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metal gear solid (ps)

PlayStation

Metal Gear Solid

F I C H A    T É C N I C A

Developer KCEJ (Konami of Japan)

Publisher Konami

Estilos Ação > Stealthing / Filme interativo

DATAS DE LANÇAMENTO:

03/09/98 (JP-lançamento original + Premium Package); 21/10/98 (EUA); 26/02/99 (EUR-lançamento original + Limited Edition); 1999 (EUA-Greatest Hits); 27/04/00 (JP-Konami The Best); 2000 (EUR-Platinum); 24/01/02 (JP-PSOne Books); 26/07/07 (JP-Metal Gear 20th Anniversary); 21/03/08 (JP-PSOne Classics); 18/06/09 (EUA-PSOne Classics); 19/11/09 (EUR-PSOne Classics); 29/06/10 (COR-PSOne Classics).

Incluído nas seguintes compilações:

Metal Gear 20th Anniversary: Metal Gear Solid Collection (PS2)

Metal Gear Solid HD Edition (PS3)

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 (PS5)

Metal Gear Solid: The Essential Collection (PS2)

Metal Gear Solid: The Legacy Collection (PS3)

Metal Gear Solid: Twin Pack (PS1)

NOTA

9.1

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Historiadores dos games procurando o primeiro Solid; PSOne addicts caçando realismo de primeira geração e inteligência artificial sufocantemente elevada para os padrões da década de 90; cineastas; quem acha os games de espionagem atuais muito difíceis; gente que detesta o ultra-realismo de Splinter Cell; quem está disposto a reviver seus dias de infância quando brincava de pique-esconde e salve-latinha debaixo do prédio ou no bairro em que nasceu.  (X) incógnita

Metal Gear, a série de espionagem e ficção científica da Konami, começou nos anos 80 no MSX2, um sistema um bocado desconhecido. Depois apareceu uma versão involuntariamente piorada para o popular NES, além da estréia no mercado americano. Metal Gear em seu tronco clássico ainda ganharia uma seqüência no próprio MSX2 — Metal Gear 2: Solid Snake (até hoje considerado um clássico, o melhor destes jogos citados no primeiro parágrafo, sem dúvida) — e um capítulo spin-off de novo no NES, conhecido apenas como Snake’s Revenge.

Acelerando a fita para 1998, a Konami mantinha a mesma idéia na cabeça: fazer um stealth game. Graças ao advento do 3D e o poder de processamento do PlayStation e a propensão de Hideo Kojima — produtor de renome e criador de diversos carros-chefes da companhia — a inventar estórias cabeludas, um novo fenômeno foi engendrado nos estúdios nipônicos da empresa. Nem de longe Metal Gear Solid foi o primeiro stealth game tridimensional, mas certamente ele definiu um novo patamar de inteligência artificial e rotina de jogo. Se se olhar para os videogames atuais, quase tudo tem elementos de stealth embutidos (infelizmente eu diria que a nova geração PECA por contar com uma OVERDOSE desse fator). Não é exagero “culpar” Metal Gear Solid por tamanha influência. Legado à parte, MGS1, em si, não envelheceu tão bem, segundo a maioria.

A queda da Quarta Parede

Sobre a inteligência artificial, inovadora e maciçamente convincente à época, o que mais incomodará novatos que se arriscarem no game do século passado será o seguinte: os supersoldados contemplados na trama como seus principais adversários não parecerão mais do que alguns freqüentadores da ala de tratamento intensivo de um asilo ou hospício. Seu boneco e o do oponente podem estar de frente um pro outro, nas extremidades de um longo corredor, que este último não poderá detectar sua presença a menos que você se aproxime bastante (visão de curto alcance da CPU, em suma), característica que não é fundamentalmente alterada nem nos maiores níveis de dificuldade (o que mais muda é que o radar some da tela). Mas tentemos relativizar, por ora, essa defasagem técnica e sigamos com o enredo tão cultuado:

Uma base no Alasca contendo armas nucleares é tomada por um grupo terrorista, que exige o imediato cumprimento de suas exigências por parte do governo americano, ou as outrora inativas ogivas serão lançadas. Primeiro, o clássico pedido de dinheiro – muito dinheiro. Mas o que chama a atenção dos veteranos de Metal Gear, que experimentaram a gameplay bidimensional, é a segunda parte do pedido dos terroristas: os restos mortais de Big Boss, que na storyline do Metal Gear clássico havia sido o primeiro chefe (no sentido de trabalho) e chefe (no sentido de último chefe mesmo!) de Solid Snake. Aparentemente, cientistas malucos pertencentes a essa organização terrorista decodificaram o código genético do Big Boss e descobriram que implantando-o em humanos – desde que inteiro, o que ainda não possuem – poderiam fabricar “o exército perfeito”. Não é antes das últimas cinematics que o jogador obterá revelações suficientes sobre esse confuso e forçado enredo. Na verdade, não é antes da última palavra da última fala na zeração que muita coisa virá à tona…

