PlayStation2

Yu Yu Hakusho:
Dark Tournament
F I C H A T É C N I C A
Developer Digital Fiction
Publisher Atari
Estilo Luta
Datas de Lançamento 21/09/04 (EUA), 15/07/05 (EUR)
NOTA
6
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem não cansa dos episódios do Torneio do Makai! ( ) incógnita
Yu Yu Hakusho: Dark Tournament tem uma PORRADA (literalmente) de aspectos comparáveis a outro jogo de luta da própria Atari, que acabou redundando em várias seqüências com muito apelo entre os fãs: Dragon Ball Z Budokai. Além de ambas as iniciativas serem parte dum acordo entre os executivos da Funimation e da empresa francesa de desenvolvimento de games (YYH caiu de novo nas graças do povão quando o Cartoon Network decidiu reexibi-lo, antes da metade da década 2000), sustentam, tanto um como o outro, gráficos na técnica cel-shaded, com personagens 2D em cenários 3D, perfeitos para converter animes ao formato de jogos virtuais. YYH e DBZ possuem também sistemas bem simples e de rápido aprendizado e story modes acima da média, já que os enredos foram desenvolvidas ao longo de vários anos por artistas consagrados e passaram pelo teste do tempo e pelo crivo do exigente público japonês. Mas a principal semelhança entre os títulos é que são serviços destinados eminentemente aos expectadores dos desenhos, funcionando muito mais como um souvenir carinhoso do que como um fighting denso e puro.

Tá tudo errado! Nessa cena do anime eles estão descalços!
A mecânica não oferece mistérios ou impedimentos aos não-iniciados no gênero pancadaria. São cinco ataques básicos universais: um gancho, um jab, um chute, um arremesso e um bloqueio. O bloqueio está um tanto poderoso, fazendo da absorção do dano uma tática muito freqüente até mesmo contra ataques espirituais (o atrativo da série) — deixando muitos golpes sem repercussões e tornando as lutas um pouco lentas (cada um recolhido em seu casco de tartaruga buscando o melhor momento para atacar). Claro que cada lutador tem seu próprio set de golpes exclusivos, acionados principalmente pelos botões L e R; assim como combos de vários hits ligados pelo aperto da cadeia certa de botões e do direcional, que tornam os movimentos mais simples coisa de criança em comparação. Respeitando o layout da série, alguns personagens empunham armas como machados e espadas; outros contam com socos anomalamente apelões; enquanto uns terceiros, ainda, possuem seqüências mais furiosas de socos e chutes. Não obstante, há um equilíbrio interno mínimo e certa homogeneidade na jogabilidade da galera como um todo.



Os movimentos mais lentos e irritantes são o pulo e os ataques aéreos, mas o que pode incomodar de verdade os mais veteranos é que não há qualquer aprofundamento considerável no sistema de troca de sopapos de YYH. Não é numeroso o leque de ataques particulares, e uma boa quantia dos comandos é compartilhada por todos os characters. Até que a dinâmica bloqueio/capacidade de antecipação/paciência para aproveitar uma brecha tem alguma subsistência quando se trata de 2 jogadores humanos.



O story mode, de longe o mais interessante, apresenta os principais acontecimentos do anime com cenas fielmente recortadas do próprio. A origem das confusões de Urameshi, morrendo para salvar um menino de ser atropelado, é exibida à guisa de prólogo. Mesmo aquele que nunca viu o desenho ficará sabendo quem são Koenma e Botan. O único segmento sem pormenores é o primeiro encontro de Yusuke e Kuwabara contra os Irmãos Toguro na Mansão de Tarukane, que é o mote para o convite do Time Urameshi ao Torneio das Trevas, a saga na qual esse jogo foi totalmente inspirado e modelado. Cada etapa do torneio possui suas próprias regras, o que ajuda a manter a interação fresca. Tem duelos em equipe em que se pode revezar no controle dos três titulares, individuais, restritivos na hora de utilizar algumas das técnicas, que começam com o personagem sem um pedaço da barra de energia ou em que ela vai decrescendo aos poucos mesmo sem se ter sido atingido, etc. Uma das ocasiões mais interessantes é Yusuke X Chu, O Bêbado do Suiken, no “combate da lâmina mortal”, que todo fã sabe que apesar do nome não é com faca, mas no punho nu! Trata-se da trocação mais franca do torneio, em que não há a função bloqueio e o boneco não pode se mover do lugar. É mais interessante do que parece. O story mode, portanto, dota YYH:DT de personalidade e singularidade dentro do ramo dos jogos de luta.



Além da experiência em si, que é a mais bacana no game, o story tem de ser jogado porque destrava personagens, vestimentas e estágios para os outros modos, além de tokens. Esses tokens, representando personagens do universo YYH, são usados numa modalidade chamada token game, uma espécie de híbrido entre um card game e o jogo de damas chinês, desenvolvido num tabuleiro hexagonal em que se dispõem os peões do jogador e do adversário. O posicionamento das peças é aleatório e cada token tem estatísticas que tornam as interações únicas a cada vez. O segredo é movê-los para se tornarem adjacentes aos tokens inimigos a fim de atacá-los. Embora para o público japonês esse estilo estratégia/RPG em turnos seja mais do que comum, pode parecer fora de contexto para alguns dos donos do DVD, uma vez que aqui a jogabilidade foge totalmente da proposta do jogo, tão ligada à ação instantânea!


– Vou devorar um dossss meus bolinhossss especiaissssss dasss Trevasss!
Quanto aos demais modos, não escapam, por sua vez, da tradição do estilo. Tem o arcade, com a típica escadinha até o último adversário. O legal é poder escolher seu derradeiro rival, além daquele que irá controlar. O skirmish permite 1×1 contra a CPU ou um amigo e 3×3, contra a máquina ou entre humanos, igualmente. Fechando a lista, um survival mode com até nove combates e a mesma barra de life para todos eles!


As arenas estão idênticas às do torneio de YYH e inclusive podem sofrer destruição durante os combates. A única diferença do visual dos lutadores do jogo para o do anime é que há uma grossa listra preta como contorno de seus corpos, texturização típica do cel-shading. Uma crítica que se faz é que seus rostos podiam ter recebido mais emotividade conforme o desenrolar negativo ou positivo da luta. As magias (utilização do ki ou “energia espiritual”) possuem efeitos de luz muito específicos e empolgantes para quem acompanha a série. Além das várias cenas do anime serem divertidas e nostálgicas, a dublagem foi reexecutada pelos mesmos profissionais do desenho animado (versão americana), agregando charme e fidedignidade ao produto. O único pecado na sonoplastia foi a ausência da trilha original, uma seleção inesquecível (amostra abaixo).
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
Lista de agradecimentos
Ryan Davis do gamespot
discoinferno84, DarkSoldierX99, Kinggoken do gamefaqs.com
mobygames.com
versão 2 – 2013; 2025.
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