Categorias
Sem categoria

neverwinter nights (pc)

PC

Neverwinter Nights

F I C H A T É C N I C A

Developer BioWare

Publisher Atari

Estilos Role Playing Game / Hack ‘n’ slash

Data de Lançamento 16/06/02 (EUA)

NOTA

8.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Jogadores e mestres de D&D; quem prioriza o MMO nas suas compras.  (X) incógnita

Uma antecipação de 4 anos. Assim o público RPGista norte-americano se comportou entre 1998 e 2002, quando finalmente Neverwinter Nights, dos mesmos criadores do aclamado Baldur’s Gate, saiu. Na realidade, assim que é instalado em seu PC, o jogo clama para que você o ame. Tem um logotipo cascudo, um manual de instruções luxuoso e uma excelente abertura em FMV. Como tantos predadores insanos, primeiro vem a conquista, com todo o açúcar postiço necessário para atraí-lo… e em seguida você já se vê preso numa armadilha, enquanto a morte se aproxima com hálito quente…

A primeira coisa que se vai notar é a ausência de um bando. Controla-se um só personagem, que pode ser ajudado por mercenários contratados, NPCs, somente um por vez. Aqueles que esperavam as batalhas grupais extensas de Baldur’s podem se desapontar; no entanto, esse estilo de exploração solitária já vinha começando a se expressar como tendência naqueles idos de 2000, com Morrowind (The Elder Scrolls III) e Dungeon Siege investindo na mesma linha. Outra coisa que logo salta à vista é que a engine foi toda montada em cima de regras de Advanced Dungeons & Dragons, um dos sistemas mais sólidos de Role Playing Games tradicionais, isto é, de mesa, sem intermediação de aparelhos eletrônicos, com muitos dados, fichas, lápis, borracha e sobretudo risos amistosos e imaginação, enquanto o tempo voa. A ferramenta de construção de guerreiro, portanto, é um dos pontos fortes da empreitada. Cada mudança promovida nos menus, como equipar ou desequipar itens vistosos, é logo sentida quando volta-se à ação em tempo real, com uma exceção chatinha que logo será comentada.

Tem-se, enfim, 3 modalidades de jogo. Uma é a aventura-solo offline; outra, o multiplayer na web; por último, o cliente de Dungeon Master ou Game Master, em que você pode ser o Deus de um mundo fantástico, programando seus próprios labirintos e perigos, numa interface que funciona fora do jogo conhecida como software Aurora (screens no fim da matéria), manipulável sem tela cheia, como o aplicativo que você está usando para ler este texto! Como o jogo em questão é de 2002, não se preocupe com os pré-requisitos para rodar todas essas maravilhas… Até porque, conforme veremos, as maravilhas podem ser ilusórias…

* * *

Neste longo review, vamos primeiro dissecar o single-player; pular para o MMO (massively multiplayer online); dar uma checada no Aurora; e partir, em seguida, para a avaliação dos atributos técnicos e as ponderações finais.

Após o demorado e paciente processo de criar um personagem (RPGistas puristas irão adorar, pois quase sempre a primeira sessão de uma nova narrativa é basicamente dedicada a isso, senão um pouco mais!), adentra-se uma espécie de prólogo, em que as coisas ainda são muito café-com-leite para o jogador. Embora um tanto previsível e familiar, o pano-de-fundo histórico é envolvente por tratar de um mistério ligado ao surgimento de uma praga mortal que está dizimando a população. Sempre me perguntei por que nessas cidades repletas de desgraças e acontecimentos calamitosos, o rei e a rainha sempre elegem um herói dos mais fracotes, geralmente um paladino nível 1, ao invés de alguém mais experimentado. Mas não é tempo nem lugar para reflexões tão profundas! É como um dogma tácito do gênero… VOCÊ é a última esperança da humanidade (ou horda, mistura de todas as raças mais bizarras) e é isso que importa.

Não será necessário nenhum esforço hercúleo para ganhar a confiança dos cidadãos em geral. Eles estarão sempre lá para conceder informações e direcioná-lo às side quests tão difundidas durante a trama. Muito embora os diálogos e documentos sejam escritos de forma simples, satisfazem e são aprovados pelo público, haja vista contarem com o time de qualidade de roteiristas da BioWare. Demora algumas horas para se acostumar aos comandos e para aprender todos os critérios para a evolução do personagem, mas num jogo que exige umas 60 horas até ser completado, isso com certeza não é um impedimento nem inconveniente.