Você obviamente assume o controle do único sujeito capaz de regularizar a situação, isto é, o (não tão) velho Solid Snake. Se ele já sabotou as bases de Outer Heaven e Zanzibar no passado, o que impediria essa “máquina de matar” dessa vez? O “Rambo da Konami” é o perfeito retrato do cara que só nasceu para operações militares: um alcoólatra perdedor longe do front, Snake é incapaz de levar uma vida social normal — ele está o tempo todo a exalar sarcasmo que não poupa ninguém (nem a si próprio) em seus amargos monólogos (já que não tem amigos); quando muito, cães siberianos são seus ouvintes. De um jeito ou de outro, entretanto, todo mundo que aprende sobre suas façanhas no campo chega a reconhecê-lo como uma espécie de lenda ou messias, mas até que apareça outro conflito de relevância global Snake permanecerá oculto e seus feitos enterrados na neve… Eis a oportunidade dos 32 bits!

Há vezes em que Kojima, muito auto-confiante em suas habilidades de scripting, dá a seus characters mais tempo on screen do que eles mereceriam. Ao matar um chefe, prepare-se para um monólogo de poeta latino (de grosso calibre). Ao conhecer um novo personagem secundário, então, nem se fala! Uma voz inédita no rádio? Acho melhor começar a escutar sentado, prestando bastante atenção e lendo a legenda, posto que as falas vêm acompanhas, realisticamente, de chiado artificial e tudo, o que dificulta a audição… David Hayter (o ator que dublou Snake) faz, pelo menos, o melhor trabalho de sua carreira!

Alguns diálogos (note a diferença entre diálogo e monólogo, que eu citei acima) chegam a transbordar para a seara do humor e derrubar a quarta parede (o que quer dizer que interage-se com o público, de forma que os personagens assumem, por alguns segundos, que estão dentro de um jogo de videogame, numa ficção). Ex: num dos takes do “longa-metragem em forma de jogo chamado MGS”, Solid é capturado e torturado. A fim de mantê-lo vivo você deve literalmente espancar a tecla Bola do seu joystick, enquanto o carrasco não cessar seus movimentos. Depois de uma maratona dedal cronometrada, finalmente o protagonista é deixado em paz. É aí que Snake recebe a ligação de sua médica e reclama de intensa dor no braço. Ela diz que seu paciente deve colocar o controle sobre a área machucada e, se você estiver com o Dual Shock, o aparelho vai começar a vibrar! A piada é que o meu/seu braço ficou realmente dolorido depois de tanto esforço e a vibração do joystick realmente ajuda a aliviar a musculatura, como se fosse uma massagem improvisada (o que os fisioterapeutas chamariam de “manipulação leve”!) — de propósito, nem de longe esse pequeno conforto se mostra o bastante, mas isso também replica o mal-estar de Snake em sua cela! Há ainda outras ocasiões em que o jogo fala diretamente com o gamer, e não com Solid Snake.

Prisioneiro e torturado, mais um dos clichês dos filmes de ação!

Bem mais de 10 anos depois do game ter saído, ainda dá para descobrir novas facetas toda vez que se inicia um novo story mode. Esse é o grande ponto forte da narrativa-gameplay (que a propósito são indissociáveis uma da outra em qualquer MGS), que de outra forma seria muito criticada pela sua brevidade (leva cerca de meia dúzia de horas para zerar Metal Gear Solid apesar da saga ser em 2 CDs, isso contando-se com 3 horas de FMVs!). Mais detalhes insólitos da gameplay, já que todo leitor gosta dessas coisas: se estiver fumando — O cigarro, de fato, é um dos itens do inventário não-bélico (e podiam ter pensado, ainda, na possibilidade de botar fogo num depósito de combustíveis com uma bagana ainda acesa, mas infelizmente isso não é possível…) que causam (realisticamente, de novo devo usar o termo) uma ligeira queda na barra de energia de Snake –, Naomi Hunter, a supracitada doutora responsável pela saúde do guerrilheiro, listará umas boas razões com respaldo na medicina moderna segundo as quais nosso herói jamais deveria colocar outro cigarro desses na boca; Solid Snake apenas redargüirá: “Você não sabe quão bom é dar umas tragadinhas pela manhã…”. Thumbs up para o respondão! Se isso parece irrelevante ou gratuito demais para ter sido incluído no jogo ou ser lembrado na matéria, que tal mais um trecho da gameplay, menos polêmico e decerto mais engraçado e insinuante? A dado ponto você precisa contatar uma certa mulher com seu rádio, mas não sabe seu número; dão-lhe somente uma dica: a de que o número está na parte de trás da caixa do CD. Você se pergunta que diabo de CD é esse e começa a procurar no seu inventário, depois no cenário, sempre sem sucesso… Mas então, qual é a solução do mistério? Sabe a caixa do jogo? Isso mesmo, a do seu Metal Gear Solid original (eu SEI que você NÃO comprou o piratão!)? É isso mesmo, é atrás DELA que está o número necessário! Esse sim é um golpe de gênio — simples, e no entanto vai deixar muita gente travada no jogo semanas a fio se não for cuidadosa o suficiente. Mais um detalhe pitoresco do jogo (eu não resisto): Mei Ling, seu “checkpoint” (você precisa telefoná-la via freqüência do rádio, como no exemplo anterior), é uma meiga colegial (pedófilos vibram igual um Dual Shock em plena atividade)!

