnyusernae, ele gravou uma excelente vídeo-análise!
versão 2 – 2013; 2025.