PlayStation

Street Fighter EX Plus Alpha
F I C H A T É C N I C A
Developer Arika
Publishers Capcom / Virgin
Estilo Luta
Datas de Lançamento 17/07/97 (JP); 30/09/97 (EUA); 11/97 (EUR); 23/09/98 (JP-PlayStation The Best); 1999 (EUR-Platinum); 29/12/00 (EUR-Value)
NOTA
7.7
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Street fighters sem medo de experimentações (semi-)fracassadas… (X) incógnita



Esqueça os Custom Combos, Chain Combos, Air Blocks, Alpha Counters e ISMs da série Alpha/Zero. EX tenta uma re-simplificação na fórmula da briga de rua capconiana, se bem que conta com duas inovações principais que dão o que falar: Guard Breaks e Super-Cancelling. Os Guard Breaks, por exemplo, são executados pressionando-se um botão de soco e de chute de mesma força ao mesmo tempo. Mas falaremos mais sobre ambas as ferramentas na seqüência, depois de introduzir Street Fighter EX Plus Alpha adequadamente…


Olha a Pocahontas gatinha!
Vamos contar uma pequena historinha a fim de que você considere algumas coisas sobre o produto que temos em mãos: Mortal Kombat foi sempre achincalhado pela crítica por conter uma vastidão sem-vergonha de personagens palette swaps ninja, um o arremedo do outro, todos iguais, só modificando a cor e o nome. Mas a verdade nua e crua é que cada ninja tem um arsenal de golpes específico. O que seria o exato contrário dessa situação? Um jogo super-estimado em que vários lutadores de aparência completamente distinta compartilham um mesmo move set. Ah, bem-vindos a Street Fighter EXPA! É, amigos, as coisas podem ficar medonhas de repente ao cruzarmos a fronteira dos arquétipos dos 2D fightings, apresentados pela imortal série de jogos Street Fighter II da primeira metade dos 90. O que vem na segunda metade desta década são resíduos, sombras e sonhos… E um pouco de vaca leiteira, isto é, a solução mágica da Capcom de fingir que tira um nutritivo leite de úberes com a marca “Street Fighter” e a resposta burra e instintiva dos fãs, de comprar a mentira (os litros estragados) – com dólares genuínos!


Ok, o cast não é escabroso como deixei transparecer, mas simplesmente não parece ser de um Street Fighter, mas sim de qualquer franquia paralela sem-nome. Ligue o videogame, insira o CD correspondente no aparelho, inicie a jogatina, abra o Arcade mode, escolha o clássico dos clássicos karateka Ryu e não se surpreenda se seu primeiro oponente controlado pela CPU for um sósia de um dos sujeitos de Blues Brothers (Irmãos Cara-de-Pau no Brasil) que pode ampliar o tamanho de seus punhos à vontade: Cracker Jack! Vença-o e se depare, na segunda bateria das disputas, com um psicopata arremessador de facas que ocasionalmente joga salsichas de dinamite no lugar de armas brancas! Criatividade em EX dá e sobra, mas parece que ela veio em sacrifício da unidade!


Se a Capcom botasse mesmo fé na engine 3D dos seus jogos, não enfeitaria os menus com o traço puro do mangá!
Se eu quisesse ser complacente ou enganador, diria que TODOS os personagens velhos conhecidos estão de volta, EXCETO Blanka, E. Honda, T. Hawk, Fei Long, Cammy… ou seja, uma PORRADA deles, de fato! Talvez porque ficariam feios de doer em polígonos? Plausível. Para resumir, EX Alpha tem characters do universo Zero/Alpha MAIS os da nova série 3D da Capcom, a própria EX dos Arcades (entendeu agora o nome que mais parece uma expressão matemática?). São ao todo 23 selecionáveis. No primeiro bloco, o dos manjados, Ryu, Ken, Chun-Li (com a roupinha de SF2!), Dhalsim, Zangief (podre, com bíceps e tríceps em formato cúbico!), Bison, Akuma, Sakura e Guile. Ah, o Sonic Boom não está sensacional como das outras vezes… O pronunciamento do golpe pelo dublador até que vai, mas nos quadros de animação não parece que o americano esteja soltando qualquer poder! O consolo é seu Flash Kick endiabrado e o fato de estarmos diante de um personagem complexo que, novamente, é difícil de manipular mas muito recompensador a longo prazo! O Psycho Crusher de M. Bison voltou a ser incluído como um golpe normal na parada, o que faz com que não se gaste barras de special à toa. O maldito do vilão até ganhou uma bola de fogo, dentre os specials. Ademais, seu Knee Press Nightmare tem um novo final, que acrescenta hits ao adversário. A musa Chun-Li volta com tudo, e com “com tudo” eu quero dizer Spinning Bird Kicks pra dar e meter! Enfraquecendo-a um pouco está a remoção de qualquer projétil, Rising Spin Kicks e Split Kicks – mas ela ainda é a rainha dos chutes-relâmpagos! Zangief continua com aquelas giradas e parafusos escrotos. Ele recebeu novos movimentos e supers para relativizar a intensa feiúra em EX. Sakura é virtualmente a mesma ninfeta de sempre… com a diferença de que tem um move à la Raging Demon (a super-apelação de Akuma, que aliás é forte em todo santo jogo da Capcom, que saco!) agora. SFEX não tem nenhum botão para provocação, mas Sakura permanece com um comando que aciona uma taunt, incapaz de tirar life do oponente, conquanto o gesto é bem curto (mais que sua saia, eu diria!). A dancinha da vitória da menina permanece presente, outrossim!


