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romance of the three kingdoms 3: dragon of destiny (gen, snes & al.)

Genesis, Super NES

+ FM Towns, PC, PC-98, PlayStation, Sega CD, Turbografx-16 & X68000.

Romance of The Three Kingdoms III:

Dragon of Destiny

San Goku Shi III (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Koei

Publishers Koei, Koei Tecmo

Estilos RPG / Estratégia > Turn-based > História

Datas de Lançamento

PC-98

20/02/92 (JP), 17/07/92 (JP, 98NOTE version)

X68

17/06/92

FMT

06/92

GEN

08/11/92 (JP), 04/02/93 (EUA)

SNES

08/11/92 (JP), 12/93 (EUA), 1995 (Taiwan)

SCD

23/04/93 (JP)

Tgfx

01/10/93 (JP)

PC

1993 (EUA), 21/02/17 (Steam)

PS

22/02/01 (JP), 13/06/02 (JP, Koei Best)

NOTA

7.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

Romance of The Three Kingdoms (Romance dos Três Reinos) é hoje uma consagradíssima série de Estratégia em turnos. Suas funções didática e realista ao reproduzir fielmente eventos da China Antiga são bastante conhecidas. O marco zero foi RTK1, de 1986. Esta segunda seqüência é de 6 anos depois se considerarmos o primeiro lançamento, para PC-98. Como nos dois precursores, o tempo exato do enredo é o terceiro século da Era Cristã, quando da formação embrionária da gigantesca China atual. O game brinda o jogador com 6 cenários diferentes. A trama se desenrola, mais especificamente, dos anos de 189 – quando estoura a rebelião liderada por Dong Zhuo – a 235, logo após a morte de Zhuge Liang (não o dos agradecimentos – vide o fim da matéria!) e o princípio da queda de Shu.

Obviamente, o esquema em turnos não muda nunca dentro da série RTK. A cada rodada o estrategista pode executar tantas ações quantos forem seus oficiais em condições de performar. Só se pode ser comandante; os mais habituados com a nova linhagem de jogos da franquia podem estranhar o fato de não poderem controlar os vassalos, mas essa é uma característica ausente do episódio III. Como comandante, tem-se um largo escopo de atribuições, que vão de aspectos puramente civis à tática de guerra em si. É possível até delegar responsabilidades para quem for de confiança. A esfera civil da administração do reino é inédita na série. O governo civil se divide em 5 atributos: Economia, Cultivação, Desenvolvimento da Terra, Controle de Fluxo e Apoio Popular. Saber como governar na paz é essencial para ter recursos e poder aplicá-los nos tempos aflitivos e de vacas magras da bucha de canhão…

Como se faz a guerra também mudou muito de RTK2 para RTK3. Pela primeira vez há campos de batalha tridimensionais, abrangendo castelos, muralhas (afinal, estamos na China!), rios e florestas. Cada cidade tem seu visual personalizado e um mapa que lhe é próprio. Tanto ao atacar quanto ao defender, as tropas do jogador podem tirar proveito do tipo de terreno, havendo 3 deles. Agora também é viável controlar tropas que estão além dos muros da cidade. Agir preventivamente para que a cidade não seja sitiada pode fazer a diferença. É prerrogativa do jogador, inclusive, batalhar em várias frentes simultâneas, como jamais antes.

Duelos – 1 contra 1, entre capitães – são o aspecto mais inalterado em relação ao antecessor, conquanto estão mais freqüentes. Ao contrário das versões mais recentes, não é possível experimentar a jogabilidade dos duelistas de forma direta, mas apenas acompanhar o confronto, resolvido não-raro com base nas estatísticas. Por falar nelas, houve a invenção de muitas categorias. Os campos “Exército” e “Marinha” ajudarão a manter o balanço ofensivo-defensivo e dimensionar o tamanho do poderio militar do seu povo. O atributo “War”, bélico, continua sendo o mais significativo de todos, mas foram adotados subterfúgios táticos para driblar até mesmo inimigos que levariam vantagem num mano-a-mano normal.

