Nintendo Entertainment System

Dragon Quest
Dragon Warrior (EUA)
F I C H A T É C N I C A
Developer ChunSoft
Publisher Enix, Nintendo
Estilo Role Playing Game
Datas de Lançamento 27/05/86 (JP), 08/89 (EUA)
NOTA
7.3
DW (também conhecido como Dragon Quest) é nada menos que o principal concorrente de Final Fantasy no gênero RPG na era NES (e até se estendendo um pouco pela 16 bits). Muitos acham que a Enix perdeu a guerra. Eu particularmente duvido. Acho que cada lado tem seus méritos. E, afinal de contas, nesse novo milênio as duas estão juntas, formando a maior empresa de RolePlay que a História já viu! Indo ao que interessa…
SISTEMA DE JOGO
Comecemos pelo que mais diferencia Dragon de FF e que rege todas as outras regras direta ou indiretamente: só há batalhas-solo, nada de 4×1 ou 4×3, etc. Fora que são muito mais batalhas que no seu concorrente (apesar do fator de aleatoriedade nos campos abertos ser menos incisivo, pois as horas de jogo são maiores), coisa que pode agradar ou decepcionar dependendo do gamer. Cada monstro tem tudo a ver com o universo planejado para Warrior.
O simples fato de guiar um herói numa aventura-solo já tira bastante peso da cabeça do jogador. Mesmo sendo tudo ficção, parece que cuidar de uma patota inteira aumenta a responsabilidade, a pressão e o nervosismo do RolePlayer. Nada de preocupações excessivas em usar todos equilibradamente nas lutas para que seus respectivos pontos de experiência estejam nivelados!
Como na grande maioria dos games do gênero, há um “overworld map”, mapa do mundo todo onde se passa a estória, que conecta todas as áreas a serem exploradas do início ao fim. Que áreas? Cavernas, castelos, cidades inteiras (que não variam muito umas em relações às outras, apenas no tamanho e cor das casas!) e outras coisinhas exóticas. Obviamente que os shops são a primeira parada em busca de suprimentos como armas, itens necessários para o progresso linear, pedaços de armadura e munições. Quer saber de outra coisa super-comum, que até seria estranho se fosse diferente? Conversar com os moribundos moradores em busca de novas informações (embora saibamos que 90% dos “monólogos” não levam a nada e são apenas divagações pessimistas de parvos sobre suas vidas diárias!).

Voltando ao recorrente tema de se jogar “sozinho”, a maior desvantagem sem dúvida é que não há uma segunda chance: morrendo, não tem quem possa continuar encarando o inimigo nem outro parceiro para revivê-lo com um heal. Então abram os olhos, RPGistas mais lerdos!
Caso não tenha se tocado, embates em DW são baseados em menus chatos a quem aprecia somente games de ação (e que, sinceramente, não sabem o que perdem!). E são bem básicos, com menos opções que em FF. Fight ataca o adversário com sua arma atual. Cast a Spell executa uma magia para cima do coitado (ou de si mesmo, elevando o próprio HP). Run Away é a alternativa para quando tudo falhar (e mesmo assim não é um comando possível em todas as batalhas). Quem tiver a ilusão de que pode progredir dando o fora em todo combate aleatório em que cair, mude logo de pensamento antes de se estabacar: falta de lutas = falta de pontos = mais ou menos não comer feijão na vida real (ficar fraquinho para quando o pau tiver de comer de verdade!).
Além dos tradicionais pontos (que, na devida quantidade, rendem níveis mais altos), o personagem recebe Gold nas vitórias. Você começa pobretão e no lv. 1, sem quase poder fazer danos a um sabiá! Seria burrice tentar explorar áreas vizinhas estando nestas condições deploráveis e o melhor a fazer é ver o que está a seu redor (num raio pequeno, lógico). O teto é até baixo para o que vemos no marasmo dos Role Playing Games (onde às vezes o nível cresce infinitamente): 30. No entanto, nem será necessário chegar tão longe. E desnecessário também dizer que, a cada nível, mais exp. points são requeridos para atingir o próximo, como numa escada em que cada degrau é maior que o passado. Outra vantagem (além de força física maior para encarar inimigos mais grotescos) de níveis mais elevados é que magic spells são aprendidos automaticamente após algumas vitórias. Uma ou outra dessas mágicas acabam sendo imprescindíveis para progredir na narrativa. Nem todas são ofensivas: há aquelas que servem mais ou menos como a Corrente Circular do Shun de Andrômeda!
O mais legal é a liberdade excessiva conferida ao jogador. Ao invés de tudo ser trancado de início, como seria de praxe, já é possível chegar aos terrenos finais sem fazer nada logo no início de um file, embora isso não vá resultar em efeito prático nenhum além da humilhante morte. Admitimos, no entanto, que enfrentando os mais poderosos de início e levando uma surra feia, vai ser muito mais deleitante voltar e massacrá-los quando subir de nível o suficiente!

ENREDO & SIDE STORIES
Você é o descendente de um grande guerreiro, Erdrick. E por isso mesmo (genética?) é o único ser vivente que tem alguma chance de derrotar o demônio Dragonlord. Se falhar, não haverá outra esperança para o mundo (oh!).
Realmente, é isso aí em cima e nada mais. Os textos são todos bem Old English, com uso de thou (tu) no lugar de you e afins (vide foto acima). E, apesar de rodearem um pouco além do preciso, acrescentam muito à premissa tão comum. O melhor está nos detalhes: as side quests constroem boa parte da diversão! A principal delas, aliás, é achar uma princesa desaparecida.
CONCLUSÃO
Muitos não conseguem ser imparciais porque tratam o cartuchinho como um irmão: foi a introdução ao mundo do RolePlay para muitas das crianças e adolescentes da classe média americana (que apesar de deterem boas condições financeiras, se interessavam mais por um Big Mac que pela cultura européia e oriental). Logo, há muito sentimento guardado ali. Tentando tirá-lo, pode-se dizer que DW/DQ é um início simples para uma franquia que se tornaria impressionante com o tempo. Com a devida paciência para os milhares de batalhas, pode render inesperadas risadas de satisfação e desafios a sua altura. Um bom game.
Agradecimentos a cb007 e Erdrick001 do gamefaqs.com
Rafael de Araújo Aguiar
versão 4 – 2004; 2006; 2011; 2025.
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