Sobre as diferenças entre a adaptação virtual e os livros AD&D originais, uma das principais é que não há mais uma classe “ladrão”; para ter essa habilidade, seria necessário ser um vampiro com a respectiva especialidade. Não obstante, como veremos adiante, a falta de equilíbrio entre os dotes e desvantagens das várias classes entre si faz da escolha de algumas delas, como a própria “rogue”, um suplício.

O número de “skills” é absurdo. As listas são praticamente inesgotáveis, mas o mais triste é que você jamais precisaria investigar a fundo e utilizar todas elas, já que a imensa maioria é inútil na prática. O caráter sorrateiro dos vampiros podia ser mais bem-explorado. Seu talento para se esconder na sombra não vale tanto quando o mote do jogo é a batalha tête-à-tête, repetida milhões de vezes. Ações suplementares dos vampiros, como desarmar tocaias ou destrancar baús ficam desvalorizadas quando se pode aprendê-las com outras evoluções de guerreiros muito melhores de briga. Em último caso, uma alternativa seria manter um vampiro como seu henchman (o assistente controlado pelo computador), mas os pontos negativos podem falar mais alto: a BURRICE artificial está caprichada, afora o fato de sair caro regenerar o HP e o MP dos outros, ainda mais quando não se pode dar ordens como “use menos magias, fazendo o favor!”.

A despeito de completa num sentido, a ferramenta para criação do personagem é limitada noutro aspecto. Quem gostaria de experimentar fazendo híbridos descobrirá que NWN foi feito sob medida para pragmáticos, que associem as armas de sempre com os guerreiros que estão acostumados a usá-las, sem tentar sair da fórmula do feijão-com-arroz ou do “em time que está ganhando não se mexe”. Um bárbaro que usa arco-e-flecha? Um lutador-clérigo com ênfase nas cleric skills? Esqueça essas invencionices, elas não são possíveis aqui. E, infelizmente, como não é um jogo coletivo, para testar uma outra classe que não a do seu primeiro herói, só mesmo quando o jogo tiver acabado e se você tiver a disposição necessária para recomeçar…

Para entrar em maiores detalhes sobre a forma como se combate, temos uma fusão entre ação e turnos. É que, seguindo à risca o módulo de combate AD&D, há lances de dados para decidir a quantidade de dano que seu personagem é capaz de infligir e quanto ele pode resistir ao dos outros, com modificações no cálculo toda vez que ele subir de nível. Portanto, as batalhas são formalmente em turnos. Mas na tela a ação é ininterrupta, com animações para tudo que é decidido via menus, o que torna a interface algo reminiscente de Diablo I&II, muito associada ao “hack & slash’, que é a crônica utilização de cliques no mouse para indicar onde você quer que seu personagem vá, bastando pressionar com a seta sobre os adversários para ver o protagonista se engajando mortalmente (com o pequeno detalhe extra das jogadas de dado, que são meramente um protocolo aleatório na programação de NWN). Basta um toque na barra de espaço para pausar o jogo, a qualquer momento. O máximo de instruções que os henchmen comportam em seu sistema de burrice artificial é de uma meia-dúzia que não faz tanta diferença. Quanto mais útil for a classe do mercenário escalado para ajudá-lo nas batalhas, mais imprudentemente ele agirá. Clérigos e bardos, por exemplo, costumam jogar fora seus ataques mais destrutivos logo no começo, depois de ferimentos irrelevantes sofridos. Isso quando não partem para cima sem pensar duas vezes e têm de gastar todos os pontos de magia curando-se a si próprios depois… Santa inocência!

Prepare-se, aliás, para batalhas extremamente insossas com chefes como aranhas venenosas que o matam com 3 picadas, têm super-HP e dons de bloquear e esquivar muito além dos possuídos pelo seu personagem. Se não tiver um henchman, você não sobreviverá a menos que passe uma eternidade em outro lugar, até subir a um nível adequado. Tendo um, prepare-se para usar respawns e “Cure Critical Wounds” potions até o fim de seu estoque… O prêmio após a façanha de vencer um duelo tão injusto são mesquinhos 120 exp. points (para alguém no nível 6, isso é 1/500 do necessário para chegar ao sétimo degrau), uma gema que é vendível por 10G e uma maldita adaga comum; ou qualquer coisa muito semelhante!

