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final fantasy (nes)

Nintendo Entertainment System

Final Fantasy

F I C H A   T É C N I C A

Developer Square

Publisher Square, Nintendo, Playtronic (BR)

Estilo Role Playing Game > Old school

Datas de Lançamento 18/12/87 (JP), 05/90 (EUA), 1993 (Brasil)

NOTA

7.8

Quatro heróis que derrotam um demônio que assola um reino e que grafam seus nomes na História como figuras inesquecíveis e lendárias. Esse enredo já devia ser meio clichê para a época, imagine então o que Role-Playing fans devem achar disso tudo hoje! O fato é que, não fosse o relativo sucesso dessa primeira versão, jamais outros FF teriam sido lançados e não veríamos (agora sim) uma profundidade biográfica em seres como Cloud Strife, Sephiroth, Kefka, Squall, Cecil, Kain e um bando de outros. Não se está aqui para falar do “futuro passado”, no entanto: pode um game com uma fórmula tão antiga e comum chamado Final Fantasy (o inacreditável capítulo I!) entreter os jogadores? Se sim, que tipo deles, os casuais ou os tradicionais RPGistas – quem sabe ambos? 20 horas (tempo estimado para término da aventura) não é tempo demais apenas com batalhas mórbidas, dungeons previsíveis e exploração de cidades banais? Estaria Fantasia Final, uma vez clássico em seu tempo, fadado à extinção digna de qualquer dinossauro? São essas as questões que aqui abordaremos.

Olhando os elementos do sistema de jogo e seus dados técnicos de um prisma mais moderno, várias falhas são encontradas. O mapa do mundo é muito pequeno. Os gráficos são adequados em dados momentos e insípidos em outros. A trilha sonora é meio ausente. Monstros são às vezes mais fáceis de destruir que uma gelatina podre (!?) e ocasionalmente difíceis demais. São erros que não podem ser ignorados. Mas, pensando bem, não são o grosso do jogo – e, ademais, calma, cambada, que nem olhamos os prós ainda!

Como mencionado, o visual varia de “rudimentar” a “muito bom”, e quase não há meio-termo entre os dois. É difícil explicar, mas nas regiões selvagens tudo parece muito belo (especialmente o character design dos inimigos – incluindo-se aí os cinco chefes colossais), enquanto nas cidades tudo que vemos é um quadrado igual ao outro representando as casas e comércios, apenas com um pouco de trabalho artístico para distingui-los (e uma bem-vinda placa de Magic Store, por exemplo). O world map segue no compasso, apresentando não mais que tons de cinza, verde, azul e o desgostoso amarelo das áreas desérticas. Nada que enoje ou espante realmente alguém, mas é inegável que perde para o concorrente contemporâneo Dragon Quest nesse campo.

Som: termine uma batalha (vencendo!) e você ouvirá uma tune (faixa bem curta) clássica, presente ainda nos lançamentos mais recentes da empresa. Sem falar que já na opening screen você é presenteado com uma das músicas mais memoráveis do Nintendo. O tema das áreas selvagens também é bastante adequado. Qual o problema então? As faixas escolhidas para batalhas e cidades, apesar de não tão legais, também não fazem feio. Mas há muitos trechos silenciosos, e isso decerto incomoda. Percebendo as limitações técnicas do hardware e que o cartucho não tem armazenamento de dados infinito, a Square tomou a melhor medida, afinal de contas (melhor do que músicas ruins)!

Não estranhe a falta de fotos nesse review: o visual é, foi e sempre será o quesito menos importante num RPG!

Vamos ao que interessa. Falar de gráficos e som é chato. RolePlayzistas autênticos amam mesmo é o sistema de jogo. E nisso os produtores se mostraram mestres. Os mecanismos aqui, apesar da estruturação pouco original descrita no princípio do review, foram de certo modo inspiradores para gerações vindouras de Jogos de Representação de Papéis.

Para começar: escolhem-se quatro personagens para a aventura. Podem ser de qualquer classe de guerreiro existente (se quiser escolher um quarteto de magos, vá em frente!). E não há uma classe “herói” obrigatória, ou seja, um personagem que deve ser o foco da narrativa e que deve-se evitar que seja morto (um verdadeiro porre…). São três grupos principais de personagens que usem magia (sorceror, black mage, white mage), tão genéricas quanto o gamer possa imaginar. Acrescidos a esses, ladrões, guerreiros em si, e os “intraduzíveis” black belts, maus elementos beberrões e bastante fortes! Melhor ainda: as classes podem evoluir no meio da saga e, então, poder-se-á ter magos completos, ninjas e cavaleiros. Mais que isso: eles aprendem sempre novas habilidades que os fazem deixar de ser tão específicos (afinal não é só o wizard que deve usar poderes não-físicos!).

