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enemy zero (pc & sat)

PC & Saturn

Enemy Zero

F I C H A     T É C N I C A

Developer WARP

Publisher Sega

Estilo Adventure / FPS / Survival Horror / Filme Interativo

Data de Lançamento 31/10/97

NOTA

7.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Este jogo de conceito inovador se passa todo numa nave, num futuro alternativo. Pouco se sabe sobre a tripulação, seu objetivo e destino. Porém, basta, por enquanto, saber que o veículo, chamado Aki, foi invadido por um inimigo do qual é preciso coletar informações urgentemente… O jogador é Laura Lewis, um dos astronautas, que acorda desorientada e grogue do estado de animação suspensa (criado para que os viajantes fiquem inconscientes em longas jornadas cósmicas) devido ao programa de emergência da nave. Essencialmente, Enemy Zero é um cruzamento de jogos de investigação e puzzle, no estilo point-and-click de Myst, com jogatina em primeira pessoa, como Doom ou Half-Life. E o conteúdo é tão denso – pelo menos para a época – que o Adventure precisou vir em 4 CDs!

Devemos lembrar que a WARP de Kenji Eno era a mesma produtora por trás de outro game híbrido em gêneros considerado revolucionário a seu tempo, D. De certa maneira, apesar de não haver correspondência formal entre um produto e outro, Enemy Zero é sua continuação, uma vez que Laura Lewis também era a protagonista de D, mas aparece em E0 de visual repaginado (graças ao hardware do Saturn, que superava as condições técnicas dos jogos para computador de anos antes).

Os padrões de beleza no mundo dos games poligonais mudaram radicalmente – havia quem dissesse que Laura era “linda” no Saturno

Um dos pólos da narrativa se dá nos cômodos dos tripulantes, sala de suprimentos, laboratório e outras instâncias “neutras” do veículo espacial. Este é chamado de “search mode”, ou seja, modo de investigação. As cenas em CG abundam. As operações são quase estáticas. Há lag e frustração na responsividade dos controles, que é muito lenta. Mover a câmera com o direcional se torna supliciante. Adianta-se que nesses momentos o gamer não se envolverá em batalhas nem correrá risco de morrer.

O segundo pólo da aventura ocorre nos corredores e labirintos que conectam os locais “pacificados” da nave e se chama “action mode”. A sensação de pânico e mistério, embora também dê as caras nos trechos calmos, chegará ao ápice. Muito do clima de terror do jogo advém da produção de Michael Nyman no departamento sonoro, inspirada em filmes como Zona do Crepúsculo. Toques de humor negro temperam a resolução dos puzzles – numa parte, o gamer tem de levar consigo a mão de um colega morto para utilizá-la numa trava de porta baseada em código genético…

A jogabilidade no search mode lembra Resident Evil ou Tomb Raider, no esquema da obtenção de itens para avançar. O botão de ação é muito utilizado e pode revelar segredos em cada cantinho da tela. Por exemplo: encontrou-se uma chave; o que quer dizer que mais para frente deve haver uma porta na qual ela se encaixa. Alguns quebra-cabeças, no entanto, são arbitrários e irresponsáveis, mais parecendo falhas no design das fases que produto de mentes sagazes e aguçadas. Ilustrativo é o desfecho do disco 1, em que a personagem deve entrar pela porta de um dos quartos de tripulantes para passar adiante e, sem explicação alguma, caso não tenha feito “o procedimento correto”, o gamer assistirá uma CG com Laura voltando atrás e decidindo regressar ao quarto! O mesmo continuará acontecendo se o jogador insistir em atravessar a porta sem explorar primeiro o resto do ambiente em minúcias, e não crucificamos aqueles que largarem o título em momentos cruciais como esse, pensando se tratar de um bug incorrigível! A realidade é que o jogador terá de fazer 15 chamadas de vídeo no aparelhinho daquela sala até que o diálogo entre ele e a pessoa que atende a ligação se torne diferente e ele complete essa parte da trama, indo para o 2º CD. Porém, como se trata de um evento absurdo e impensável (Ligar 15 vezes seguidas para encher o saco de alguém? Coisa de cronista brasileiro!), não é o tipo de puzzle elogiável e que esperamos encontrar pela frente.

