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final fantasy 10 (ps2)

PlayStation2

Final Fantasy X

F I C H A    T É C N I C A

Developer Square

Publisher Square

Estilo RPG

Data de Lançamento 19/07/01 (JP), 17/12/01 (EUA), 31/01/02 (JP, versão International) 17/05/02 (OCE), 24/05/02 (EUR), ??/02 (COR), 16/01/03 (JP, Mega Hits!), 02/05/03 (EUR, Platinum), 2003 (EUA, Greatest Hits), 2003 (OCE, Platinum), 07/10/04 (COR, BigHit Series), 08/09/05 (JP, Ultimate Hits), 25/01/07 (JP, Ultimate Hits, versão International)

NOTA

8.7

Não existe série gamística mais aclamada pela crítica e gamers em geral e que tenha sido tão longeva. Final Fantasy já trilhou MUITO caminho, estando na sua primeira versão de dois dígitos (10, trocando em miúdos). Isso, claro, quando se fala numa “oficial”, já que são inúmeros os títulos paralelos. E eu arrisco prever que esse não é o fim. Não é sequer o meio. É o início de algo realmente grande… Mas, parando de pensar no PlayStation3 e nas maravilhas que seriam um Final XIII e um XIV, analisemos o primeiro dos FF a sair para PlayStation2!

Claro que tanto rebuliço por FF10 – desde que FF9 saíra já estava planejado este – seria em vão se a Square pusesse tudo a perder, o que não é o caso aqui: é o game mais longo de PS2 [até o lançamento de X-2, no mínimo], tem gráficos muito mais avançados que os da versão anterior, enredo novamente fantástico e muitas coisas trazidas do passado para alegria dos mais nostálgicos (o sistema de combates baseado em turnos pré-definidos e facultativamente aleatórios – se pareceu confuso apenas prossiga com a leitura –, o sistema de evolução dos personagens, etc.).

Antes de tudo, não é um jogo para jogar alguns minutos cada dia. Seus longos diálogos, cenas e batalhas exigirão um pouco mais de disposição da sua parte… Se você pensava que a Square abriria o título a uma audiência maior e tornaria as coisas mais fáceis aqui, ledo engano: no mínimo são 40 horas para finalizar o game linearmente, mais outras 40 para terminar as infinitas side quests de todos os discos. Sentir-se encurralado em RPGs é uma sensação normal…

Mas não se sinta intimidado se não se acha um viciado em games ou que este pode não ser o melhor Final Fantasy para começar caso nunca tenha jogado um FF antes. Pode não ser o melhor mesmo, mas tem um ótimo Tutorial Mode para prepará-lo um pouco, especialmente nas explicações das Sphere Grids. Ao contrário do que alguns possam pensar, o enredo é zerado em relação aos anteriores, ou seja, não tem nada a ver, nem os personagens. Você vai gostar de não ter que ler sobre eles em outros títulos para entender 100% dos acontecimentos com os protagonistas. Mas, para os hardcore gamers, ainda há referências a aventuras passadas em um ou outro diálogo despretensioso.

O visual dos “caras” de FF10 é muito parecido com o daquele do VIII (lembra de Squall?). Aqui o principal deles se chama Tidus, um adolescente que só vive enfurnado em roupas esportivas e que exibe um belo cabelo de surfista (você verá que não é à toa)! Mas, diferente dos protagonistas passados, ele não parece tímido com as pessoas e rebelde com o “sistema”, mas um garoto extrovertido satisfeito com o andamento de sua vida. Pode ser que não se simpatize com ele tão rápido (a primeira impressão é a de que se trata de um rapaz bem arrogante), mas o tempo faz com que se veja as similaridades dos caracteres de Tidus e seus “ascendentes” – principalmente o senso de humor –, o que em si já faz dele ótima pessoa.

No entanto, mesmo se a simpatia com o surfer não vier nunca, você pode contar com seus companheiros! Estes incluem: Auron, swordsman veterano que tem muito a mostrar agora que decidiu se desvencilhar de seu mestre autoritário; Wakka, um troncudo jogador do Blitz do futuro cujas habilidades são desconhecidas de início (além da força); Lulu, uma fria maga negra, de humor da mesma cor; Rikku, uma garota animadinha com uma misteriosa “herança” dos pais; Yuna, uma bela summoner (convocadora), sobre a qual você lerá mais adiante; e Kimahri, o guardião de Yuna, uma criatura silenciosa que parece filho de um homem com uma leoa – azul! Você aprenderá muito sobre cada um no decorrer do jogo mas, como será possível averiguar, uns enredos se desenvolvem mais que outros.