Paralelamente, os monstros adversários ganham resistência e também esperteza num momento mais avançado. Conseqüências práticas? Seu progresso continua sendo efetuado por um caminho fresco justamente quando parecia que sua vontade ia emperrar. Comparando FF de novo com DQ (todos os jogadores de NES adoram isso), só na versão III é que o sistema de evolução de classes foi adotado por este outro título, o que significa que a Square pontua mais aqui (teríamos um empate se fosse pelos gráficos, mas em RPG eles têm um peso pequeno a se considerar, então a SquareSoft está ganhando!).

Melhor ainda, sendo possível, é o sistema de inventário. Enquanto jogos do gênero daquele tempo possibilitavam acúmulo de muito poucos itens, a developer em questão foi na direção contrária e a rigor não há limites para o número de tipos de itens, enquanto que no estoque pode-se chegar a exagerados 99 (como é de praxe há um bom tempo agora). E mesmo que algo seja mais bem-usado apenas por uma das classes, tudo pode ser usados por todos, ou seja, não há weapons nem items estritamente individuais. O segredo que não é nenhum segredo é juntar 99 poções de life pra quando precisar…

Não fazendo como Isabel e deixando de cair do bonde das inovações, o sistema de magia veio abalando o bangu! Enquanto em Dragon o esquema é aprender spells conforme se sobe de nível, a Square (de novo) foi no sentido oposto. Spells (pra quem não sabe, a simples execução de uma magia) são adquiridos em shops (por preços salgados, a bem da verdade) e há sempre um nível associado a cada um. Um spell nível 4 não poderá ser usado por quem tiver ML (magic level) igual a 3 ou menos. Adicionalmente, o número de vezes que ele pode ser executado, enquanto ainda é um dos mais recentes spells adquiridos, é pequeno. Conforme você compra outros de nível muito mais além, os primeiros vão perdendo as restrições e podem finalmente ser usados em abundância. Isso faz o jogador no mínimo pensar um pouco antes de usar mágica a valer em qualquer “arbustinho” que encontrar pela frente.

Final Fantasy sofre um pouco em aspectos do sistema de jogo que não são tão “divertidos”. Vilarejos e labirintos, um o complementar do outro, devem estar em áreas algo segregadas. Mas essa separação, em FF, é extremada. Sim, não é muito realístico apresentar uma caverna cheia de demônios logo ao lado de uma cidade superpovoada. Só que no mundo dos games a conversa é outra: deve-se buscar o bem-estar do player. Verás como é angustiante ter de atravessar um punhado de rios e bosques até chegar aonde se quer, enfrentando batalhas randômicas a cada três passos.

Há duas ações especialmente perigosas: andar por terrenos desconhecidos e consumir alimentos sem distinção nas lutas (sim, boa parte está envenenada!). Outro problemão (com certeza conseqüência do dito no parágrafo acima) é que, mesmo sobrevivendo a uma dungeon superdifícil, talvez sua margem de sobra de vida tenha sido mal-calculada e seu time (ou os únicos sobreviventes) morra(m) no caminho para a cidade em busca de suprimentos. Por que isso pode ser especialmente perturbador? A “casa de salvamento” da bateria interna do cartucho (e ainda bem que ela existe) está localizada nas cidades (fora que é preciso pagar!). E não importam os meios de locomoção: a pé, em uma nave (Final mistura tecnologias de diversas épocas) ou numa canoa, o resultado é sempre luta pós-luta… Será que tem algum covarde aqui pensando em escolher a opção “Run” em todos os eventos?

Infelizmente os detalhes acima fazem uma diferença abissal no fator diversão/replay: indignado por ter de reprisar toda a exploração duma dungeon antes bem-sucedida, pode-se passar meses de luto e não tocar mais no cartucho. Falando de coisas melhores, a tal nave foi um conceito tão aprovado pelos fãs que a Square decidiu repeti-la às tantas nos capítulos vindouros da franquia, melhorando em muito sua funcionalidade. Afora a imensidão dos covis dos inimigos, tão profundos que você não se admiraria de estar no núcleo da Terra a qualquer hora… E, por fim, embora a storyline comece mais-que-previsível e rotineira, ainda há uma ou duas reviravoltas no seu decorrer que podem fazê-lo saltar do seu assento!

Sim, Final Fantasy estampa sua idade em si. Não falo da title screen onde está a data de fabricação e desenvolvimento, mas existe um rótulo invisível que diz: “estás usando um produto RPGista mais ou menos datado, mas ainda há como se tirar muito proveito dele!” (menos no NES que nas conversões modernas, mas aí é papo pra outro dia!). Isso quer dizer o quê? Que apesar de tantos esporros na obra, é muito fácil recomendá-la – a qualquer um. E é um bom remédio para menininhos cegados pelos recursos facilitadores das novas gerações que acham que cinematics, auto-battles e trilhas orquestradas é que são o ó do borogodó. Respondendo às perguntas iniciais, em uníssono: sim, sim, e depois não, não: ainda dá para agüentar jogar 20h de FF1 (diria até que o dobro), e não é tempo, ainda, de extinguir esse tipo de RPG do radar dos gamers.

Agradecimentos a jasonventer

Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – 2004; 2011; 2025.

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