Aos novos rostos que necessitam uma introdução mais esmerada: Hokuto, Blair Dame, Darun Mister, Allen Snider, Kairi, Garuda, Doctrine Dark, Skullomania, Pullum Purna e Cracker Jack. Allen e Kairi são novos fighters shotokan adicionados à farra. De Allen nem tenho o que falar, ele é o estereotípico. Kairi possui, ao menos, 4 supers e 1 raging demon. Darun é um desses fortões estilo 360 graus (tal qual Zangief, também um porre pra controlar com o direcional em magias). Garuda é completamente apelão e injusto. Ele tem umas ombreiras “naturebas” mais vistosas que as dos ternos do Didi Mocó, revestidas de pêlo (!) e espinhos que brotam de vários pontos de seu corpo ao seu comando (plágio de Rachel, X-Men?!), que ele usa sem-cerimônia para perfurar os outros. Skullo (não estou sendo intimista: é como aparece na tela caso ele esteja lutando, por falta de espaço para todos os caracteres) é um cara com roupa de esqueleto que deve ter vindo de uma festa de Halloween em que não pôde entrar; veloz, capricha nos saltos e tem arremessos bem legais. O movimento mais empolgante de todo o jogo é o Skullo-Dream, aliás! Pullum é uma indígena com umas calças de Alladin cuja ênfase é absoluta em chutes; nem sei por que se deram ao trabalho de dar três teclas de soco pra ela, que usa mais chute que a Chun-Li! D. Dark é um dos designs mais bacanas para os novatos, mas em termos de golpes ele “rouba” o gancho [ou corda] (seguido de um gancho no sentido do murro, putz!) de Scorpion (e Reptile): Get over here! Cracker Jack tem a cara do Wolverine e anda com um taco de beisebol capaz de devolver projéteis! Blair (uma gostosona do maiô atarracado na bunda e cabelo azul) tem bons supers e excelentes chutes (parece que só o Ken sabe socar nesse jogo!). Os secretos são Cycloid Beta e Cycloid Gamma, um cara só com os contornos (como se fosse um homem-vetorial) e outro uma entidade transparente, respectivamente. Ambos são tão inautênticos (não só no visual) que montam seus golpes baseados nas qualidades de todos os outros fighters, sem exceções. Fechando os 23 nomes, Evil Ryu e Evil/Holy Hokuto (a personagem mais parecida com alguém de Samurai Shodown neste game). Repararam que são 7 personagens que lutam karate-shotokan? É um pouco demais, quase 1/3 da patota… E mais: sem Sodom nem Rolento no menu de seleção! Isso praticamente desmente o título “Plus Alpha”, que garantiria – em tese – todos os mais proeminentes characters da série Zero como jogáveis em EX!


Opa!
Cada boneco tem três tipos de moves: os normais (rolamento, voadora…), ultimate moves (bolas de fogo, uppercuts, coisa e tal) e poderosos super combos. Sem precisar consultar sites ou revistas, o jogo permite que se pause e confira a move list de cada um em detalhes. Mas nem todas as combinações possíveis são dadas de bandeja.


Há uma porrada de modos, mais de meia dúzia! Comentaremos o essencial acerca de 4 deles, para dar um gostinho: 1) Arcade mode – o caminho até o topo (digo, até a zeração) é de 10 carinhas. Cada personagem tem seu final, felizmente, mas com a mesma música para todos, tirando que são curtos e insatisfatórios. 2) Team Battle mode – escolhem-se 5 lutadores e seu amigo/CPU escolhe mais 5 para compor os times. O objetivo é vencer todos os lutadores do rival, então se o player 1 ganha contra quatro oponentes mas morre e nenhum dos seus outros 4 guerreiros consegue derrotar o último da equipe inimiga, ele perde! Em outros termos, não é uma disputa melhor de 5. Tem uma componente interessante: você pode escolher seu “exército” em segredo, escondido do adversário humano, se faz questão de ser tão sorrateiro!


3) Time Attack mode – o título é auto-explanatório. Basicamente, seu lutador deve escolher uma de seis diferentes rotas ou “cursos”, A, B, C, D, E ou F. Mostra-se no menu com quem você terá de medir forças em tempo-recorde caso escolha cada uma das letras. Só massacrando todo mundo e fazendo tudo isso num bom tempo é que seu nome pode ser incluído no ranking. As rotas A e B incluem adversários simples no número de 8. A “C” apresenta os 4 secretos e você adivinhou se acha que este é o caminho para liberá-los: Evil Ryu, B. Hokuto, Cycloid Beta e Cycloid Gamma. As demais rotas são invariavelmente contra Bison, Garuda e Akuma, mas são osso duríssimo de roer.