Os labirintos acabam com a graça da campanha-solo cedo. Mais exatamente, assim que o gamer perceber que, dos 35, 50 ou 75 baús duma dungeon, uns 45% estão trancados, são apenas logro (não só perda de tempo como armas assassinas!) ou ambos! E não fosse assim, para falar a verdade, não faria o menor sentido usar vampiros. Mas a questão dos baús em NWN é tão chata que mesmo sendo tão ruim essa classe pode quebrar galhos em vários momentos… Por que você correria tantos riscos e se entregaria à monotonia, de todo modo, só para obter 1G em cada baú? Sim, porque esse é o “grande prêmio” na maioria dos baús que não contém apenas armadilhas arranca-HP! O melhor é simplesmente varar as dungeons ignorando os artefatos…

Para sintetizar o 1P mode, como noutros jogos de PC, NWN é sobre resolver pequenos enigmas, conversar bastante, viajar para novas cidades e locações, futucar cada canto do cenário… Livros de regras e módulos de combate de sistemas para mesa podem ser bem-pesados e inescrutáveis para o público mais afastado do mundo do RPG, mas não é isso que deve repelir interessados em NWN: a ênfase não está nos cálculos matemáticos e na literalidade absoluta na interpretação das roladas, a respeito disso o jogador não-hardcore pode ficar tranqüilo. O problema é que mesmo para um hardcore RPG player o sistema é muito ardiloso e a sucessão das batalhas é cansativa e monocórdia.

* * *

Possuindo já uma nota bem alta para um jogo com tantos defeitos (lembrando que não sou eu a concedê-la, apenas faço uma média dos sites mais famosos na internet), assumo que se a jogabilidade online não fosse tão problemática NWN seria ainda mais objeto de “hype” da massa, levando um 9! Sempre foi uma missão digna de um Ethan Hunt para os jogadores e adeptos acharem servidores sem o constante problema de lagging. Isso de lado, a experiência na época do lançamento do jogo teria sido muito mais rica se todos os seus servidores oficiais não fossem alocados no portal da Gamespy. Esse segundo defeito à parte, tem ainda a distinção entre Server Vaults e Local Vaults. Os Local Vaults permitem a importação do mesmo personagem desenvolvido na campanha-solo, enquanto o Server requer que se crie um guerreiro do 0. Por quê? Muitos dizem que é para evitar que jogadores de nível muito alto desequilibrem as batalhas e atrapalhem os neófitos, mas a afirmação não tem a mínima coerência. Seria muito mais simples agrupar servidores por níveis, exatamente como nas categorias de lutas (peso pena, meio-pesado, superpesado, sacou?). Assim, um jogador que sempre priorizou o multiplayer vai estar sempre à frente daqueles que se dedicaram por dezenas de horas ao gigantesco single-player, só para terem o desprazer de ficarem fraquinhos novamente ao decidirem migrar para o MMO. E são os Server Vaults os tipos mais comuns de servidores encontrados para jogo. Entretanto, por mais que se faça dezenas de ressalvas, esse (o MMO) ainda é o melhor estilo de jogo de Neverwinter Nights, porque é sempre possível achar novos templates de dungeons e salas cheias de jogadores que precisam colaborar entre si para enfrentar os desafios propostos por um GM (que é um outro jogador, com aptidões artísticas e muito tempo livre!) – excitação que a campanha individual em momento algum consegue proporcionar. Como a questão das dungeons elaboradas pelos fãs/amadores está totalmente imbricada ao multiplayer, sigamos de uma vez aos detalhes do design de labirintos!

* * *

A característica de maior relevo em Neverwinter é, sem dúvida, seu editor. É a ferramenta mais flexível e poderosa a chegar às mãos de um público genérico (de não-especialistas em programação) até o ano de 2002, e o único limite para a qualidade dos RPGs que possam ser criados no editor é, potencialmente, a mente humana. Tanto é que o próprio Neverwinter Nights foi criado dentro do dispositivo. Nenhum RPG Maker, por mais acessível, fôra jamais tão refinado gráfica e sonoramente nos anos 90 (quando a onda começou a pegar). Méritos para a BioWare nesse ponto.