O mais interessante sobre os combates contra os alienígenas que penetraram na nave é que eles são invisíveis! Para localizá-los da melhor forma possível no espaço, o gamer usará um item encontrado num dos primeiros momentos da partida, um dispositivo com um detector que emite “bips” quando formas vitais se aproximam. Há três tipos de bipes, um mais alto, que indica que o inimigo vem pela frente, outro médio que sinaliza a chegada lateral do alien e um terceiro tom mais baixo, que quer dizer que vão atacar pelas costas. E quão mais próxima estiver a ameaça, maior vai ser a intensidade dos “bips”. O que aumenta a dose de desafio é que a arma especial feita para derrotá-los é baseada no carregamento de energia e não pode ser esbanjada: uma vez pressionado o gatilho, deve-se esperar um tempo para que o dispositivo esteja pronto para o disparo; e se ele não for feito, a energia se dissipa e o jogador perde a chance de fazê-lo de novo por períodos que podem ser eternidades, no ambiente hostil em que Laura se encontra (60 segundos). Acabar com todos os shots de energia significa ter de achar a sala da nave onde mais energia possa ser obtida, o que pode representar um pesadelo ainda maior! O raio de alcance da arma não é grande, então Laura tem de estar realmente perto das criaturas para poder eliminá-las, e 2 segundos de bobeira, de repente, separam a ação frenética da tela de game over! Vale lembrar que jogar numa TV de som exclusivamente monaural representaria um suicídio: a diferença entre o sucesso e o fracasso reside muitas vezes, por que não, em detectar se o bip vem da esquerda ou da direita! Noção de profundidade – no caso, som stereo – é essencial… Diante de tantas dificuldades, pode não ser uma sugestão banal que o gamer acesse o training mode do CD4 antes de qualquer coisa – ali, a complicação das sessões de tiro é apenas gradual, sendo possível enxergar os inimigos na tela no começo, até ir se acostumando…

Você não sabe o que é paranóia até ter de rastejar por um duto de ar enquanto espera pelos bips e torce para encontrar a saída e se salvar a tempo. Se for cardíaco, não jogue de noite, de luz apagada e no hard (não vá dizer que dei idéia)…

O save system também precisa ser comentado, devido a seu caráter sui generis. O progresso do explorador é salvo por intermédio de um gravador eletrônico de voz (em Resident Evil, da Capcom, o save é executado por uma máquina de escrever, e o jogador precisa correr atrás da tinta). Num jogo no nível normal, há 80 unidades na bateria. Um save custa 8 pontos e cada load (carregamento) do mesmo save (abrir o arquivo de jogo) custa 2 pontos, o que na prática significa que o jogador está liberado para salvar 8 vezes, no máximo, até que termine a aventura. No hard, a coisa muda de figura e há apenas 20 unidades! Cada morte imprudente requer do gamer mais 2 pontos, para reabrir o arquivo de jogo e tentar de novo – é um preço que ele não pode ignorar! A rigor, pois, são menos do que 8 ou 2 saves, se se levar em conta o fator humano de falibilidade… Um toque interessante é que cada vez que recomeça sua jornada e abre um arquivo previamente salvo, Laura narra tudo o que aconteceu até agora (resumidamente, é óbvio). A voz da heroína foi pega de empréstimo da vocalista da banda Luscious Jackson, Jill Cunniff. É a única oportunidade de ouvir a musa no game inteiro, então aproveite bem!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo

Agradecimentos a Josh Smith e fuzzyhobbit

versão 2 – 2012; 2025.

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