Encrencado!

Se tem uma coisa que está em voga são stealth games com milhões de comandos diferentes, para os quais nenhum superteclado seria plenamente satisfatório. Metal Gear Solid, anterior a essa vibe, deixa as coisas simples como devem ser (uma pena não poder correr e atirar ao mesmo tempo, mas esse é um dos efeitos colaterais da proposta minimalista). Triângulo abre a visão em primeira pessoa, que proíbe a movimentação do personagem mas que é imprescindível para consertar pontos cegos da perspectiva top-down em terceira pessoa e para acionar botões de elevadores, engrenagens e coisas do naipe; Círculo/Bola é o botão de ataque; X agacha e, com a ajuda do direcional, permite rastejar, essencial para atravessar dutos de ventilação ou continuar camuflado num recinto com inimigos. L2 e R2 navegam pelos inventários (são dois, um para itens convencionais — onde estavam com a cabeça quando não permitiram conciliar o uso de máscaras de gás e cartões de acesso a outros cômodos ao mesmo tempo, aliás? — e outro só para armas). O healing é semi-automático (Snake usará o medicamento se sua vida estiver muito baixa). R1 atira. Select ativa o codec (rádio). Esses controles, por incrível que pareça, são o mais próximo que se pode chegar do “casual”, em termos de stealthing.

A mecânica é guiar Snake por labirintos, galpões e corredores através de uma “visão de passarinho”, evitando o confronto direto ao máximo (tem uma tecla exclusiva para assassinar soldados e patrulheiros em silêncio e por trás, quebrando seus pescoços). Existe um radar no topo que mostra sua posição e a dos inimigos, mais o raio de alcance da visão dos inimigos, o que é duas (e não uma só!) mãos na roda! Como dito lá em cima, é bem estranho que os ditos supersoldados terroristas de MGS — pensou no Van Damme? Pois é, eu também — enxerguem pior que míopes de 5 graus ou mais sem os óculos… Interpretando o radar mais densamente, um ponto azul simboliza um guarda comum, enquanto um amarelo indica uma câmera de segurança (seus piores vilões depois dos chefes!). O jogo é fácil, bastando sigilo e cuidado na análise do itinerário da CPU.

O brinquedinho chamado óculos de visão de calor

Metal Gear Solid foi um dos precursores na utilização do som ambiente para incrementar a experiência de jogo: ruídos de passadas em pisos metálicos ou poças d’água, por exemplo, serão fatais para sua causa, a menos que você aprenda a usá-los a seu favor (atrair os capangas para uma emboscada). Outros elementos foram apenas parcialmente implementados: apesar de mostrar-se pegadas na neve conforme você se desloca, o usual é que os guardas nem ligarão — o recurso funciona apenas para impressionar visualmente o jogador! Algumas escolhas de design são no mínimo discutíveis: num trecho, uma companheira com quem você deve avançar é alvejada por um tiro de sniper e você deve se livrar do(a) franco-atirador(a) e salvá-la. A maneira de fazê-lo, todavia, é deixá-la totalmente sozinha e sem cobertura, sangrando até a morte (!), voltar várias salas, pegar um sniper rifle (que não estava acessível antes), voltar aonde ela está e, aí sim, subir a torre de onde partiu o tiro e pegar o atirador de jeito. Quanta embromação, Hideo! Os duelos com os bosses são uma das graças perenes de Metal Gear Solid 1, incorruptíveis pelo tempo. No mais, podemos dizer que a estrutura da gameplay não se mostrou tão duradoura quanto fórmulas até hoje atuais como as de Ocarina of Time ou Pac-man em seus respectivos gêneros. Certamente os únicos hardcore stealth players aptos a encarar MGS com seriedade nos olhos e ouvidos são aqueles que cresceram jogando o clássico de PSX, ainda que já tenham sido apresentados a Gears of War e congêneres, pois sempre poderão resgatar as velhas sensações produzidas pelo contato com a engine – uma vez revolucionária – de 1998.

Há missões de treino num modo paralelo que apesar do nome despretensioso oferecem uma jogabilidade francamente superior à do próprio main game! Depois de completar todas essas missões, abre-se um Time Attack para tentar novamente, dessa vez com limites de tempo; depois, ainda, um Survivor em que Snake não tem seu life nem munições recarregados de tela a tela. Essa é a sobrevida à qual se pode apelar depois de debulhar por completo as nuances do story mode. Se as VR Missions também forem seu setor preferido em Metal Gear, ou se você faz mais questão de jogar sem pausas do que ficar parando para ver cenas de cinema e escutar diálogos mil, recomendo a aquisição de Metal Gear Solid: VR Missions (PSX)!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

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