Não queremos com essa rasgação de seda danada deixar subentendido que o Aurora não possui falhas. Muitos usuários reclamam em fóruns que o editor poderia permitir um maior grau de customizações. É possível fazer seu próprio módulo de combate com regras sui generis, é relativamente simples construir terrenos e cenários e tutoriais pormenorizados são o que não falta. Mas isso alimenta de tal forma a ambição do gênio criador que ela algumas vezes pode esbarrar nas limitações do software, contradizendo o que eu afirmei acima (é a mente humana o limite?). Quantas coisas não nos pegamos imaginando, e infelizmente não dá para executar! Um exemplo é que não tem como começar uma estória em que um navio pirata está em perseguição ao jogador. O programa não permite essa improvisação. Que tal idealizar uma saga em que os jogadores iniciariam como escravos, num cárcere? Também não é viável. De fato, quando tentamos adaptar o software de criação às NOSSAS necessidades, ao contrário de antes, quando usamos o criador de personagens tão-só para criar um modelo com que atuássemos na campanha-solo pré-fabricada, percebemos o quanto ainda faltaria para que todas as opções de rosto e membros do corpo humano estivessem ali presentes, agradando gregos e troianos!

Outro inconveniente se dá na invenção de armas. Muitos atributos são herméticos e a engine não permite customização absoluta dos elementos e itens, a não ser que o jogador se embrenhe no código mais cru de programação, o que já exclui a maioria dos aventureiros. Vários efeitos de luz exigem scripting (a escrita em linguagem de programação). Quanto à importação de packs, com extensões especiais, a BioWare restringiu a medida a um por módulo. Tudo que se disse em termos de “poréns” nesse parágrafo fica automaticamente cancelado se você, leitor, for entendido em linguagem C. Aí já se tem a base necessária para navegar nas linhas de código que meros mortais não distinguem de um mar irracional de caracteres sem qualquer propósito. Talvez a única crítica que caiba verdadeiramente à BioWare é por que não se sacrificou um pouco mais até conseguir um software que fosse mais inclusivo, já que no final das contas a promessa de que todos poderiam virar Mestres de dungeons tridimensionais foi o maior chamariz para a popularidade que o jogo já ostentava antes mesmo de sair das fornalhas…

* * *

Voltando ao mundo terreno dos que costumam se preocupar apenas com jogar ao invés de fazer-jogos, a interface de controle é descomplicada, no geral. É intuitivo configurar teclas de atalho para suas funções favoritas e basta pressionar Shift+Control para navegar pelos atalhos já criados. Comentei acima que para mover o personagem deve-se operar com o mouse, no esquema point-and-click – analogamente a Diablo –, mas essa não é a única alternativa: para quem prefere, a locomoção pode ser mais direta, via teclado, com as teclas “W-A-S-D”, que funcionam como vetoriais. A L.E.R. da minha mão direita agradece a medida!

Se a interface peca nalgum ponto, é no layout do inventário, uma parte importante do jogo. O menu é bem extenso, possuindo várias páginas já a partir do meio do jogo, e não tem como agrupar automaticamente os itens de mesmo tipo obtidos sucessivamente. Eles vão apenas ocupando os slots vagos de forma desorganizada e pode ser um inferno localizá-los quando necessário.

Pulando de praia, as composições orquestradas de Jeremy Soule estão de parabéns, mas não se trata de nada tão memorável quanto em Icewind Dale. Felizmente a trilha sonora das batalhas – contrariando 95% dos RPGs – é vasta e não insiste sempre nas mesmas tunes. As vozes são de um estrato inferior a Baldur’s Gate I&II, o que é de estranhar, porque são jogos mais antigos da BioWare. Talvez a razão resida no fato de os NPCs de Baldur’s serem incomensuravelmente mais memoráveis. No mais, poderia ter havido mais declamações de feitiços, já que nem todos os encantos são falados.

