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q*bert (arc, ata & pc)

Arcade, Atari & PC

Q*bert

F I C H A   T É C N I C A

Developer Gottlieb / Western Technologies / Artech

Publisher Gottlieb / Parker Bros. / Hasbro

Estilos Ação / Puzzle

Datas de Lançamento 1982 (ARC); 1983 (ATA); 10/12/99 (PC)

NOTA

7.8 (ARC) | 7.7 (ATA) | 6.8 (PC)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (X) incógnita

Esse é um conto de aquecer os corações protagonizado por uma “bolha” laranja sem-braços (mas com pernas muito atléticas!) com uma longa e carismática tromba que ama pular indefinidamente de cubo em cubo numa estrutura de lego, piramidal, que conta ao todo 21 cubos, mudando a cor do terreno em que pisa, enquanto foge de desafetos como bolas coloridas ou Mr. Coily, a serpente. Estranho hobby, ainda que para um alienígena ou quimera… Só não digo que o rapaz é o retrato da inocência porque quando perde ele revela seu espírito de porco soltando “@!#?@” num balão de fala!

Arcade

O conceito foi pincelado acima, e é incrível como uma premissa tão boba pode sugar tanto nossa atenção. O negócio é pular em todos os blocos da fase antes de ser tocado. Dos quadrados da segunda linha (de cima para baixo) da pirâmide caem bolas-ovos roxos que em si são um perigo, pois Qbert, o herói laranja, não resistiria a um contato direto. O padrão de movimento das bolas é sempre vertical, em queda, mas não se pode saber de antemão se escolherão o lado esquerdo ou direito (únicas opções, conforme o alinhamento da pirâmide de blocos). Se os ovos chegarem à base da pirâmide, chocam e dão vida a Coily, a pior nêmese de Q, inteligente a ponto de segui-lo deliberadamente pelas plataformas. Se o nível de dificuldade selecionado for Hard, também cairá constantemente uma bola de coloração vermelha, que não choca, mas que deve ser igualmente evitada. E ainda tem Sam, uma pulguinha de óculos escuros, incapaz de machucá-lo, mas que destransforma os blocos nos quais você pisou, devolvendo a cor antiga a eles, obrigando-o a voltar mais uma vez e pisá-las se quiser completar o nível. Nem só de ameaças e inospitalidade vive Q: bolas verdes que rolarem ocasionalmente são power-ups que congelam os rivais por vários segundos e ainda concedem pontos-bônus. Por fim, há elevadores nas laterais dos andares mediano-inferiores da pirâmide que são a única maneira de matar Coily, desde que usados no timing correto: Q finta seu arqui-rival, de forma que a cobra se joga no abismo tentando abocanhá-lo. O primeiro réptil suicida dos games! Mas atenção, porque nem sempre o animal furibundo cai na manobra, e pode se direcionar ao último degrau da pirâmide, onde o elevador sempre deposita Q, matando assim o protagonista de forma melancólica.

Atari 2600

Q*bert é estranhamente viciante. Mudar os cubos de cor e ouvir o barulhinho dos pulos de Q pode gerar um prazer primata difícil de cortar voluntariamente. “Só mais uma fase” será pensado múltiplas vezes pelo controlador, numa auto-enganação em que o sol pode se pôr detrás das persianas, o estômago pode roncar à vontade, sua casa pode incendiar e você ainda não despregará as mãos suadas do joystick! E você sabe que nós nostálgicos não gostamos de exagerar a esse respeito… A regra só não é válida para quem se frustra facilmente com mortes rápidas e não suporta games gradualmente mais e mais desafiantes que nunca terminam. Coily ficará da velocidade da luz e os cubos terão de ser pisados duas vezes a determinada altura. Outro ingrediente adicional da engine do game é tornar a cor dos cubos volúveis, isto é, fazer com que ao pisar de novo num cubo já transformado o próprio Qbert (além da pulga marrenta) o reverta à cor original, tornando o puzzle ainda mais complicado e sutil.

PC

Um problema de pequena monta no Atari é que nem sempre a pontuação fica visível na tela, sem um critério racional para sua aparição-desaparição. Além disso, o número da fase não é contado, então se quiser medir seu progresso é melhor pegar um papel e uma caneta!

Curiosidadezinha: o principal responsável pela criação do jogo, o programador Warren Davis, é contemporaneamente funcionário da Disney Interactive. Ele até projetou uma seqüência para fliperamas denominada Faster, Harder, More Challenging Q*bert [Q*bert mais rápido e desafiante], mas ela não chegou a ver a luz do dia.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Vincent Lopez do IGN

Bugs72740, chad8876, Retro, Neptune Star do gamefaqs.com

mobygames.com

versão 2 – 2013; 2025.

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