O Get Over Here! do Scorpion viajou de empresa…
4) Training mode – há 2 sub-modos nesta despretensiosa modalidade treino, o que dá muita graça ao negócio, para ser franco: Practice e Expert. O Practice é a modalidade ortodoxa do bom aprendiz: um computador inanimado e você tem o tempo que quiser para espancá-lo e experimentar seqüências e comandos. A coisa muda de figura no Expert… Com praticamente qualquer um dos 23, com umas 4 ou 5 exceções, tem-se uma cartela com 16 objetivos que devem ser cumpridos. Nada mais são que séries de botões que aparecem na tela e você deve executar no timing certeiro. De um simples hadouken a combos insanos, vai-se da primeira à 16ª fase. O Expert ensina realmente a ser um craque em SFEX, porque algumas das missões são mais complicadas e cabeludas do que zerar com qualquer personagem na pior dificuldade no Arcade mode! Como se não bastasse, a propósito, “completar” os objetivos, deve-se fazê-lo com excelência: são concedidas notas para seu desempenho, de E (a pior) a A (a melhor). Na verdade há uma menção só por pessoa, que é o somatório de todos os 16 eventos. Começa-se como aluno nota E e a meta derradeira é fazer seu caminho vitorioso rumo à letra A!


Duelo de Evil characters!
Acerca do sistema de jogo, muito raramente você pode trocar de plano, e jamais via side-stepping: Akuma/Evil Ryu (que têm os mesmos movimentos) fazem um Ashura Warp, Bison/Dhalsim executam teleporte e um ou outro character possuem moves correlatos. Então, na prática, a jogabilidade ainda é 2D, embora LENTA (não tanto quanto Virtua Fighter ou Tekken, é verdade). [Por falar em Tekken, em termos de número de polígonos empregados na construção dos modelos e cenários, EX Plus Alpha tem mais ou menos a mesma performance de Tekken 2, só que Tekken 2 tem texturas plenamente superiores, onde você não vê as linhas que constituem os bonecos! Quanto aos backgrounds de SFEXPA, eles são em 2D e radicalmente despidos de detalhes, dando-nos a maior saudade do Street Fighter II na velha e bolorenta CPS1…] Voltando a falar dos maiores atrativos da mecânica, nos Super Cancels, ao invés de pressionar soco forte (como em SF Zero 3) ou os três socos (Zero1&2) a fim de desempenhar um super combo de grau 3 (máximo), o esquema é executar um super de grau 1, emendá-lo, antes de acabar, com um super de grau 1 diferente, depois fazer mais um super de grau 1 do seu personagem antes que o segundo acabe, de forma que se crie um super combo de grau 3 “artificial”, ou “manual”. De dar calos nos dedos, mas uma engine capaz de deixar os mais freaks com a cabeça nas nuvens, só de imaginar quanta liberdade essa faceta permite!
Dando mais informações sobre o Guard Break, já comentado no primeiro parágrafo, ele é uma tática para acelerar as lutas e prejudicar covardes-tartarugas, ao módico preço de 1 barra (como se fosse lançar um special de grau 1). Se o adversário bloquear seu golpe, a guarda dele vai ser inevitavelmente quebrada e ele ficará tonto por uma boa porção de segundos, uma punição à altura de sua postura conservadora!


Ainda sobre o sistema de jogo, cada personagem tem 2 throws remanescentes da gameplay de SF2 (o rolling throw de Ken, etc.) mais alguns inéditos. A Chun-Li, ilustrando, tem um ótimo 5-hit throw, se é que você pode imaginar uma coisa assim! Uma coisa que deixou o CD mais xarope que qualquer outro Street Fighter para PS1, não obstante: a Capcom extraiu, na conversão americana, o auto-load e o auto-save! Pelo menos para alguém como eu, que tem preguiça de ir no Options toda santa vez que inicia uma jogatina, é um tanto inconveniente. Imagine, ainda pior, que você teve o maior trabalho para destravar secrets e então desliga o PlayStation num ato-reflexo, esquecendo-se de salvar seu progresso antes! O-ou…


Cycloids – mais uma desculpa para economizar polígonos?
Para resumir a ópera inteira, SFEXPA NÃO é um Street Fighter. Ou é o “menos Street Fighter dos SFs já lançados”. É uma coletânea com personagens nada a ver reunidos a alguns blocos de concreto que lutam parecido com alguns antigos street fighters! É um experimento, e devido ao fato de ter contado com apenas uma seqüência (fraca) nos 32 bits e outra (fraquíssima) no início da sexta geração de videogames, podemos dizer que fracassou e foi sepultado na incipiente era poligonal em que os corpos dos personagens tinham de ser inevitavelmente cheios de pontas e bem grosseiramente animados…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
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