Onde Baldur’s Gate II foi uma bela turnê em arte bitmap, NWN faz apenas o essencial. A imagem nunca foi a prioridade dos desenvolvedores. Com efeito, rodando o jogo em 1024×768 e 32 bits de cores o prognóstico é desalentador, mesmo para games do mesmo período. Vê-se marrom demais. Como se constata pelas fotos, os ambientes são assaz parecidos entre si, de norte a sul, leste a oeste do mundo da campanha individual. Outro problema é a iluminação escassa: parece que mesmo do lado de fora de uma gruta, o Mito da Caverna de Platão faria sentido, já que a escuridão predomina! Retomando uma característica enunciada na introdução, conforme os itens que se equipe, o personagem adquire um visual completamente novo, mas essa regra não se aplica a capas. Algo que seria muito útil para ocultar a mais capenga das animações dos bonecos, que é a de corrida, com a movimentação anti-natural dos membros e dos quadris. Como que para ressaltar a diferença de gênero, as mulheres parecem requebrar ainda mais quando trotam, mas o gesto não é nada harmonioso! Os modelos dos NPCs, os tetos e paredes são altamente reciclados. Algumas vezes isso é intolerável, quando os aposentos de uma taverna na doca ficam parecidos com o interior de um castelo aristocrata! Mas não peguemos tão pesado: você queria um jogo ou 7500 modelos faciais? Se é para escolher um só, eu prefiro o primeiro. Parece que os caras da BioWare privilegiaram a performance (a despeito dos slowdowns online). Até por isso, não deveria causar surpresas e lamentações, como vejo por aí, as horríveis pinças de lagostas no lugar das mãos com dedos “autônomos” devidamente definidos em polígonos, típicas de uma geração anterior dos gráficos 3D, recurso muito visto no Nintendo 64. Para não arranhar tanto assim a imagem de Neverwinter Nights (imerecidamente), destaco aqui os efeitos dos spells, que são de primeira linha.

Problemas meio-estéticos e meio-funcionais são verificáveis em áreas como o posicionamento das caixas de diálogo, que ficaram como que relegadas ao segundo plano de importância ao se situarem na quina superior esquerda da tela, transparentes, quase invisíveis. Todo esse desprezo detrata a importância de algumas conversações críticas. Outra coisa que podia ter sido melhorada é a falta de informações sobre seu personagem em ícones na tela. Só mesmo uma vaga representação (a-numérica) do seu HP ao lado de um avatar.

Vou relatar agora bugs de script inacreditáveis, pela facilidade que haveria em detectá-los e suprimi-los antes da versão final: 1) ao ingressar numa área inédita do 1P mode, recebe-se a seguinte mensagem, repetidas vezes: “You have entered a non-PvP area”, que seria destinada a avisar jogadores online de que estão num setor que não é destinado a confrontações; 2) um glitch que todos pensavam exclusividade de engines ao vivo (na internet), como em Anarchy, “death-lag”, acontece em NWN: vários segundos depois de ter sido morto, pode ser que o NPC continue caminhando pelo cenário!; 3) de natureza mais grave, ao abrir um baú, não bastassem todas as complicações descritas acima, há um lapso de 3 segundos até seu conteúdo se tornar visível; 4) quando abre o inventário, o jogador tem ainda de esperar 1 segundo inteiro, com a imagem congelada, até que o menu se abra (quem não está acostumado pode pensar que o game travou!). É estranho que erros tão bobos tenham sido cometidos por uma softhouse experiente. E, como esses bugs envolvem as operações mais elementares, não tem muita escusa. 5) (para finalizar) uma vez, durante uma batalha de chefe, recebi várias vezes uma mensagem me alertando sobre um erro desconhecido, visto que “havia muitas mensagens pipocando sem razão aparente”, como a própria mensagem explicava! – isso que é “aumentar a bola de neve” e “pisar em ovos no caminho para a feira indo comprar ovos”, hein!…

E aí, gatinha, vamo dar um rolé?

Neverwinter Nights chega a ser um jogo de (MMO)RPG de PC razoável. Mas não é uma réplica exata de Advanced Dungeons & Dragons que somente substituiu papel, caneta e as pessoas por polígonos, vozes, lindos efeitos de luz e inteligência artificial, conforme as publicações especializadas costumam alardear. Está mais para “clone mais lento e repetitivo de Diablo 2 com lampejos de inovação e com ênfase online”. Para quem prefere uma narrativa-solo complexa em detrimento de interações em servidores e muita dor de cabeça com customizações mil a esse respeito, eu sugeriria o próprio Baldur’s Gate, dos mesmos produtores, numa jornada mais feliz, além do lendário Planescape: Torment, da Black Isle. NWN não está nessa liga de clássicos.

Só pra fechar a análise num tom mais alegre!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

Tolen Dante do Armchair Empire

silverthornne, Sunjammer, Ofisil, Rewikitty, mrplaid do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

® 2002-2025 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Deixe um comentário