O avanço dos atributos dos personagens do outro lado da tela é imprescindível em qualquer RPG, mesmo que não um puro. E como FF10 é um bem tradicionalista, veio com um sistema realmente inovador e caprichado: ao receber pontos em batalhas, você pode usá-los em algo chamado “sphere grid”. É como um grande board game, mais parecendo um labirinto. Em cada parte do grid você achará pontos que aumentam sua força, HP, MP, agilidade e muitos outros atributos que tornam os membros do seu time no mínimo complexos. Você não poderá explorar todo o lugar de cara, obviamente, sendo recomendável retornar quando seus pontos não forem mais suficientes para enfrentar maioria dos inimigos que encontrar pela frente. Será então hora de checar se os pontos que estavam bloqueados já não estão mais.

Mas não se vive só de Sphere Grids no mundo fantástico criado pela Square: em algumas ocasiões você ganha propriedades especiais que pode usar nas armas (ataque) e armadura (defesa) para melhorar, também, seu personagem, que sentirá literalmente na pele a melhora de seu equipamento. Para os magos de plantão, saiba que há magias de vários efeitos além de dano no inimigo em si, como as de sono e/ou inatividade temporária, as de handicap físico (cegueira, tontura…) ou as que os fazem agir irracionalmente (golpear a si mesmo, por exemplo).

Os combates estão ligeiramente alterados, voltando a ser com no máximo 3 membros de cada lado, ao invés da guerra de quartetos do episódio IX. A diferença é que você pode chamar todos que estão de fora para integrar a luta, o que teoricamente significa que pode-se ter 7, mesmo que não simultaneamente, pois você deve trocar um pelo outro constantemente. Tudo está bem mais “craniano” por causa de duas mudanças importantes que complementam essa primeira: há uma máquina que mede quantos HPs os adversários ainda têm e o RPGista não lutará, portanto, sem saber quanto falta pra acabar, correndo menos riscos de morrer ou de gastar muitos MPs de modo desnecessário; e você finalmente sabe qual a ordem dos inimigos no próximo turno inteiro, o que o ajuda a planejar entradas alheias para ataques-surpresa que terminem por decidir a batalha a seu favor.

Mas afinal em torno de quê gira o jogo? Yuna, depois do cara marrento descrito lá em cima, é a mais importante do grupo e os dois “mandam” nos outros, peregrinando por estranhos templos, onde Yuna ganha novos aeons (ver imagem da criatura convocada por ela acima) resolvendo puzzles. O resto da narrativa é constituído por peregrinações sem destino e os personagens só sabem o que vão fazer quando alguém os direciona para um objetivo em específico (pelo menos no início, na primeira mídia – e mesmo assim você ainda conta com a ajuda extra do mapa, que indica com uma seta vermelha o próximo destino), geralmente combater o descomunal inimigo Sin em suas inúmeras aparições. Isso é que é ser andarilho…

Aliás, Tidus só tem um objetivo claro (ou pelo menos tinha, antes de sua realidade mudar totalmente): ser o maior jogador de Blitzball da história, o esporte que ele pratica. É essencialmente futebol, mas jogado inteiramente na água (a parte absurda é que os jogadores de Blitzball têm um fôlego MONSTRUOSO!). Se você decidir mergulhar no mundo desse estranho esporte – uau, que trocadilho perfeito! – (só há uma vez em que você é obrigado, mas recomendaria fazê-lo depois de terminar o game), pratique os 12 tutoriais direcionados aos “newbies” e acho que tudo correrá bem. É um submodo bastante completo, com direito a recrutamento de novos jogadores no seu time, competição em movimentadas ligas e habilidades fresquinhas conquistadas por cada um assim que as vitórias acontecem.

Além do Blitz, que tal uma corrida de Chocobos, que não acontece desde FF7? Sim, existe um punhado delas aqui para estender ainda mais a diversão. E, como se não bastasse jogar futebol submerso e correr em cima de galinhas, dá para aprender um idioma totalmente novo e exclusivo do jogo, letra por letra! É que alguns personagens que podem lhe render itens falam apenas em dialetos regionais incompreensíveis a princípio. Você deve achar itens que desvendam, um por um, cada letra do alfabeto. Idéia impensável para qualquer viciado em Final e que acabou colando! Finalmente algum idioma além do Geral da Terra-Média para se aprender nos RPGs!

O áudio é um quesito bem-avaliado… em qualquer FF! Mas espere: esse não é qualquer Final Fantasy! Esse é o jogo da série que mais se aproxima dos 100% de diálogos escritos e falados (apenas os mais irrelevantes não têm a parte sonora). O perito irá reparar que alguns diálogos estão meio forçados para o lado cômico de forma desajeitada. Quanto à música, Nobuo Uematsu ainda não reencontrou seus melhores dias de SNES. Não quer dizer, necessariamente, que as faixas não prestam, só que não têm aquele feeling clássico. E olha que estávamos na era do cartucho e agora na do DVD, com uma melhor qualidade sonora…

O game usa muitas texturas, é coloridão, os cenários de fundo ficaram legais, os modelos dos personagens mais ainda e só há como reclamar da pobreza dos gráficos durante as batalhas, o que é o de menos, porque nelas você estará concentrado mais em manter sua vida do que em qualquer outra coisa.

Agradecimentos a Greg Kasavin

Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – 2004; 2011; 2025.

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