Novas operações e comandos como “emboscada” dão o ar da graça. Os resultados para as tropas pegas de surpresa podem ser devastadores. E como cada tropa é controlada de forma autônoma, há ainda a possibilidade de levar todas elas a um ponto em comum, isto é, para massacrar adversários concentrados! Até a diplomacia se complexificou em RTK3: dar presentes a fim de formar alianças ou pedir a ajuda de povos já aliados são comandos de praxe. Caso o temperamento do jogador seja mais para o frio e calculista, ao invés de partir para a guerra franca, pode-se tentar, antes, uma sondagem psicológico-persuasiva, tentando submeter outras nações a si mediante a língua macia!

O que ajuda sobremaneira a sepultar a prequel RTK2 como preferência dentro da franquia, para detentores do Genesis ou do Super NES, é a autêntica inclusão de itens no jogo. No segundo episódio, eles praticamente não existiam: começava-se sem itens e a única forma de obtê-los era nas lutas, tendo depois de concedê-los aos seus seguidores e vê-los desaparecer, posto que se transformavam em pontos extras na ficha da soldadesca. Não só as formas de obter power-ups se multiplicaram (seqüestrando oficiais rivais é só um exemplo), como eles nunca se desmaterializam e podem passar de mão em mão, mantendo seus efeitos abonadores.

Mas o ponto alto é a opção de criar seu próprio oficial e como ela evoluiu do episódio passado para este aqui. RTK3, com efeito, será sempre lembrado como aquele que inaugurou a forma definitiva com que Romance gerenciaria esse processo, vindo a se repetir em todas as continuações. Agora é-lhe facultado criar 60 homens diferentes, além de 7 rulers, ou seja, comandantes. O sistema de criação de RTK2 era bastante tímido: só um oficial podia ser forjado, e ainda assim era o único personagem com quem você jogava desde o início. E depois, este jogo ainda possibilita que cada criação sua seja espalhada aleatoriamente pelo mapa. O nome, a idade inicial (não é necessário esperar o indivíduo nascer e crescer até chegar à maturidade militar) e até o gênero são editáveis. Há uma quantidade decente de rostos para homens e também mulheres, o que chega a surpreender num título do estilo strategy. As configurações não se limitam ao físico: a personalidade é moldada com uma margem de erro relativamente pequena. A forma como um comandante lida com suas tropas e sua filosofia interior se refletirão nos campos de batalha. As estatísticas são construídas, outrossim, com a ajuda do fator sorte. Mesmo assim, o jogador poderá equacionar os atributos a sua maneira, se não ficar satisfeito com o resultado, obedecendo o limite de pontos à disposição. Quanto aos comandantes, eles têm pontos extras em relação aos soldados ordinários.

A música tem pouca variação, se bem que muda alguma coisa conforme mais cidades vão sendo conquistadas. Algo de diferente e destacado pode ser sentido durante as batalhas marinhas, que aliás foram enfatizadas mais do que nunca em RTK3 (DICA: os povos setentrionais nunca têm boas notas no atributo “Navy” e Zhou Yu é o general ideal para esse tipo de investimentos). É claro que a trilha nada apresenta que não se possa ouvir de forma melhorada a partir da era CD, isto é, de RTK4 (Saturn e PSOne) em diante.

Não ficaram faltando as dondocas… Mas pelas notas, não parece das mais essenciais num conflito!

Nunca duas jogadas são as mesmas nesse grande jogo de simulação. Primeiro porque o começo pode se dar em qualquer parte do mapa, o que já representa mudanças no desenrolar dos acontecimentos. Segundo, porque a capacidade que os líderes têm de reformatar seu reino conforme seus próprios gostos e opiniões é realmente absurda. Ao todo, serão centenas de horas de jogo num único arquivo da bateria interna do cartucho. Obviamente, trata-se de um nicho fechado, visto com ressabio por amantes de outros gêneros mais “agitados” de games. Para quem gosta, no entanto, é fácil dizer que se trata de uma obra brilhante da Koei e, por sinal, o melhor capítulo da trilogia clássica de Romance of The Three Kingdoms.

Agradecimentos a Zhuge Liang (!) e wanderer35

versão 2 – 2013; 2025.

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